Föreläsning 1, interaktionsdesign PDF

Title Föreläsning 1, interaktionsdesign
Course Informatik
Institution Örebro Universitet
Pages 4
File Size 81.9 KB
File Type PDF
Total Downloads 50
Total Views 133

Summary

Föreläsning 1, interaktionsdesign...


Description

Syfte: Utöka vårt språk/repetour för olika designsituationer. Designers tillför: Kreativitet: Förmåga att skapa ideer och ta till vara andras ideer. Gestaltningsförmåga: Tydligöra andras och egna förslag. Användarfokus: Deinera och anpassa till kundens/mottagarens förutsättningar och behov. Tittar på kundens behov och förutsättningar. Sätter dem i fokus för de ska använda det vi designar/utvecklar. Estetik: Kunskap om form, färg och formtrender. Helhetssyn:Kunskap om att se arbetet i hela sitt sammanhang. Se ett större sammanhang. Vad är design: I grund är design problemlösning. Handlar om att man utgår ifrån ett problem som behöver lösas, måste ha input för att lösa det och förstå det. Därefter skapa lösning efter det. Mjukvaradesign, hårdvarudesign, matdesign, ljuddesign, kläddesign osv. Skapa enhetlighet och ordning. Från komplext till enkelt = problemlösning, handlar om att göra det enkelt. IT-design är att göra, skapa och formge en artefakts alla kvaliteer: Funktionella, konstruktionella(material, hur man konstruerar), etiska(När man formger så kan det finnas etiska funderingar att tänka på, tex vapen), estetiska. IT-design avser vi processen som under ekonomiska och tidsmässigarestriktioner har ordnas för at tutforma och fastställa en itartefakts alla egenskaper. Åt en beställare/kund. Perspektiv av design: Romantic account: Kreativt geni, en konstnär, en svartlåda. Ett handverk. Conserative account: Glasslåda, ser allt. Bara rationella val. Resultatet är från processen. Följer guidelines via olika metoder osv. Pragmatic Account: Reflekterande och känner till hur man gör. Man har erfarenhet och man är självorgansierande. Man jobbar lite efter processer men även kreativitet. Produkten är en reflekterande konversation mellan olika parter. Vad är den mest praktiska lösningen just nu. Man tar från många olika delar för att få bästa resultat. Johan förespråkar denna.

Olika typer av design: Det vi kommer prata om under denna kurs. Interaktionsdesign är en del. Interaktionsdesing handlar om att designa för interaktion. Vi har ett gränssnitt och ska titta hur man integrerar, ska man klicka, touch osv. Ska vara tydligt. Grundar sig i männska-datorinteraktion. Studerar samspelet mellan användare och dator. Lånar teorier och tekniker från design, användbarhet och ingejördicipliner. Allt för att förenkla sammarbetet mellan användare och dator. Tittar på hur saker uppförsig och hum an nästa och mest effektivt kommunicerar detta uppförande till användarna. Grafiskadesignen: Mer tydlig. Färg, form, fotografier. Informationsdeisgn: Hur man presenterar informationen som ska finnas i ett system. Organiserad, arkitektur, var ska infomationen finnas. Förtydliga begreppsbilden, gemensam förståelse. Copywriting: De som skriver text på reklambyrå. Använda rätt typ av språk. Alla ovanstående hör till gränssnittdesign, man kan även kasta in flera. UX = User experiance. Handlar om hela användarupplevelsen. Dvs allt ovanstående. Allt som finns bakom, svarstider, vad kan jag göra, hur ser designer ut, hur beter sig företaget mot sina kunder. Allt detta är en del av användaruppelvelsen. Varför viktigt med interaktionsdesign Mobiltelefoner, datorer: Hur användbara är dessa. Utifrån en designersperspektiv så är skillnaden mellan succe och misslyckande. Utifrån användarensperspektiv så är skillnaden mellan nöjd och missanöjd. Vad gör en produkt användbar? MDI filosofi: Kunskap om människor. Människan och hennes förmågor är i centrum. Interaktiva system används i ett sammanhang tex arbete, fritid och underhållning. Förstå vad man kan göra och vad man inte ska göra. Finns inga generella lösningar(finns på en del saker, men inte tro att det finns). varje situation är unik. Allting är: det beror på. Kontext, målgrupp osv. Kolla förutsättningar. Kombinering av kunskap om design, människor och uppgifter. Måste vara beredd att kompromissa, väga fördelar mot nackdelar. EMBRACE CHANGE. Systemutvecklaren är inte användaren / och tvärtom. Människor gör misstag. Finns inga dumma användare utan enbart ofröutsägbara användare.

Vad är ett bra användargränssnitt: Ett bra verktyg i arbetet. Innehåller rätt funktionalitet. Användarvänlig. Vad innebär användarvänligt? Enkelt att använda / lära sig / att komma tillbaka Simpelt Inspererande(beroende på syfte) Billigt(att göra) Alla ska kunna använda det. Effektivt Förlåtande (kunna göra fel) Egenskaper av systems användbarhet Lätt att lära sig Effektivt att använda Lätt att komma ihåg Göra få fel Man ska gilla det Användbarhetsmål: Ska kunna registera sig på 20 sekunder. Lätt att lära sig och förstå hur man registerar ny kund Max ett fel per minut Ge snittbetyg på minst 7/10. UX mål / upplevelsemål Fokuserar på anvädares uppelvelser. Hur systemet uppevs i användning. Underhållande osv.

Designprocessen:

Startar när man får uppgift av chef. Träffar kunden och tar del av backgrundmaterial och problembeskrivning. Har tre abstraktionsnivåer. Vision, Operativbild och specifikation. Vision: Framtidsbild, gränsslös, tänka fritt. Så här skulle det kunna vara, utan begränsningar. Kan vara en ide om en grov teknisklösning, form eller funktionalitet i en ny design. Arbeta så brett som möjligt: Flera olika ideer. Motsägande ideer. Kommer vara diffus och inkonsekvent. Operativbild: Testas och blir tydligare helatiden med hjälp av restriktioner, möjligheter och nya förutsättningar. Man kan manipulera den, man kan göra simuleringar, man kan gestalta och man kan kommunicera med och om den. Pappersskisser. Specifikation: Så här ska vi göra. En specifikation av produkten. En konstruktionsfas inleds. Skapar produkten enligt specifikationen. Iterationer av små desingprocesser. Dynamisk process. Kreativ Finns olika metoder för att maximera kreativitet. Funktionsanalys, tänkarmössorna, the four I, brainstorming. Funktionsanalys: Summera och stukturera tillgänglig information. Se vilka luckor som finns. Uttrycker vad systemet ska göra inte hur. Man klassificerar alla funktioner. Tänkarmössorna: Tänka på andra möjligheter och söka nya ideer. Tydliggör olika perspektiv. Iklä sig olika roller. Sex olika perspektiv, alla tar en roll....


Similar Free PDFs