I media che cambiano II dispensa PDF

Title I media che cambiano II dispensa
Author Pino Puzzani
Course Cinema, televisione e produzione multimediale [LM]
Institution Università di Bologna
Pages 6
File Size 136.9 KB
File Type PDF
Total Downloads 11
Total Views 553

Summary

Download I media che cambiano II dispensa PDF


Description

I MEDIA CHE CAMBIANO. 1. Il concetto di informazione e la professione giornalistica. Con il termine informazione si intende un ambito organizzato di attività, dedicate alla raccolta, selezione, strutturazione, diffusione; attraverso cui il cittadino si mette in contatto con il mondo. Tocqueville, aveva già intuito che il giornalismo presentava un compito sociale essenziale nel mettere i cittadini in relazione reciproca e anche nel renderli capaci di andare oltre i confini del proprio stesso Stato per cogliere le interdipendenze di un mondo sempre più globalizzato (Bauman). Per capire al meglio il termine informazione, dobbiamo prenderlo in considerazione dai seguenti punti di vista : 1) E’ tra Ottocento e Novecento che si inizia a parlare di informazione; si intendeva l’attività di raccogliere in modo professione i dati, di selezionarli, di elaborarli secondo alcune tecniche e routine e di diffonderli servendosi dei mezzi di comunicazione tecnologicamente sviluppati ( stampa e poi broadcasting ). La professione giornalistica costruisce e diffonde la realtà sotto forma di un insieme di notizie. 2) Dal 1955 l’informazione viene intesa come sequenza di unità misurabili, sulla base del linguaggio digitale dei bit, nel quale sono traducibili tutti i tipi di messaggio. Considerando il termine informazione in questa ottica, implichiamo la sua qualità quantitativa. Inoltre, l’informazione è definibile sempre più come l’ambiente stesso nel quale viviamo. Serviamoci degli esempi di Google e Facebook per capire meglio. Google è l’emblema di un tipo di strumento di orientamento, definito “oggettivo”. Il lettore può trovare tantissime informazioni di ogni genere. Nel caso di Facebook, anch’esso è uno strumento di orientamento ma più personalizzato e socievole, basato su scelte personali. Nell’attuale ambiente informativo il problema quindi è dato da un’offerta vastissima tutta simultanea. 3) Gregory Bateson afferma “ a difference that makes a difference”  è informazione tutto ciò che si stacca dallo sfondo immenso e ridondante dei dati che continuamente riceviamo. L’informazione nel senso di Bateson è un cambiamento in atto e in potenza insieme.

2. Il concetto di medium e le trasformazioni della tv. Prima di affrontare il concetto del medium, dobbiamo capire al meglio il ruolo assegnato ai concetti. a) concetti-teoria : sono quei concetti che non portano una sola definizione, ma le tracce del sistema di pensiero dentro cui è nato; b) concetti-contenitori : quei concetti che richiamano un insieme di oggetti che si ritengono accomunati da alcuni particolari; c) concetti-esperienza : quei concetti che sono radicati nell’uso comune, ma a cui tutti ci riferiamo in modo intuitivo ( es. Gioco, non esiste una definizione standard del termine, ma tutti noi sappiamo cos’è perchè ci arriviamo in modo intuitivo, è radicato nella nostra cultura ); d) concetti-limite : concetti nei quali si sono accomunati non solo diversi significati ma anche diverse reti di riferimento ( es. Cultura o informazione ). La sovrapposizione dei diversi usi di un concetto è inevitabile. Il linguaggio delle scienze umane è fatto e deve essere fatto delle parole normalmente usate nella vita e nella conversazione. Il concetto di medium ha favorito fraintendimenti duraturi. L’uso teorico del termine si ricollega soprattutto al Marshall Mcluhan che ne sottolinea la funzione di estensione della persona. L’uso corrente del termine si ricollega ad elenchi di strumenti , con possibili classificazioni interne. Nel corso dei secoli si è finito per attribuire alla parola “medium” un senso tra il valutativo e il proverbiale. Un lungo dibattito ha contribuito a diffondere l’uso dell’espressione mass media. In questo uso del termine i media si presentano insieme come il motore delle trasformazioni positive o negative che ci circondano e l’ambiente stesso in cui tale cambiamento si verifica.

1

La crescente consapevolezza del sé in rapporto con la tecnologia che il consolidarsi della digitalizzazione è venuto stabilendo. E’ la fase in cui l’umano è definito dai media che incontra. Il medium, in quanto concetto limite dell’universo della comunicazione, sta assumendo una duplice nuova accezione : (1) medium come ambiente, (2) medium come linea di confine. La televisione è stata investita da importanti processi di digitalizzazione e di convergenza. Un primo passo è costituito dall’alta definizione visiva ( in parallelo, alta fedeltà sonora ). L’alta e la bassa definizione non esistono in sé, ma coesistono e sono interdipendenti, in funzione delle attività che stimolano. Secondo la distinzione mcluhaniana tra media hot e media cool, la televisione si colloca nella seconda categoria. Ma ciò che è importante è la partecipazione attiva dello spettatore. La tv è un medium che richiede una partecipazione creativamente partecipazionale. L’essenza della televisione è, in breve,un’intensa partecipazione e una bassa definizione. In tempi recenti l’introduzione di una visione televisiva ( e audiovisiva ) non lineare, on demand, porta insieme alla selezione della definizione preferita e alla forte interazione sia con i singoli contenuti sia con il contenitore che li organizza, li dispone, li presenta al pubblico, li promuove. Inoltre l’avvento della televisione ha portato con sé una luminosità differente da quelle precedenti, in quanto la rappresentazione è prodotta e proiettata direttamente sul nostro occhio. Dall’altra parte, l’on demand propone una forma differente di avvicinamento del pubblico al contenuto televisivo, che innanzitutto lo isola dal contesto degli altri programmi, palinsesti, reti, per inserirlo dentro una library ampia e abbondante, almeno apparentemente senza fondo, e costantemente in progress. Nel lineare convivono il push ( quello che l’utente riceve involontariamente ), e il pull ( quello che il fruitore seleziona volontariamente. La proposta abbondante è calda, la ricerca è fredda, la memorizzazione automatica dei risultati della ricerca per fornire poi una proposta più accurata riscalda il freddo, in un disequilibrio costante. Tornando al termine medium, possiamo intenderlo come un luogo nel quale si confrontano i diversi processi in corso nella comunicazione contemporanea.

3. L’informatizzazione e il mito della rivoluzione tecnologica. Uno dei grandi miti che hanno condizionato il Ventesimo secolo è quello della rivoluzione. Con questo termine si indicano anche le innovazioni che modificano l’esistenza e le abitudini delle persone ( es. Steve Jobs, viene considerato un rivoluzionario ). Prendiamo in considerazione l’esempio del web. Si parla di Web 2.0 per sottolineare che l’attuale fase della vita di Internet rappresenta un cambiamento altrettanto radicale quanto l’avvento stesso di Internet. La rivoluzione è nata e nel Settecento non tanto come idea quanto come fatto. L’idea di un nuovo uomo, l’idea di un rovesciamento che porterà un nuovo inizio, si sposta dall’ordine politico all’ordine materiale. La rivoluzione è il cambiamento che può essere sintetizzato sotto forma di notizia. La rivoluzione tecnologica si presta bene al marketing. Dobbiamo prendere in considerazione che i processi storici sono stratificati e che ogni momento della storia si trova all’incrocio tra processi di lunghissimi durata e processi di breve termine. Per esempio la nascita del PC può essere letta sottoforma di diverse tendenze. La tendenza produttiva ha fatto delle macchine un oggetto di consumo, rompendo la dicotomia dominante tra padroni e i ceti subalterni. Quella informatica ha permesso di moltiplicare esponenzialmente la potenza di calcolo dei processori. Un processo socio-tecnico cominciato nella seconda metà dell’Ottocento, l’addomesticamento delle macchine, si è affiancato a un processo tecnologico, sintetizzato già nel ’65 da Gordon Moore, con la sua famosa legge sul potenziamento ininterrotto dei processori, e a un processo culturale, l’emergere della nuova figura del produttore-consumatore. “Il medium è il messaggio”. L’informatizzazione è anche stata un grandissimo processo di cambiamento cominciato con la seconda guerra mondiale e tuttora non finito. Questo processo riprende anche quello dell’elettrificazione  nel corso del tempo si sono elettrificati differenti medium; è entrata nelle abitudini e nel senso comune, in modo irreversibile, il bisogno di affidare a fonti di energia diverse quelle umane e animali.

2

4. Un sottile strato di plastica trasparente. La velatura sintetica degli oggetti. La velutare di un oggetto o di un medium è importante in quanto porta con sé un messaggio, esso però può apparire neutro o privo di contenuto proprio. Ma proprio nella trasparenza e nell’essere dato per scontato sta la forza di questo messaggio. Ragioniamo sul fatto che per comprendere concetti complicati, ragioniamo in modo stratificato ( G. Bateson ).

5. Il mercato televisivo e la storia delle abitudini. Nel “Principles of psycholohgy” (1914) William James afferma che : “L’abitudine è il grande manubrio che guida la società” ; qualche anno più tardi nel 1922 James Dewey riprende il pensiero di James, affermando che secondo la struttura organica l’uomo è soggetto alla formazione di abitudini. Per James, la forza dell’abitudine sta nel risparmio  economia delle consuetudini; secondo Dewey, l’abitudine è un fattore ordinante che contiene e contrasta l’instabilità implicita in un vivere in sé mutevole. Il peso che le abitudini hanno avuto nei decenni di storia della televisione, e del mercato che l’ha sorretta, e che possiamo sintetizzare in tre punti : (1) radicamento del mezzo nella vita quotidiana delle persone, (2) presunta passività dello spettatore, (3) carattere in parte ritualizzato dei comportamenti. ( 1954-1974 )  La tv italiana nel suo primo ventennio prima ancora di vendere abitudini, creò abitudini  mediante un idioma nazionale e una lingua comune. Ancora più rilevante fu il ruolo della Tv nell’organizzazione sociale del tempo, inclusa la ritualizzazione stessa della pubblicità. ( 1975-1995 )  Grande rilievo acquista la pubblicità, che presenta notevoli influenze casalinghe. Ma la pubblicità televisiva non imponeva tanto nuove abitudini quanto le accoglieva ed etichettava. Fu la progettazione dei prodotti ad adeguarsi alla televisione. Una delle novità che si sono imposte alla svolta del millennio è stata la progressiva frantumazione del tempo libero, non solo desacralizzato ma a questo punto moltiplicato.

6. Fra parlare i libri. Leggere nel tempo del web. Uno dei dibatitti ricorrenti è la contrapposizione tra la cultura del libro e la cultura elettronica. Per molti moralisti contemporanei, sarebbe la rete a decretare inevitabilmente la definitiva scomparsa del libro. Nel 1980 Michel de Certeau sostenne che leggere è sempre un’attività più libera di quanto si pensi. Il libro entrato a far parte del nuovo ambiente di Internet si presenta come un insieme di informazioni, a cui possiamo attingere nella maniera più tradizionale ma anche in modo frammentario. Dall’altra parte, il libro non si presenta come un insieme chiuso di informazioni, ma come parte di un sistema di connessioni, elemento di un più grande ambiente. Nella rete la sequenzialità propria del modello tradizionale della lettura appare solo uno dei modi possibili di muoverci tra i contenuti. In questo nuovo quadro il libro si presenta non più come l’unità di base del sapere, ma come uno dei tanti modi in cui l’informazione si organizza. In questo contesto il libro può essere considerato una forma di vita. Nell’universo della rete, tutti i media coesistono, si intrecciano e sono in continua relazione tra loro. E’ una relazione complessa fatta di alternanze ma anche e soprattutto di interdipendenze e anche forme di cooperazione.

7. Youtube, la videoteca del mondo. La rete è un insieme di diverse informazioni. Secondo Bacone, bisogna perseguire una conoscenza spezzata; di non prendere quindi tutti i risultati completi ed esaurienti. I principi che valgono per l’immenso eco-sistema della rete valgono per i tanti sotto-insiemi che in essa confluiscono, ciascuno dei quali vive processi di costruzione collettiva e adattamento individuale. Youtube costituisce un vasto campo di interazione di esperienza e sociale. Inanzitutto bisogna prendere in considerazione un paradigma ecologico, della percezione. Secondo Vygotskij (1933), la percezione generalmente non è un aspetto indipendente ma piuttosto un aspetto integrato di una reazione motoria. Questa teoria viene in parte criticata da Gibson, il quale affermava che la maggior parte delle teorie della visione si basano sulla snapshot vision, ignorando quindi le pratiche percettive più diffuse. La critica della snapshot vision è importante perché ci ricorda che la visione è parte della vita e dell’agire di un corpo che è in un ambiente e in movimento, e demistifica il mito. Inoltre, è importante perché ci ricorda che non viviamo mai una ricezione passiva  le ricezioni sono sempre attive. Il soggetto non è fermo. Nella lettura le norme apprese rappresentano anche uno strumento di azione. Il lettore di de Certeau procede tramite esplorazione ma anche tramite adattamento, ed

3

è grazie all’interiorizzazione delle regole e delle tecniche della lettura che può appropriarsi del testo e rielaborarlo. Infine possiamo affermare che la visione umana si muove tra due poli, quello della percezionemovimento e quello della fissazione dell’immagine. Il Ventesimo secolo, poi, ha visto una trasformazione radicale, della quale siamo tutti figli : il precipitare, con il cinema, della natural vision gibsoniana dentro la visione inquadrata. Simmetricamente possiamo parlare di un precipitare della visione quadrata, dello snapshot, dentro la natural vision. Youtube è stato fondato nel 2005 e attualmente costituisce il massimo punto di convergenza dell’iconosfera tecnologica. E’ una videoteca ( il suo format dominante è quello del videoclip ) che ha le caratteristiche di un broadcaster, per la rapidità. Questo programma deve il suo successo alla sua capacità di imporsi come consuetudine, di radicarsi fino a naturalizzarsi come atti d’impulso semi-consapevoli. Youtube è una rappresentazione plastica della collettività, ma è al tempo stesso anche una rappresentazione del mondo in quanto tale : rappresentazione frammentaria e casuale, ma senza precedenti. Metaforicamente, possiamo definire Youtube, come una delle tante regioni. L’analogia territoriale tratta di sotto-ambienti di un mega-ambiente più vasto. Viene quindi da chiedersi se ciò che differenzia le varie regioni della rete non sia una specializzazione per media, nel senso macluhaniano del termine. Youtube, prima di tutto, è per definizione un fatto sociale. Se esiste una natural vision (nel senso gibsoniano) del tempo di Youtube, è fatta sia di centinaia di video sia di un’inifinità di gesti e di azioni, individuali, interpersonali e di gruppo. Al centro della vita sociale, e culturale, di Youtube sembra collocarsi il fenomeno del cult (fenomeno più visibile dagli anni Settanta). L’estetica del cult propone e legittima azioni continue di appropriazione, di rielaborazione e di gioco. L’importante diventa essere presenti, partecipare. Il cult sta formandosi il proprio archivio, e si sta dando la propria forma tecnica e culturale. Nell’epoca della rete una distinzione rigida tra percezione e comportamento non è possibile. La vita e l’aisthesis della rete, e di Youtube in particolare, appaiono centrate su una dimensione ludica. Solo il gioco ha la capacità di aiutarci ad affrontare la tensione tra il fluire incessante del vivere e il bisogno di organizzare la vita stessa in forme stabili e durature. Il gioco è la vita della rete, proprio perché attraverso di esso chi nella rete si muove riesce a costruirle, a costruirsi, un senso.

8. La guerra dopo la televisione. La diffusione e l’accessibilità alle piattaforme hanno influenzato la rappresentazione e il racconto delle guerre presenti sui media. Nei suoi primi 10 anni di vita, Youtube è diventato molto più di un broadcaster : è (1) un enorme archivio, (2) social network , (3) jukebox. All’interno di questo ambiente la rappresentazione del mondo è parziale e frammentaria, ma ricca, diretta e istantanea come mai prima. I contenuti, inoltre, vengono organizzati sulla logica dell’ambiente. La piattaforma di condivisione dei video online e i social network permettono infatti di comunicare un avvenimento nell’immediatezza del suo avvenire, molto prima che gli apparati professionali della notizia riescano a raggiungere la notizia stessa. La presenza visiva, culturale e anche storica della guerra negli ultimi dieci anni non può essere compresa senza tener conto del nuovo ambiente formativo, e del modo in cui ne sono stati assorbiti e in parte definiti altri media che hanno segnato la memoria all’interno Novecento. La guerra in Vietnam, fu la prima guerra moderna nella quale non agì un apparato sistematico di censura sull’informazione. Poi, con la guerra del Golfo (1991), i media raccontano la guerra in un registro narrativo patriottico ed emozionante. A partire dall’undici settembre 2001, la cosiddetta guerra del terrore si è sviluppata sempre più al fuori di contesti bellici tradizionali. La battaglia fondamentale viene combattuta nel formare e influenzare la percezione e i comportamenti del pubblico, trasformando gli attacchi in media events. Mai prima d’ora è stato fatto un uso così consapevole delle potenzialità virali dei contenuti dei social network. I video sono girati accuratamente per ottenerne la massima diffusione e sono destinati a molteplici destinatari simultaneamente. Il processo di personalizzazione della rappresentazione della guerra ha subito una decisa accelerazione negli ultimi anni grazie alla progressiva diminuzione di prezzo e di dimensioni delle videocamere e macchine fotografiche digitali. Diciamo che si è creato una nuova forma di memorialistica della guerra.

4

9. Gioco e immaginazione Il gioco è la premessa (anche secondo il filosofo americano Mead) essenziale dell’adattamento. Riprendendo invece l’intuizione di Huizinga, il gioco è la base per una verità di serissime realtà antropologiche, dalla guerra al rito. Quel gioco che secondo Dewey è la vita stessa del bambino. Il gioco rappresenta quindi un’esperienza iniziale. Per Bruner ha una funzione esplorativa proprio in quanto comportamento caratteristico di una specie che si muove in un ambiente non completamente pre-figurato. Non si può fare del gioco una risorsa se non ci si proietta nell’esperienza infantile. Un passaggio fondamentale per la ricostruzione dell’importanza del gioco è la ripresa della teoria di Caillois, il quale affermava la distinzione del gioco in agon, alea, ilinix, mimicry (questo termine allude insieme all’imitazione e al travestimento; ne parlava già Aristotele : attraverso l’imitazione il bambino si procura le prime conoscenze, dalla mimesi tutti ricavano piacere).  oltre a questa distinzione dobbiamo ricordare anche quella di base tra ludus (giochi dotati di nome) e paidìa (giochi senza nomi). Riprende anche i principi distintivi dell’imitazione-travestimento. Per il bambino che gioca tutto è polivalente. Il mimesthai, e in generale il gioco infantile, è in sostanza scalabile, va dal massimo ancoramento all’oggettualità a livelli di autentica astrazione; l’imaging di Mead sta in una successione di adattamenti che vanno dall’ambiente che c’è, a quello che si ricorda, a quello che si inventa, senza escludere quello che si fraintende. Schiller  “l’uomo gioca solo quando è uomo nel significato pieno del termine, ed è completamente uomo solo quando gioca”. L’esperienza infantile del mimesthai conosce più passaggi. Il bambino si traveste, apprende poi il transfer, processo di progressiva sublimazione (termine di Goethe). Dobbiamo tenere conto del fatto che il gioco non si riduce al mimesthai. E’ fondamentale in primis anche l’esperienza personale del soggetto (Erikson).

10. Il gioco nomade. E’ nel quadro del gioco che si può rendere normale il dialogare con le cose; ed è nell’ambito di uno spazio comune tra il gioco e la poesia che si può dare senso e passione a oggetti inanimati : quello spazio che si chiama immaginazione. La ludicità non si è estesa solo nel campo dei video...


Similar Free PDFs