Investigacion de mercado de items para videojuegos dota 2 etc PDF

Title Investigacion de mercado de items para videojuegos dota 2 etc
Author Dario Hector Huanacuni Churacutipa
Course Comercio Electrónico
Institution Universidad Nacional del Altiplano de Puno
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Summary

Investigacion de mercado de items para videojuegos dota 2, armas, skins, venta y reventa etc...


Description

Análisis del estudio de mercado de la compra y venta de objetos virtuales en los videojuegos “ítems”

Estudiantes: Dario Hector Huanacuni Churacutipa Cristhian Henry Mamani Acero Edher Espinoza Castillo Yerson Alexander Quispe Quispe Vladimir Concepcion Puma Quispe Docente: Mg. Ubaldo Allca Mamani

Septiembre 2019. Universidad Nacional del Altiplano Escuela Profesional de Ingeniera de Sistemas Comercio Electrónico y Negocios Internacionales

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Tabla de contenidos

Introducción................................................................................................................................................4 1.

Descripción del servicio.......................................................................................................................5 1.1.

¿Cómo es? ¿Para qué sirve?........................................................................................................5

1.2.

¿Cuáles son sus características?...................................................................................................5

1.2.1.

A favor..................................................................................................................................5

1.2.2.

En contra..............................................................................................................................5

1.3.

¿Qué usos tiene o se le puede dar?.............................................................................................5

1.4.

¿Cuáles son sus sustitutos?..........................................................................................................6

2.

Flujo grama..........................................................................................................................................7

3.

Análisis del consumidor.......................................................................................................................8 3.1.

Características de los consumidores actuales y potenciales:.......................................................8

3.2.

Identificación del área del mercado y su cobertura geográfica....................................................8

3.3.

Sector al cual va dirigido..............................................................................................................8

3.4.

Precio que el consumidor está dispuesto a pagar........................................................................8

3.5.

Forma de distribución preferida..................................................................................................8

3.6. Ritmo de crecimiento esperado del mercado. Factores que inciden en el crecimiento del mercado...................................................................................................................................................9 3.7. 4.

5.

Resultados de nuestra encuesta..................................................................................................9

Análisis de la competencia.................................................................................................................12 4.1.

¿Quién es la competencia? ¿Qué vende la competencia?.........................................................12

4.2.

Precios:......................................................................................................................................13

4.3.

Estructura de mercado:..............................................................................................................13

4.4.

Ventajas competitivas:...............................................................................................................14

4.5.

Desventajas Competitivas:.........................................................................................................15

Análisis de los precios........................................................................................................................15 5.1.

Análisis del sistema de comercialización....................................................................................15

5.1.1.

Sistema de ventas:.............................................................................................................15

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5.1.2.

Sistema de publicidad:.......................................................................................................15

6.

Bibliografía.........................................................................................................................................16

7.

Anexos...............................................................................................................................................17

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Introducción

Dentro de la comunidad de jugadores de videojuegos “gamers” en línea está surgiendo cada vez con más fuerza un mercado de objetos virtuales, pieles, adornos en general “ítems” para los personajes que controlan estos “gamers” en esos videojuegos, esta función de poder agregarle se ha ido haciéndose popular en los juegos como Dota 2, Counter-Strike, Fortnite y demás juegos en línea, estos “ítems” tiene un precio inicial que es establecido por la mis compañía de videojuegos que los vende y en muchos casos los regala, sin embargo también existe una vez comprado la posibilidad de modificarle y añadirle diseños y cosas extra al “ítem” eso le suma valor agregado que puede ser demandado por algún otro “gamer”, para nosotros también es importante aún es la funcionalidad que tienen esas plataformas de videojuegos de ofrecer la posibilidad de revender estos “ítem” a un precio que uno puede establecer, esto se puede aprovechar para generar una manera de ganar dinero ya sea de manera independiente o como una organización, ya que los objetos únicos tienen mucha demanda dentro de la comunidad de aficionados a los juegos en línea. En este trabajo mostramos la descripción de nuestro servicio, el análisis del consumidor, el análisis de la competencia, el análisis de precios y más importante aun lo que se nos encargó de trabajo que vendría a ser en análisis de mercado que es donde entran los conceptos anteriores mencionados, ya que no encontramos mucha investigación en el internet sobre esto nos valimos de una encuesta realizada en nuestra localidad.

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1. Descripción del servicio 1.1.

¿Cómo es? ¿Para qué sirve? Nuestro modelo de negocio consiste en la compra, mejora y venta de ítems de

videojuegos, nosotros proporcionaremos artículos diversos, skins de videojuegos, nosotros compraremos artículos diversos del juego, la mejoraremos y la revenderemos a mayor precio en la tienda online. 1.2.

¿Cuáles son sus características? La característica de este negocio es la variedad de artículos que se podrán ofrecer a los

eventuales compradores en la tienda virtual de artículos, además de la seriedad y escalabilidad de nuestro negocio, y posteriormente ganando más confianza de nuestros clientes. 1.2.1. A favor 

Diversidad de ítems:



Seriedad:



Confianza:

1.2.2. En contra  1.3.

Nuevos en el mercado:

¿Qué usos tiene o se le puede dar? Cualquier “gamer” aficionado a los videojuegos o persona que ocasionalmente juega en

muchos casos entra la necesidad de comprar pieles o ”skins” u objetos que puedan servir a su personaje o hacer que luzca de mejor apariencia. Nuestro negocio trata de proporcionar estos

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objetos a la comunidad de aficionados a los videojuegos contando con una diversidad de “ítems” y a un precio razonable. 1.4.

¿Cuáles son sus sustitutos? Localmente no existen sustitutos a la vista que hayamos identificado, ya que todo

intercambio o negociación de estas mercancías se realiza de manera primitiva. Sin embargo a nivel de internet hemos notado que existen ciertas páginas web que ofrecen ese servicio del el de compra y venta de “ítems” no son muchas pero las detallare a continuación. 

Lootmarket :



Gameflip :



Datmarket :



Skincash :



Dotaweb :



Giordota:



Dotastore:

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2. Flujo grama

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3. Análisis del consumidor 3.1.

Características de los consumidores actuales y potenciales: Los consumidores de nuestro servicio es la gran comunidad gamer, los aficionados a los

juegos en línea jóvenes entre 14 y 25 años, jóvenes que dedican parte de su tiempo a jugar su juego el línea preferido y que se preocupa por la apariencia de su personaje del juego, además que es comprador ocasional de “ítems”. 3.2.

Identificación del área del mercado y su cobertura geográfica Nuestra área de mercado no estará restringida por fronteras, ya que trata de un servicio

virtual, pero inicialmente estará orientado al mercado local. 3.3.

Sector al cual va dirigido Al tratarse de un servicio en línea, no está restringido a sectores, ya que los precios no

variarían ni dependiendo de sector del usuario, cualquier jugador aficionado a los videojuegos cualquiera que sea su sector social al que pertenezca encontraría los mismos precios, aunque se puede decir que quienes más uso harían serían jóvenes de los sectores sociales medio y alto. 3.4.

Precio que el consumidor está dispuesto a pagar. Los precios de los “ítems” varían dependiendo de la particularidad del objeto, también de

su abundancia y de su originalidad, los “ítems” únicos y especiales pueden llegar a costar tranquilamente unos 300 soles, y los gamers no se hacen problema al adquirirlo, los objetos que diría “comunes” aunque no lo son del todo varían desde los 5 soles en adelante. 3.5.

Forma de distribución preferida La forma de distribución seria virtual, ya que un “ítem” pasa de un usuario a otro de

manera virtual.

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3.6.

Ritmo de crecimiento esperado del mercado. Factores que inciden en el crecimiento del mercado. El crecimiento del mercado de los “ítems” depende de muchos factores como el

crecimiento del mercado de los videojuegos, el crecimiento de los aficionados a los videojuegos, el crecimiento en la variedad de “ítems”, y etc. Dado que todas estas están en pleno auge esperamos crecer al ritmo de ellas. 3.7.

Resultados de nuestra encuesta La proyección de la demanda crece conforme aparezcan novedosos “ítems”, también de

acuerdo a los juegos en línea populares. A continuación mostramos la interpretación de los resultados de una encuesta tomada por integrantes de nuestro equipo. La encuesta la tomamos de maneras virtual con 11 preguntas a 8 personas y de manera personal se encuestaron también con las mismas 11 preguntas a 12 fueron jóvenes que frecuentan las cabinas de internet, de manera virtual se hizo mediante una encuesta en línea utilizando el servicio de la página www.onlineencuesta.com a continuación se muestra el resultado de ambas encuestas. 1. La primera pregunta es “¿Usted se considera un aficionado a los Videojuegos?”, en esta pregunta hubo una gran mayoría que respondió que sí, es decir que una gran mayoría tiene una tendencia a ser un aficionado a los videojuegos, mientras que de manera virtual dio un resultado de 50/50. 2. La segunda pregunta fue “¿Con cuál de los siguientes juegos está familiarizado?”, la gran mayoría de los encuestados afirmo estar familiarizado con los juegos en línea como Dota 2, Fortnite y PUBG en ese orden, mientras que en manera virtual

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quedo primero Counter Strike, Fortnite y Dota 2, en ese orden, en ambos se nota la presencia de Dota 2 y Fortnite. 3. La tercera pregunta fue “¿Conoce usted, para que sirven los objetos virtuales de su juego favorito?”, de esta pregunta se concluye que la mayoría casi en 80% conoce la utilidad de los objetos virtuales o “ítems” en los juegos en línea, en la modalidad virtual se obtuvo un resultado aún más favorable quedando “si” en un 87.5%. 4. La cuarta pregunta fue una cuestión de seguridad sobre la compra de “ítems” en línea, de la cual se puede notar que existe una cierta desconfianza pero aun así la mayoría de los encuestados consideran que es seguro hacer esas compras, en el caso de la encuesta virtual se mostraron algo tímidos los resultados favorables, y quedando empatados la alternativa “no” y la alternativa “no he realizado compras de objetos virtuales. Este resultado sugiere que existe una parte que aún no conoce sobre las compras de “ítems” 5. La quinta pregunta fue “¿Se considera usted un coleccionista aficionado?” refiriéndose la pregunta a si el individuo se considera una persona aficionada a los videojuegos donde también se muestra un resultado semejante al anterior, aunque también suponemos que se debe a que la muestra virtual no se dio en una población segmentada, cosa que no fue así en la modalidad de encuesta personal. 6. La sexta pregunta “¿A usted le gustaría ver a sus personajes favoritos con efectos increíbles o con skins populares?”, a esta pregunta el resultado también fue positivo, refiriéndose a que la mayoría le gustaría ver con efectos y skins a los

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personajes o también llamados héroes que controlan en tales juegos, mientras que en la encuesta virtual quedo 50/50. 7. La séptima pregunta fue “¿Le pareció sencillo encontrar los objetos virtuales que buscaba?”, en donde a la cuestión cierta mayoría respondió que si se le hace fácil encontrar tales objetos, en tanto en la encuesta virtual se mostró otro resultado, notando que no se le hace fácil encontrar “ítems” que buscaban. 8. A la cuestión “¿Con qué frecuencia hace las compras de objetos virtuales?” se nota que la mayoría de encuestados afirma comprar de manera casi constate, entonces se pude decir que existe demanda de dicho producto, en la modalidad virtual de la encuesta se quedó en 50/50. 9. A la pregunta “¿A usted le gustaría tener objetos virtuales únicos y valiosos de su juego favorito?” la mayor parte quiere adquirir dichos “ítem” lo que también sugiere que hay una demanda que pude ser cubierta, mostrando también un caso favorable la modalidad virtual. 10. La siguiente pregunta “¿Cuánto estaría dispuesto a pagar usted por la compra de dichos objetos virtuales únicos y valiosos en S/.?” que refiere que los encuestados están relativamente dispuestos a pagar significativa cantidad de dinero aunque el resultado fue disperso, en cambio en la modalidad virtual quedo en que el 75% de los encuestados quedo en pagar al menos 20%. 11. Esta pregunta “Si tuviera que elegir entre dos objetos virtuales del mismo tipo, el primero sería común sin ningún efecto especial y el segundo que es el mismo

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objeto virtual, pero con efectos visuales especiales, o autografiados por progamers reconocidos. ¿Cuál elegirías?” es algo que ya habíamos supuesto la mayoría si no es todos prefieren los objetos especiales y únicos, y lo mismo se vio en la modalidad virtual. De todo esto se puede llegar a la conclusión de que hay una demanda por los encuestados y en general de este tipo de bienes en los videojuegos llamados “ítems”, todos las estadísticas tanto de la modalidad virtual y personal se mostraran en los anexos. 4. Análisis de la competencia 4.1.

¿Quién es la competencia? ¿Qué vende la competencia? 

Lootmarket : Una página web que ofrece “ítems” para diversidad de videojuegos



Gameflip : Una página web de videojuegos que tiene una sección.



Dmarket: Página web dedicada exclusivamente al intercambio y venta de artículos de diversidad de videojuegos en línea.



Skincash : Página en general de venta de “ítems” para todo tipo de videojuegos online.



Dotaweb :Centrada en el videojuego de Dota 2 nos ofrece una sección donde existe una tienda de “ítems”



Giordota: Página web centrada en la temática de Dota 2 que cuenta con una sección de mercado para la compra de “ítems”.

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Dotastore: Una página web peruana dedicada a la compra y venta de “ítems” específicamente para el videojuego Dota 2.

De todas mencionadas la mayoría son de habla inglesa aunque solo unas cuantas ofrecen el servicio también en español, la divisa que se acepta en estos sitios es el Dólar y el Euro y los usuarios de estos sitios son mayormente europeos, asiáticos y estadounidenses en su mayoría, luego están las páginas de habla hispana, la mayor parte son latinoamericanas, y la última mencionada es una página peruana los precios son en dólares y en la última en soles en tanto el precio de los ítems en la mayoría son montos similares que siempre varían dependiendo de la particularidad y de su abundancia del “ítem” ya que un “ítem” único puede llegar a costar una alta cantidad de dinero. 4.2.

Precios: Los precios varían de acuerdo a la abundancia del “ítem”, pudiéndose encontrar “ítems”

caros para aquellos únicos y especiales e “ítems” relativamente baratos, no hay un precio definido propiamente dicho sinos que varían desde unos cuantos céntimos hasta unos cientos de soles. 4.3.

Estructura de mercado: Se puede decirse que es un oligopolio ya que el mercado de los “ítems” es un mercado

dominado por un pequeño número de prestadores de servicio. Características del Oligopolio: 

Se utilizan muchos recursos de las propias empresas en marketing y publicidad, aún más si se tratan de compañías nuevas.

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Se considera mucho la utilización del Dumping (bajar los precios, incluso por debajo de los costes de producción), es por esto que la competencia en este tipo de mercado no existe.



La competencia en realidad no existe ya que, el comercio está destinado a un número limitado de Oferentes (Empresas). Ya que éstas manejan más del 70% del mercado, por ello el ingreso a este tipo de determinado mercado para una nueva empresa, es prácticamente imposible.



Se producen dos tipos de bienes o servicios: homogéneos y diferenciados.

Una táctica de los nuevos oligopolios es bajar el precio por debajo de los cotos de manera que los demás no puedan competir y una vez ya establecidos los suben a su antojo. Al establecerse el oligopolio un caso posible, sería la formación de la colusión; esta se da cuando las empresas en el oligopolio se ponen de acuerdo para actuar coordinadamente a la hora de ofertar sus bienes o servicios y establecer los precios, con lo que logran mayor beneficio total para cada una de ellas que cuando actúan por separado, lo que en ocasiones lleva a una situación parecida, desde el punto de vista de los consumidores, a la del monopolio. 4.4.

Ventajas competitivas: •

Jóvenes emprendedores



Un sitio web le nuestra región



Con experiencia en la compra de “items”



Integrantes de nuestro equipo gamers

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4.5.

Desventajas Competitivas: •

Somos nuevos en el mercado



Falta de experiencia en negocios



Financiación

5. Análisis de los precios 5.1.

Análisis del sistema de comercialización 5.1.1. Sistema de ventas: En nuestro sistema de ...


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