GUÍA Aprend TIC ED Fisica PDF

Title GUÍA Aprend TIC ED Fisica
Author Seun Anno-de-Heer
Course Sytem Development Life Cycle
Institution Hogeschool Utrecht
Pages 8
File Size 330.8 KB
File Type PDF
Total Downloads 331
Total Views 399

Summary

1.1.1 SEMANA 2 TOTAL 121.1 SEMESTRE VIII1.Mg. Erik Dino Supo TancoUNIDAD I UNIDAD: "APLICANDO HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN PARA UN PROCESO DE MEDIACIÓN A DISTANCIA"TIC APLICADA A LA ENSEÑANZA DE LA EDUCACIÓN FÍSICAESCUELA DE EDUCACIÓN SUPERIOR PEDAGÓGICA PÚBLICALA INMACULADA - CAMANÁD. 004-92-ED del...


Description

ESCUELA DE EDUCACIÓN SUPERIOR PEDAGÓGICA PÚBLICA LA INMACULADA - CAMANÁ D.S. 004-92-ED del 16 de enero de 1992 Gestionada, dirigida, conducida y administrada por la Congregación de Religiosas Franciscanas de la Inmaculada Concepción en Convenio con la Gerencia Regional de Educación de Arequipa RGR.N°1294-2020-GREA Licenciada con R.M. Nº 324-2020-MINEDU

GUÍA DE APRENDIZAJE N° 1 I. DATOS INFORMATIVOS

ÁREA

DOCENTE RESPONSABLE

TIC APLICADA A LA ENSEÑANZA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA

Mg. Erik Dino Supo Tanco

1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7

UNIDAD DURACIÓN HORAS DE ESTUDIO MODALIDAD DE ESTUDIO CARRERA HORARIO

I UNIDAD: "APLICANDO HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN PARA UN PROCESO DE MEDIACIÓN A DISTANCIA"

6 SEMANAS / INICIO: 16 DE AGOSTO TÉRMINO: 24 DE SETIEMBRE SEMANA

2

TOTAL

12

SEMESTRE

VIII

No Presencial EDUCACIÓN FÍSICA LUNES 12

II. ORGANIZACIÓN DE LOS APRENDIZAJE

COMPETENCIA GLOBAL

UNIDAD DE COMPETENCIA

CRITERIO DE DESEMPEÑO

TIC APLICADA A LA ENSEÑANZA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA 1. Gestiona su autoformación permanente y practica1.2 Desarrolla procesos permanentes de reflexión sobre 1.2.4 Evidencia sensibilidad estética y valora el arte como la ética en su quehacer, estableciendo relaciones su quehacer, para alcanzar sus metas y dar respuestas forma de expresión de la cultura en la elaboración de humanas de respeto y valoración, para enriquecer supertinentes a las exigencias de su entorno. Se material, subiendo sus diseños a un portal de identidad, desarrollarse de manera integral y compromete con el desarrollo y fortalecimiento de su compartición (TIC). proyectarse socialmente a la promoción de la dignidad autoformación. 1.3.1 Controla sus emociones en su relación con los humana. 1.3 Cuida su salud integral, incorporando prácticas demás buscando el equilibrio personal, ante la pandemia saludables para mejorar la calidad de vida. del COVID-19.

III. CRONOGRAMA DE LAS ACTIVIDADES DE ESTUDIO SEM

CONTENIDOS DEL SÍLABO

INDICADOR

PRODUCTO

FECHA DE ENTREGA

Ensayo básico sobre el rol del docente

Sesión: 16/08/21 Entrega en plataforma: 21/08/21 Hora de entrega: 11:59 pm

Presentación interactiva creada en MENTIMETER

Sesión: 23/08/21 Entrega en plataforma: 28/08/21 Hora de entrega: 11:59 pm

S1

* Rol del docente en el proceso de mediación a distancia.

1. Analiza el rol que cumple e docente en el proceso de mediación en la educación a distancia,expresando sus apreciaciones en un ensayo de manera asertiva.

S2

* Herramienta de Gamificación MENTIMETER: - Presentación interactiva con preguntas, cuestionarios, encuestas. Educación para la prevención y control del COVID- 19

2. Elabora una presentación interactiva, integrando encuestas, en MENTIMETER, para potenciar e proceso de mediación, laborando con responsabilidad.

S3

FERIADO: 30 DE AGOSTO - SANTA ROSA DE LIMA

S4

* Herramienta de Gamificación FLIPPITY: - Flascards - Show de preguntas - Búsqueda del tesoro - Juego de Combinación

4. Elabora actividades interactivas con FLIPPITY, que permita gamifica su actividad de aprendizaje, demostrando fraternidad y solidaridad con sus compañeros.

Actividades interactivas creadas con FLIPPITY

Sesión: 06/09/21 Entrega en plataforma: 11/09/21 Hora de entrega: 11:59 pm

S5

* Herramienta de Gamificación QUIZIZZ - Cuestionarios - Lecciones

5. Genera cuestionarios interactivos con QUIZIZZ para gamificar su actividad de aprendizaje, trabajando con responsabilidad.

Cuestionarios interactivos con QUIZIZZ

Sesión: 13/09/21 Entrega en plataforma: 18/09/21 Hora de entrega: 11:59 pm

S6

* Herramienta de Gamificación WORDWALL - Persecusión en laberinto - Cuestionario - Avión - Palabra faltante Impulsando la Investigación científica de docentes y estudiantes.

6. Crea juegos interactivos con WORDWALL, destinados a retroalimentar la actividad de aprendizaje desde la gamificación, demostrando alegría en su trabajo.

Juegos interactivos con WORDWALL

Sesión: 20/09/21 Entrega en plataforma: 25/09/21 Hora de entrega: 11:59 pm

IV. ACTIVIDADES DE ESTUDIO

S1

PRODUCTO

Ensayo básico sobre el rol del docente

ACTIVIDAD DE ESTUDIO

Interaprendizaje

SEM

DETALLE DE LA ACTIVIDAD

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN

Trabajo sincrónico: Instrumento de evaluación: Rúbrica de evaluación. • Se inicia la videoconferencia, utilizando Google Meet, con el • Se explica a los estudiantes las categorias y niveles de las rúbrica, además se comparte a través de la plataforma link compartido en el grupo de WhatsApp. virtual para que puedan descargar y revisarla para poder • Los estudiantes descargan los documentos y recursos cumplir con los criterios de su producto. digitales de la sesión, a través de la plataforma virtual. • Se comparte un video de introducción al tema, que permite Categorías de la Rúbrica: motivar y despertar el interés de los estudiantes por el tema * INTRODUCCIÓN. * CONTENIDO. a tratar en la sesión. * Explicación del tema de la sesión sobre el rol del docente * ORGANIZACIÓN. en el proceso de mediación en la educación a distancia, con * ANÁLISIS. la participación activa de los estudiantes. * CONCLUSIONES. * Trabajo colaborativo, expresando sus ideas y opiniones, a Niveles de desempeño: través de Jamboard, como recurso digital. (1) EN PROCESO • Explicación del producto a presentar, el cual consiste en (2) ACEPTABLE realizar un ensayo básico sobre el rol del docente. (3) LOGRADO • Absolución de preguntas. (4) DESTACADO • Recomendaciones para la elaboración del producto. • Retroalimentación del tema trabajado. • Inicio del trabajo autónomo. Trabajo asincrónico: • Absolución de dudas, consultas y retroalimentación via WhatsApp y multiconferencia.

S3

Presentación interactiva creada en MENTIMETER

Interaprendizaje

S2

Trabajo sincrónico: Instrumento de evaluación: Rúbrica de evaluación. • Se inicia la videoconferencia, utilizando Google Meet, con el • Se explica a los estudiantes las categorias y niveles de las rúbrica, además se comparte a través de la plataforma link compartido en el grupo de WhatsApp. virtual para que puedan descargar y revisarla para poder • Los estudiantes descargan los documentos y recursos cumplir con los criterios de su producto. digitales de la sesión, a través de la plataforma virtual. Categorías de la Rúbrica: • Se comparte una presentación interactiva, que permita motivar y despertar el interés de los estudiantes por el tema * OBJETIVO O FINALIDAD DEL USO DE ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN a tratar en la sesión. * DESTINATARIOS * Explicación del tema de la sesión sobre Herramienta de * LAS DINÁMICAS DEL JUEGO Gamificación: MENTIMETER, enseñando como crear una * LAS MECÁNICAS DEL JUEGO presentación interactiva con preguntas, cuestionarios, * ELEMENTOS DIGITALES encuestas; con la participación activa de los estudiantes. * Trabajo colaborativo, expresando sus ideas y opiniones, a Niveles de desempeño: (1) EN PROCESO través de Jamboard, como recurso digital. • Explicación del producto a presentar, el cual consiste en (2) ACEPTABLE (3) LOGRADO realizar una presentación interactiva con MENTIMETER, (4) DESTACADO eligiendo un tema de su especialidad para el desarrollo de una actividad de aprendizaje. • Absolución de preguntas. • Recomendaciones para la elaboración del producto. • Retroalimentación del tema trabajado. • Inicio del trabajo autónomo. Trabajo asincrónico: • Absolución de dudas, consultas y retroalimentación via WhatsApp y multiconferencia. FERIADO: 30 DE AGOSTO - SANTA ROSA DE LIMA

Actividades interactivas creadas con FLIPPITY

Interaprendizaje

S4

Trabajo sincrónico: Instrumento de evaluación: Rúbrica de evaluación. • Se inicia la videoconferencia, utilizando Google Meet, con el • Se explica a los estudiantes las categorias y niveles de las rúbrica, además se comparte a través de la plataforma link compartido en el grupo de WhatsApp. virtual para que puedan descargar y revisarla para poder • Los estudiantes descargan los documentos y recursos cumplir con los criterios de su producto. digitales de la sesión, a través de la plataforma virtual. • Se comparte una actividad interactiva, que permita motivar Categorías de la Rúbrica: y despertar el interés de los estudiantes por el tema a tratar * OBJETIVO O FINALIDAD DEL USO DE ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN en la sesión. * DESTINATARIOS * Explicación del tema de la sesión sobre Herramienta de * LAS DINÁMICAS DEL JUEGO Gamificación: FLIPPITY, enseñando como crear una * LAS MECÁNICAS DEL JUEGO actividades interactivas, como Flascards, Show de * ELEMENTOS DIGITALES preguntas, Búsqueda del tesoro, Juego de Combinación. * Trabajo colaborativo, expresando sus ideas y opiniones, a Niveles de desempeño: (1) EN PROCESO través de Padlet, como recurso digital. • Explicación del producto a presentar, el cual consiste en (2) ACEPTABLE realizar actividades interactivas con FLIPPITY, eligiendo un (3) LOGRADO tema de su especialidad para el desarrollo de una actividad (4) DESTACADO de aprendizaje. • Absolución de preguntas. • Recomendaciones para la elaboración del producto. • Retroalimentación del tema trabajado. • Inicio del trabajo autónomo. Trabajo asincrónico: • Absolución de dudas, consultas y retroalimentación via WhatsApp y multiconferencia.

Cuestionarios interactivos con QUIZIZZ

Interaprendizaje

S5

Trabajo sincrónico: Instrumento de evaluación: Rúbrica de evaluación. • Se inicia la videoconferencia, utilizando Google Meet, con el • Se explica a los estudiantes las categorias y niveles de las rúbrica, además se comparte a través de la plataforma link compartido en el grupo de WhatsApp. virtual para que puedan descargar y revisarla para poder • Los estudiantes descargan los documentos y recursos cumplir con los criterios de su producto. digitales de la sesión, a través de la plataforma virtual. Categorías de la Rúbrica: • Se comparte un cuestionario interactivo, que permita motivar y despertar el interés de los estudiantes por el tema * OBJETIVO O FINALIDAD DEL USO DE ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN a tratar en la sesión. * Explicación del tema de la sesión sobre Herramienta de * DESTINATARIOS Gamificación: QUIZIZZ, enseñando como crear cuestionarios * LAS DINÁMICAS DEL JUEGO o lecciones, además su uso en una actividad de aprendizaje. * LAS MECÁNICAS DEL JUEGO * Trabajo colaborativo, expresando sus ideas y opiniones, a * ELEMENTOS DIGITALES Niveles de desempeño: través de Padlet, como recurso digital. • Explicación del producto a presentar, el cual consiste en (1) EN PROCESO realizar cuestionarios interactivas con FLIPPITY, eligiendo un (2) ACEPTABLE tema de su especialidad para el desarrollo de una actividad (3) LOGRADO de aprendizaje. (4) DESTACADO • Absolución de preguntas. • Recomendaciones para la elaboración del producto. • Retroalimentación del tema trabajado. • Inicio del trabajo autónomo. Trabajo asincrónico: • Absolución de dudas, consultas y retroalimentación via WhatsApp y multiconferencia.

Juegos interactivos con WORDWALL

Interaprendizaje

S6

V. RECURSOS Y MATERIALES UTILIZADOS RECURSOS • Aula Virtual del EESPP La Inmaculada • Grupo de trabajo en WhatsApp • Google Meet (video conferencia) • Pizarra digital con Jamboard y Padlet • Smartphone • Computadora • Internet

Trabajo sincrónico: Instrumento de evaluación: Rúbrica de evaluación. • Se inicia la videoconferencia, utilizando Google Meet, con el • Se explica a los estudiantes las categorias y niveles de las rúbrica, además se comparte a través de la plataforma link compartido en el grupo de WhatsApp. virtual para que puedan descargar y revisarla para poder • Los estudiantes descargan los documentos y recursos cumplir con los criterios de su producto. digitales de la sesión, a través de la plataforma virtual. Categorías de la Rúbrica: • Se comparte juegos interactivos, que permita motivar y despertar el interés de los estudiantes por el tema a tratar en * OBJETIVO O FINALIDAD DEL USO DE ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN la sesión. * DESTINATARIOS * Explicación del tema de la sesión sobre Herramienta de * LAS DINÁMICAS DEL JUEGO Gamificación: WORDWALL, enseñando como crear * LAS MECÁNICAS DEL JUEGO Persecusión en laberinto, Cuestionario, Avión, Palabra * ELEMENTOS DIGITALES faltante. * Trabajo colaborativo, expresando sus ideas y opiniones, a Niveles de desempeño: (1) EN PROCESO través de Padlet, como recurso digital. • Explicación del producto a presentar, el cual consiste en (2) ACEPTABLE (3) LOGRADO realizar juegos interactivos con WORDWALL, eligiendo un tema de su especialidad para el desarrollo de una actividad (4) DESTACADO de aprendizaje. • Absolución de preguntas. • Recomendaciones para la elaboración del producto. • Retroalimentación del tema trabajado. • Inicio del trabajo autónomo. Trabajo asincrónico: • Absolución de dudas, consultas y retroalimentación via WhatsApp y multiconferencia.

MATERIALES • Textos auto instructivos • Videos auto instructivos • Fichas de actividad

VI. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ÁREA

LECTURAS OBLIGATORIAS

LECTURAS COMPLEMENTARIAS

INTEF (2021). Crea fácilmente actividades interactivas sorprendentes: Flippity. https://intef.es/wp-content/uploads/2021/06/Flippity.pdf

TARREGA, R. (2018). La pizarra digital interactiva como herramienta de trasmisión de información en el aula. https://www.3ciencias.com/wpcontent/uploads/2012/06/3.LA-PIZARRA-DIGITAL-INTERACTIVA.pdf

TIC APLICADA A LA ENSEÑANZA KROWDY (2020). Mentimeter. https://site.krowdy.com/wpDE LA EDUCACIÓN FÍSICA content/descargables/pdf/whitepaper/whitepaper_Mentimeter.pdf

WORDWALL (2021) Actividades interactivas para el aula. https://drive.google.com/file/d/11G5So8yC2SCKeVd7m0r4Tofu0nZFOpz/view

RUIZ, D. (2020). Quizizz en el aula, evaluar jugando. https://intef.es/wpcontent/uploads/2018/11/Quizizz-en-el-aula-Evaluar-jugando.pdf INFORMACIÓN DE APOYO Publicados en la plataforma virtual ELABORADA POR EL DOCENTE

ELABORÓ

APROBÓ

Jefatura de Unidad Académica

Nota: Cualquier documento impreso diferente del original, y cualquier archivo electrónico que se encuentren fuera de la intranet de la EESP LA INMACULADA serán considerados como COPIA NO CONTROLADA....


Similar Free PDFs