Enunciado PEC B Codigoalfabetizacio n con Scratch PDF

Title Enunciado PEC B Codigoalfabetizacio n con Scratch
Course Sociedad del Conocimiento, Tecnología y Educación
Institution UNED
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CURSO 2019/2020 SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO, TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN PRUEBA DE EVALUACIÓN CONTINUA “B” [PEC-B] “Codigoalfabetización con Scratch” INTRODUCCIÓN Es evidente que vivimos rodeados de objetos digitales que se encuentran programados informáticamente; véase, el smartphone que guardamos en nuestro bolsillo y que utilizamos para cada vez un número mayor de acciones cotidianas. En este sentido, nuestra relación con el mundo está progresivamente más y más intermediada por dichos programas: algoritmos que condicionan a qué prestamos atención y que orientan nuestras decisiones sobre qué noticias leer, en qué restaurante cenar, qué nueva serie ver o con qué persona flirtear. Así pues, para poder participar libre y plenamente en la realidad digital en la que estamos inmersos, es necesario aprender el lenguaje de las máquinas y los ordenadores, esto es, adquirir unas habilidades al menos básicas de cómo funcionan los programas informáticos. En este contexto, se ha definido la “codigoalfabetización” como el conjunto de procesos de enseñanza-aprendizaje con/de los lenguajes informáticos de programación. Una alfabetización digital plena debe incluir, necesaria y al menos mínimamente, una cierta codigoalfabetización de la ciudadanía. Justamente, el objetivo de esta PEC-B es que el/la estudiante de la asignatura adquiera una codigoalfabetización básica a través de uno de los lenguajes visuales de programación especialmente indicado para niños/as (a partir de los 8 años aproximadamente), y que se está extendiendo e implantando por escuelas de todo el mundo: Scratch [https://scratch.mit.edu/]. Con ello se pretende que, una vez realizada la PEC-B, el/la estudiante de la asignatura no sólo haya iniciado su proceso de codigoalfabetización, sino también esté en disposición para liderar y dinamizar un proceso similar con otras personas que tenga a su alrededor (niños/as y familias de su centro educativo, adultos de su vecindario, etc…). ACLARACIONES Y REQUISITOS PREVIOS Recordamos que en esta asignatura de “Sociedad del Conocimiento, Tecnología y Educación”, la realización de las actividades de evaluación continua es optativa. Si el/la estudiante se decide a acometer dicha evaluación continua, debe escoger para realizar sólo una de entre las dos actividades que se ofertan (“PEC-A” o “PEC-B”). En el caso de esta PEC-B, que hemos denominado “Codigoalfabetización con Scratch”, no se requieren conocimientos previos por parte del estudiante, dado que se abordará el aprendizaje de dicho lenguaje visual de programación desde un nivel básico y con un enfoque eminentemente lúdico. Tan solo es necesario que el/la estudiante disponga de un ordenador o tableta con conexión a Internet. Sí se recomienda que antes de comenzar con la actividad, el/la estudiante lea el Capítulo 7

del texto básico de la asignatura, llamado “Más allá de las pantallas”, en el cual se expone el marco teórico que contextualiza la realización de esta PEC-B. PROCEDIMIENTO: UNA SECUENCIA DE SEIS PASOS La actividad que se propone debe abordarse según la siguiente secuencia de seis pasos: 1. Registrarse y crear una cuenta en Scratch. Entra en la página web de Scratch [https://scratch.mit.edu/] y únete a la comunidad:

Para registrarte, sólo necesitas aportar: 

Un nombre de usuario. Se recomienda introducir un usuario del tipo “[Inicial del nombre]+[apellido]+[AlumnoUNED]” (p.e., MromanAlumnnoUNED)].



Una contraseña.



Un correo electrónico.

Una vez hayas creado tu cuenta en Scratch, debes entrar en el correo electrónico proporcionado para confirmarla. Sólo así podrás compartir posteriormente tus proyectos de Scratch con otros miembros de la comunidad, y solo así podrás también comentar los proyectos de otr@s. 2. Explorar la plataforma de Scratch. Scratch es un lenguaje visual de programación. Estos lenguajes están especialmente indicados para niños/as y para aprender a programar dado que, para escribir/construir el programa, basta con seleccionar, arrastrar y encajar entre sí unos bloques visuales de instrucciones previamente fijados por la plataforma. Así, programar con este tipo de lenguajes visuales se asemeja más a construir un puzle que a escribir complejas y tediosas secuencias de código. Pero, además de ser un lenguaje visual de programación, Scratch es una comunidad de aprendizaje en la cual sus miembros permanecen conectados entre sí, enseñando/aprendiendo mutuamente, compartiendo y comentando proyectos con/de otros, etc…

En este segundo paso de la actividad, te solicitamos que explores la plataforma/comunidad de Scratch de la siguiente manera: 

Una vez que hayas accedido a Scratch con tu nombre de usuario, pincha en la pestaña superior llamada “Explorar” (https://scratch.mit.edu/explore).



Tal y como verás, en la plataforma de Scratch hay miles de “proyectos” elaborados por otros miembros de la comunidad, de muy distinto tipo: animaciones, proyectos de arte, juegos, proyectos de música, historias, etc… Para comenzar a explorarlos: pincha sobre algún proyecto que te llame la atención, y observa cómo se organiza la pantalla (ver imagen de ejemplo más abajo, que corresponde al proyecto “I took a “short” break and I'M BACK”: https://scratch.mit.edu/projects/226208818/): o En la zona superior izquierda aparece el proyecto en sí, que suele ejecutarse pinchando sobre la bandera verde (y se detiene pinchando sobre el círculo rojo). o En la zona superior derecha aparecen las instrucciones que ha dejado el creador sobre cómo disfrutar e interactuar con su proyecto, así como notas y créditos sobre su autoría. También aparecen sendos botones para ver cómo es el código (≈ los bloques de instrucciones) que hace que funcione el proyecto, y que cualquier usuario puede reutilizar y remezclar para hacer una nueva versión del mismo. o Finalmente, en la zona inferior aparecen las aportaciones de la comunidad al proyecto, ya sean en forma de comentarios al proyecto, o en forma de reinvenciones (≈ remezclas) del mismo.

Más concretamente, lo que te solicitamos en este segundo paso es que: 

A partir de la pestaña “Explorar” (https://scratch.mit.edu/explore), elijas tres proyectos realizados por otros miembros de la comunidad y los escudriñes a fondo.



Por cada uno de los tres proyectos escogidos, elabora una descripción (¿en qué consiste el proyecto?) y una valoración (¿te ha gustado? ¿te ha sorprendido? ¿por qué?) del mismo en tu informe final de la actividad (ver Paso 6).



Para cada uno de los tres proyectos escogidos, escribe un comentario en la plataforma de Scratch, de manera que ofrezcas tu ánimo y opinión al creador del mismo.

3. Aprender a través de algunos tutoriales básicos de Scratch. En este tercer paso, vamos a aprender los fundamentos básicos de Scratch a través de algunos tutoriales muy sencillos. Para ello, pincharemos en la pestaña superior “Ideas” >> “Elige un tutorial”: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=all

Te aconsejamos que comiences por el tutorial introductorio más sencillo (“Getting Started” ≈ “Para empezar”: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted).

Una vez realizado dicho tutorial introductorio, y estando autenticado en la plataforma con tu usuario, en este tercer paso te solicitamos más concretamente que: 

Escojas y realices, al menos, tres tutoriales de Scratch de entre los disponibles en: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=all



Al realizar cada uno de los tutoriales, que son interactivos, generarás un proyecto que debes guardar y compartir según se muestra en las siguientes imágenes de ejemplo (que se corresponden a un proyecto de ejemplo generado con el tutorial “Animar un nombre”, y cuya URL es: https://scratch.mit.edu/projects/333350142).



Por cada uno de los tres tutoriales interactivos seguidos, en el informe final (ver Paso 6) tendrás que aportar la URL y una captura de pantalla del respectivo proyecto generado.

4. Remezclar algún proyecto de Scratch. Una de las cuestiones más interesantes de la plataforma de Scratch es que te permite “Ver dentro” de cada proyecto, es decir, acceder a los bloques de código con los que el proyecto ha sido programado. Además, es posible “Reinventar” (“Remezclar”) un proyecto preexistente de otro usuario, para así introducirle modificaciones y mejoras.

Así, por ejemplo, la imagen que se muestra a continuación corresponde al proyecto original llamado “Autumn (parallax)”, accesible a través de la URL: https://scratch.mit.edu/projects/331657557/; sobre el cual me dispongo a hacer una remezcla/reinvención.

Tras pinchar en “Reinventar”, se hace una copia del proyecto original sobre cuyo código puedo introducir modificaciones, guardando y compartiendo un nuevo proyecto que es “Remix” del anterior: https://scratch.mit.edu/projects/333374330; en este remix, que se muestra en la imagen siguiente, he cambiado el color del tronco y de las hojas de la animación, ¿te gusta? ;)

Pues bien, justamente en este cuarto paso se solicita que: 

Escojas un proyecto de entre los publicados por el equipo de desarrollo de Scratch (“Scratch Team”). Estos proyectos son especialmente aptos para ser remezclados y son accesibles a través del siguiente enlace: https://scratch.mit.edu/starter-projects



Hagas una reinvención del proyecto escogido, introduciendo algunas modificaciones en su código (en sus bloques de instrucciones).



En el informe final (ver Paso 6), tendrás que aportar la URL y una captura de pantalla, tanto del proyecto original como de tu remezcla; así como una breve descripción de la modificación realizada.

5. Crear y compartir un proyecto propio de Scratch. Llegados a este punto, ya estás en disposición de crear desde cero y compartir un proyecto propio de Scratch. Para ello, puedes apoyarte en los numerosos tutoriales que puedes encontrar, por ejemplo, en YouTube, introduciendo “tutoriales Scratch 3.0 en español” en el campo de búsqueda. En particular, te animamos a que visualices la siguiente lista de reproducción (https://www.youtube.com/playlist?list=PL_nprC45Ob5vKfOf-F1754Ou5ZTsG73Qg), compuesta por 22 mini-videotutoriales y con una duración total de aproximadamente 2 horas, cuya autoría corresponde a la organización sin ánimo de lucro Programamos.es (https://programamos.es/). Así, por ejemplo, tras disfrutar de dicho conjunto de vídeos, hemos podido programar en Scratch desde cero el siguiente proyecto-juego, que hemos nombrado como “Mroman - Proyecto final” (URL del proyecto: https://scratch.mit.edu/projects/333562371/).

Por otro lado, en Scratch es posible configurar lo que se llaman “estudios”, una especie de carpeta o repositorio en el cual agrupar una serie de proyectos. Los “estudios” son una herramienta muy utilizada por los educadores que emplean Scratch en sus aulas, dado que ahí pueden organizar a modo de portfolio todos los proyectos generados en su grupo de alumnos/as. En ese sentido, desde el Equipo Docente de la asignatura hemos creado el siguiente “estudio” llamado “Portfolio Proyectos SCTE-UNED 2019/2020” (https://scratch.mit.edu/studios/25243609/).

Pues bien, lo que se solicita concretamente en este quinto paso es que: 

Elabores desde cero un proyecto propio de Scratch (nombrado como “[Inicial del nombre]+[apellido] – Proyecto final” (p.e, “Mroman – Proyecto final”); cuya URL, breve descripción y captura de pantalla deberás incluir en tu informe final (ver Paso 6).



Compartas/añadas dicho proyecto en el “estudio” creado por el Equipo Docente de la asignatura: https://scratch.mit.edu/studios/25243609/.

De esta manera, a lo largo del cuatrimestre se irá conformando un portfolio con todos los proyectos finales de las alumnas y alumnos de la asignatura que hayan optado por realizar esta PEC-B, ¡qué ganas de ver cómo va creciendo el portfolio con vuestras aportaciones! 

6. Elaborar y subir el informe final sobre la PEC-B. Como producto final de esta actividad PEC-B, debes elaborar un documento (Word o PDF), a modo de informe final que exponga todo lo aprendido en los pasos previos. Más concretamente, el documento debe presentar la siguiente estructura: 

Portada e identificación del alumno/a: nombre y apellidos, Centro Asociado al que perteneces y correo electrónico.



Sobre el Paso 1 (“Registrarse y crear una cuenta en Scratch”): debes informar de cuál es tu nombre de usuario en Scratch.



Sobre el Paso 2 (“Explorar la plataforma de Scratch”): por cada uno de los tres proyectos escogidos para explorar a fondo, tu informe debe contener: o La URL del proyecto. o Una descripción y una valoración del mismo. o Una captura de pantalla que muestre tu comentario al proyecto en la plataforma de Scratch.



Sobre el Paso 3 (“Aprender a través de algunos tutoriales básicos de Scratch”): por cada uno de los tres proyectos generados a partir de sus respectivos tutoriales interactivos, tu informe debe contener: o La URL del proyecto generado. o Una captura de pantalla del mismo.



Sobre el Paso 4 (“Remezclar algún proyecto de Scratch”): tu informe debe contener:

o La URL tanto del proyecto original como de tu remezcla. o Una captura de pantalla tanto del proyecto original como de tu remezcla. o Una breve descripción de en qué ha consistido tu modificación. 

Sobre el Paso 5 (“Crear y compartir un proyecto propio de Scratch”): tu informe debe contener: o La URL del proyecto creado, así como una captura de pantalla y una breve descripción del mismo. o Una captura de pantalla que muestre tu proyecto incluido dentro del “estudio” de la asignatura (https://scratch.mit.edu/studios/25243609/), denominado “Portfolio Proyectos SCTE-UNED 2019/2020”.

Por último, una vez realizado el documento (o “Informe Final sobre la PEC-B”), se debe subir al curso virtual de la asignatura, a través del icono “Tareas” (o a través del enlace “Entrega de Trabajos” del menú izquierdo).

El informe será corregido por el Profesor/a-Tutor/a del Centro Asociado en una escala global de 0 a 10 puntos, según dicho documento exponga adecuadamente el progreso del estudiante a lo largo de los distintos pasos:    

Paso 2 (“Explorar la plataforma de Scratch”): máximo 3 puntos. Paso 3 (“Aprender a través de algunos tutoriales básicos de Scratch”): máximo 3 puntos. Paso 4 (“Remezclar algún proyecto de Scratch”): máximo 2 puntos. Paso 5 (“Crear y compartir un proyecto propio de Scratch”): máximo 2 puntos.

ANEXO - RECURSOS DE APOYO PARA REALIZAR LA ACTIVIDAD. A modo de anexo, se ofrecen los siguientes recursos de apoyo para realizar la actividad:  Foro específico de ayuda en el curso virtual. En el curso virtual de la asignatura, se abrirá un foro específico de ayuda para realizar esta PEC-B. Este foro será atendido por Marcos Román ([email protected]), autor del Capítulo 7 del texto

básico de la asignatura (“Más allá de las pantallas”), profesor de la Facultad de Educación (Departamento MIDE I) y tutor del Centro Asociado de Madrid-UNED. El foro estará organizado por hilos, de manera que en cada hilo se recibirán consultas, sugerencias y aportaciones al respecto de uno de los seis pasos en los cuales hemos dividido la actividad.

 Mini-curso de Scratch 3.0 para Docentes. Tal y como comentamos anteriormente, se recomienda la visualización de la siguiente lista de https://www.youtube.com/playlist?list=PL_nprC45Ob5vKfOfreproducción en YouTube: F1754Ou5ZTsG73Qg. Esta lista contiene 22 mini-tutoriales realizados por la organización Programamos.es, que originariamente se diseñaron para un curso de Scratch 3.0 destinado a docentes de Navarra; ahora los vídeos se han liberado y pueden disfrutarse en abierto. Si te animas a ver esta lista de reproducción, en aproximadamente 2 horas habrás adquirido una buena base para programar con Scratch.

 Eventos de codigoalfabetización (CodeWeek y La Hora del Código). Tal y como decíamos al principio de este enunciado, el objetivo de la PEC-B no es sólo que aprendas algunos fundamentos de programación, sino que también puedas involucrarte en el futuro en la organización y difusión de eventos para la codigoalfabetización de tu alumnado, familiares, vecinos… En este sentido, te proporcionamos los enlaces a sendos eventos que tienen en común el intentar acercar la programación informática a las nuevas generaciones de estudiante y ciudadanos. CodeWeek: La Semana Europea de la Programación [del 5 al 20 de octubre de 2019]

https://codeweek.eu/

La “Hora del Código” [del 09 al 15 de diciembre de 2019]

https://hourofcode.com/es...


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