Informe TF Programacion I PDF

Title Informe TF Programacion I
Course Programación 1
Institution Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
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Universidad Peruana de Ciencias AplicadasINFORME DEL TRABAJO FINALCURSO DE PROGRAMACIÓN I – CCCarrera de Ingeniería de Sistemas de la InformaciónSección: XIAlumna: Ivana Panduro RodriguezCódigo: U20201CNombres y apellidos: Ivana Panduro Rodriguez Cristhian Fernando Pacherrez Alfaro Kamila Priscil...


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Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas

INFORME DEL TRABAJO FINAL CURSO DE PROGRAMACIÓN I – CC47 Carrera de Ingeniería de Sistemas de la Información Sección: XI11 Alumna: Ivana Panduro Rodriguez Código: U20201C143 Nombres y apellidos:  Ivana Panduro Rodriguez  Cristhian Fernando Pacherrez Alfaro  Kamila Priscila Mayhua Celis Profesor: Cesar Enrique Salas Arbaiza

Julio 2021

Índice

1. Resumen 2. Objetivo del Estudiante (Student Outcome) 3. Capítulo 1: Presentación 4. Capítulo 2: Diagrama de módulos y descripción breve de ellos 5. Capítulo 3: Manual de Usuario 6. Conclusiones 7. Recomendaciones 8. Glosario 9. Bibliografía

1.

RESUMEN

Esta presente entrega representa el trabajo final del curso de Programación I, el cual consta del desarrollo y la aplicación de todos los conocimientos aprendidos en las clases virtuales (estructuras de control selectivas y repetitivas, diseño modular mediante creación de funciones y uso arreglos estáticos y/o dinámicos o struct en C++) para lograr programar el juego de damas Enel lenguaje C++. El diseño del juego consiste en un tablero en forma de un cuadrado por lo cual era necesario tener conocimientos previos sobre figuras. Dentro de la estructura podemos encontrar arreglos, funciones, entre otros, las cuales permitirán que el código programado permitirá la visualización del desarrollo del juego.

2.

OBJETIVO DEL ESTUDIANTE

El curso de Programación busca que nosotros, como estudiantes, seamos capaces de identificar, formular y resolver problemas complejos de ingeniería aplicando principios básicos de ingeniería, ciencia y matemática. También nos permite desarrollar la capacidad de funcionar efectivamente en equipos, proporcionando el liderazgo, creando un ambiente de colaboración e incluso, estableciendo tareas y logrando el cumplimiento de objetivos y metas en común.

En el trabajo final del curso de Programación I busca que nosotros, como grupo, logramos analizar el funcionamiento del juego DAMAS, plantar una solución a todos los posibles escenarios durante su ejecución, poder interpretar el comportamiento de las funciones y las variables utilizadas pertenecientes a las soluciones del juego y finalmente, utilizar todos los fundamentos aprendidos para desarrollar el código base del juego.

3.

PRESENTACIÓN

El presente informe desea dar a conocer el desarrollo utilizado para el juego, para ello debemos recordar y tener en cuenta los principios básicos del juego que usaremos. o El juego de damas es un juego de mesa para 2 personas, cuyo objetivo principal es despojar al rival de las sus fichas, u obligar a que este realice movimientos que se materialice en la perdida de sus fichas. o Está compuesto por un tablero que puede llegar a tener las dimensiones de 64 o 100. Para este trabajo se utilizará un tablero de 8x8, las cuales estarán alternadas entre los colores blanco y negro. o Cada jugador dispone de 12 fichas de un mismo color, por lo general un jugador recibe las fichas de color blanco mientras que el otro jugador recibe las fichas de color negro. o Solo se podrá hacer 1 movimiento por turno, el cual será hacia delante de manera diagonal. o Si una ficha de un jugador llega al lado opuesto del rival, esta ficha pasa a llamarse REINA (esta ficha tiene la habilidad de poder realizar movimientos de retroceso, la cual comúnmente no puede hacerse). o El juego finaliza cuando uno de los jugadores se queda sin ficha para jugar o todas las piezas estén bloqueadas (no se puede realizar ningún movimiento) Es por ello que en el trabajo desarrollado se aplica los conocimientos adquiridos dentro de clases virtuales del curso de Programación I (estructuras de control selectivas y repetitivas, creación de funciones, uso de arreglos estáticos y/o dinámicos, entre otros) en el lenguaje de C++.

4.

DIAGRAMA DE MÓDULOS Y DESCRIPCIÓN DE ELLOS

Para poder desarrollar nuestro diagrama de modulo debíamos de encontrar y analizar los requisitos que necesitamos para desarrollar el código del juego. Por ello, realizamos una lista, las cuales nos permitirá una mayor y mejor comprensión del diagrama.

Lista de requisitos 01

Se necesita una pantalla de inicio

02

Se necesita un menú

O 3 O 4 O 5 O 6 07

Se necesita registrar el nombre de los 2 jugadores

Se necesita una pantalla que muestre al ganador

08

Se necesita un logo

09

Se necesita mostrar el nombre de los integrantes del grupo

10

Se necesita mostrar el numero de movimientos realizados por cada jugador

11

Se necesita mostrar a cada jugador sus 12 fichas

Se necesita una pantalla de instrucciones referentes al juego Se necesita un tablero Se necesita un dado el cual determine quien iniciara la partida



Ingresarnombres Ingresa los nombres de cada jugador



Aleatorio Nos permite saber que jugador obtuvo mayor puntaje, el cual le permitirá escoger el color de ficha que desee (cabe recalcar que el jugador que tenga las fichas de color blanca inicia la partida)



Elegirficha el jugador elige el color de sus fichas



Elegirposicioneneltablero el jugador elige a la posición en la que la ficha se localizara



Mostrartablero muestra el tablero de ajedrez en la pantalla



Mostrarfilaycolumna ayuda a que los jugadores sepan con exactitud a donde mover su ficha



PintarPA permite que la ficha movida mantenga su color



Características permite saber qué características se les serán designadas a cada ficha



Evaluarpos evalúa la posición en la cual se encuentra la ficha y permite la elección para que esta pueda cambiar de posición



Movimientofichas contabiliza la cantidad de veces en la que la ficha se movió



PintarPActu pinta la ficha mientras esta se va movilizando por el tablero, pero a su vez borra rastro de la anterior posición



Escogerficha permite que el jugador pueda escoger la ficha a mover

Diagrama de módulo de programación

Modulo 2: iniciar juego

Modulo 1: menú principal 1. 2. 3. 4.

1. Ingresar nombre de los jugadores 2. Escoger el color de fichas (blanca o negra)

Iniciar juego Instrucciones Créditos salir

Modulo 3: inicio de juego 1. 2. 3. 4.

5.

Mostrar tablero Seleccionar ficha Mover ficha Comer ficha mostrar ganador o empate

MANUAL DE USUARIO Para una mejor comprensión del código desarrollado se a elaborado el presente manual dedicado a los usuarios con el fin de que logre por si mismo ser capaz de ejecutarlo sin problemas 1. Al iniciar la ejecución del código los usuarios lograran observar la universidad

a la que los creadores perteneces y el curso para el cual se desarrolló el código. También podrán observar que debe presionar una tecla para poder continuar.

2. En la siguiente pantalla podrán observar el nombre del juego desarrollado y un menú, en donde los usuarios podrán elegir la acción a realizar. (presionando “1” los usuarios podrán empezar el juego, presionando “2” los usuarios podrán leer las instrucciones del juego, presionando “3” los usuarios podrán observar quienes tienen los créditos por el juego y presionando “4” los usuarios saldrán automáticamente del código, dando fin a su ejecución)

3. Si los usuarios presionan “1” se da inicio al juego. Antes de comenzar, se le pedirá que cada usuario registrar su nombre. Después de haberse registrado, se lanzarán dados al azar para lograr designar las fichas (el usuario con mayor puntaje obtendrá las fichas de color blancas, y por ende comenzará el juego). Finalizada esta acción, se le pedirá al usuario que presione una tecla para continuar.

4.

Después de

presionar la tecla, se les mostrara a los usuarios el tablero y sus fichas. También podrá observar las filas y columnas que le servirá al usuario para poder localizar con exactitud la ficha a

mover. Luego se le pedirá al usuario en turno que ingrese la posición a la cual desea mover la ficha seleccionada. Se le recuerda al usuario que se juega por turnos.

5. El juego acaba cuando un jugador que haya logrado comer las fichas del oponente o se hayan acabado los movimientos.

6.

CONCLUSIONES

Como grupo desarrollando el trabajo final del curso podemos concluir que fue realmente un desafío muy innovador, ya que nosotros como estudiantes tuvimos que analizar el juego para lograr entender cómo podríamos implementar los conocimientos aprendidos durante clase. Tuvimos que obtener y reforzar mucha información (aparte de lo estudiado en clase) referente a programación para lograr que un juego de mesa pueda ser ejecutado en una computadora abarcando todo el reglamento del juego sin dejar ningún detalle o error fuera y que, además, pueda ser entendido por los usuarios. También pudimos notar el gran avance personal al involucrarnos como compañeros para que este trabajo culmine exitosamente, poniendo en practica lo aprendido y reforzando los puntos débiles que teníamos. Gracias a ello se pudo entregar el proyecto en el plazo establecido y logrando generar un código ejecutable de Damas.

7.

RECOMENDACIONES 

En presencia de errores de compilación o en tiempo de ejecución realice una revisión, inspeccionando el código de arriba abajo



Utilizar la información respectiva necesaria de c++ para una mejor comprensión



Escribir el código antes de copiar y pegar, pues con esto permite asegurarse de que esta utilizando de manera correcta la sintaxis del lenguaje de programación

8.

GLOSARIO

Arreglo: es un conjunto de datos o una estructura de datos homogéneos que se encuentran ubicados en forma consecutiva en la memoria RAM (sirve para almacenar datos en forma temporal). Compilar: traducir un código de programación a código ejecutable por la máquina. Ejecutar: es la acción de iniciar la carga de un programa o de cualquier archivo ejecutable. En otras palabras, la ejecución es el proceso mediante el cual una computadora lleva a cabo las instrucciones de un programa informático. Sintaxis: conjunto de reglas que deben seguirse al escribir el código fuente de los programas para considerarse como correctos para ese lenguaje de programación.

9.

BIBLIOGRAFÍA

Nos basamos en un video de YouTube y de información general para poder comprender como jugar a las damas y saber con exactitud que funciones debíamos implementar https://www.youtube.com/watch?v=jA-zevc2fao https://es.wikipedia.org/wiki/Damas...


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