IPO - PR - Reto 4 PDF

Title IPO - PR - Reto 4
Author Aina Castellet
Course Interacción persona ordenador
Institution Universitat Oberta de Catalunya
Pages 11
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Summary

Interacción PersonaOrdenadorRETO 4 – GENERACIÓN: IMPLEMENTACIÓN DE UN PROTOTIPO DEALTO NIVELMiguel Heredero FelipeÍndiceTabla de contenido4 USER JOURNEY 24 PROTOTIPADO 74 CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA INTERACCIÓN 10Realizar una orden (agregar al carro o bolsa de compra y el pago)Además, identifico l...


Description

Interacción Persona Ordenador RETO 4 – GENERACIÓN: IMPLEMENTACIÓN DE UN PROTOTIPO DE ALTO NIVEL

Miguel Heredero Felipe

Miguel Heredero Felipe – Ingeniería Informática – PR1 IPO

Índice

Tabla de contenido 4.1 USER JOURNEY

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4.2 PROTOTIPADO

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4.3 CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA INTERACCIÓN

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Miguel Heredero Felipe – Ingeniería Informática – PR1 IPO

4.1 USER JOURNEY Formalizaremos nuestra propuesta mediante la realización de un User Journey de tipo Happy Path. Para cada User Journey: -

Define las tareas necesarias

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Utiliza una pantalla de tu borrador para acompañar cada tarea

-

Enumera las acciones para completar cada tarea

-

Especifica la emoción que crees que sentirá el usuario

-

Marca los puntos que puedan ser problemáticos

No tendremos en cuenta ni registros ni pantallas de error. En un Happy Path imaginamos que todo funciona correctamente. He realizo un User Journey (de tipo Happy Path) para tres de las tareas que son necesarias para la App. Las tareas escogidas son: Consultar promociones

Consultar restaurantes

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Miguel Heredero Felipe – Ingeniería Informática – PR1 IPO

Realizar una orden (agregar al carro o bolsa de compra y el pago)

Además, identifico los PAIN POINTS, es decir los puntos débiles en cada momento del camino del usuario y aporto la SOLUCIÓN justo debajo como una oportunidad para mejorar la App.

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Miguel Heredero Felipe – Ingeniería Informática – PR1 IPO CONSULTAR PROMOCIONES:

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Miguel Heredero Felipe – Ingeniería Informática – PR1 IPO

CONSULTAR RESTAURANTES:

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Miguel Heredero Felipe – Ingeniería Informática – PR1 IPO REALIZAR UNA ORDEN:

Como ya he comentado en anteriores prácticas, los principales Paint point detectados son que algunos de los usuarios no se sienten cómodos con dar sus datos personales, inscribirse y buscar dentro de la aplicación la comida o restaurante que quieren elegir. Además, tampoco se sienten muy cómodos dando su número de tarjeta al realizar el pago. Todo ello podría solucionarse dando al usuario la opción de que además de buscar sus platos o restaurantes por el slider o buscador, se le ofrecieran los platos que anteriormente haya elegido o similares y que además les geolocalizara en todo momento para mostrarle los restaurantes que tenga cerca. Además, dar la opción de pagar en metálico al recibir el pedido sería una buena opción para que los usuarios más reacios a dar su número de tarjeta fueran más propicios a realizar el pedido.

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4.2 PROTOTIPADO A partir de los Happy Path que has desarrollado tendrás que realizar un prototipo de alta fidelidad. Para hacerlo consulta la guía de prototipado y accede al recurso del Laboratorio de Prototipado, donde os enseñan diferentes herramientas. Podéis utilizar la que os convenga. Es importante trabajar bien el prototipado para conseguir que parezca lo más real posible. Para hacer el prototipo de la App he utilizado la herramienta Figma ya que permite dinamismo y es intuitiva a la vez que profesional, he llamado a la app Pidetela. El prototipo se puede consultar desde el siguiente link: ( https://www.figma.com/community/file/972945660831956198 ). Para visualizar el completo de pantallas del prototipo se debe seleccionar la opción design en el desplegable de arriba a la izquierda. Para hacer el prototipo me he basado en los User Journey del apartado anterior y en los resultados de las Prácticas anteriores. Las funciones que se implementan en el prototipo son las siguientes: -

Consultar restaurantes

-

Consultar tipos de comida

-

Consultar promociones

-

Consultar las condiciones de envío (zona de entrega, costo, tiempo de entrega)

-

Realizar una orden (agregar al carro o bolsa de compra y el pago)

En el foro también se puede encontrar un vídeo explicativo donde detallo y explico esas funciones implementadas en mi prototipo.

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EXPLICACIONES SOBRE EL PROTOTIPO: El prototipo se ha podido realizar correctamente gracias a las fases anteriores donde he analizado a fondo las diferentes plataformas y he realizado test y pruebas para poder hacer ahora un buen prototipo que guste al usuario y que sea eficiente para él. He escogido el color azul claro como identificador de mi App ya que es un color suave y nada chillón y puede gustar a la mayoría del público, tanto adulto como infantil. Para empezar, he creado una pantalla principal llamada HOME donde encontraremos la información más relevante. En primer lugar, una opción de Buscar donde satisfacemos los requisitos de buscar por restaurante o por tipo de comida. En esta barra, el usuario podrá poner lo que quiera: por ejemplo: carne o restaurante Queens café y le aparecerán todas las opciones similares o iguales a su idea. También hay en la página HOME el icono de perfil donde el usuario puede configurar sus datos, así como la cesta, las notificaciones y una opción llamada MÁS donde puede obtener más información, como ayudas en cualquier proceso o contactar con soporte. Abajo en grande tiene recomendaciones de la App basadas en los gustos del usuario. Por último, también puede seleccionar visitar todos los restaurantes, todas las comidas o todas las promociones. A continuación del prototipo encontramos tres pantallas muy similares llamadas RESTAURANTES, COMIDAS y OFERTAS respectivamente. En estas pantallas el usuario encontrará una lista con todos los elementos de cada tipo así como información la relevante sobre ellos (estrellas, distancia de su casa...) Cuando el usuario escoge una opción de restaurante, puede consultar su carta, las opciones de otros usuarios y también las Condiciones de envío, hecho que era otro requisito indispensable para la App. Por último, encontramos el proceso de hacer una orden, el último requisito indispensable para una App de este tipo. Podemos retirar ingredientes o añadir alguno más y vemos el total de nuestra cuenta. Allí es donde damos a finalizar pedido. Como 8

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los datos de pago ya están definidos en el perfil del usuario, nuestro pedido se realizará automáticamente y no habrá necesidad de introducir esos datos, proceso que siempre es muy costoso y puede hacer que el usuario se eche atrás. Había detectado que era un pain point y por eso lo he modificado en el prototipo. Finalmente, cuando el pedido esté confirmado, el usuario irá a parar a una pantalla de éxito siguiendo el principio de la retroalimentación. Principios de diseño para todo el mundo: como principios de diseño para todo el mundo en mi prototipo podría destacar: Los colores suaves y las formas agradables a la vista hacen que sea un diseño que exige poco esfuerzo físico. El prototipo tiene la información perceptible ya que usa diferentes medios para expresar los elementos y acciones, como por ejemplo un dibujo al lado de casi cada texto. Por último, se trata de un diseño simple e intuitivo, que cualquier usuario con poca experiencia sería capaz de, por ejemplo, hacer un pedido.

Estilos de interacción: los estilos de interacción se han tenido en cuenta para la realización de nuestro prototipo. Un buen ejemplo son los formularios que nos encontramos, por ejemplo, a la hora de introducir la dirección. Otro ejemplo es el menú de navegación de las tres pantallas simétricas.

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4.3 CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA INTERACCIÓN Una vez realizada la primera iteración del prototipo es un buen momento para analizar cómo estáis aplicando estos conceptos así como la arquitectura de la información. ¿Cómo habéis aplicado los conceptos de: metáfora, affordance, visibilidad, retroalimentación, restricción y modelo mental a vuestro prototipo?

metáfora: la cesta de la compra sería una metáfora de una compra real, pero en este caso, se hace a través de una aplicación. El orden de los factores sigue siendo el mismo: escoger restaurante, mirar la carta, escoger platos y pagar. affordance: el usuario no debe aprender que significa cada elemento de la App, ya que todos los dibujos son representativos de su elemento visibilidad: los colores son siempre los mismos y son suaves. no hay formas anguladas que puedan dañar la vista retroalimentación: cuando acabamos el pedido tenemos respuesta por parte del sistema conforme todo ha ido correctamente y así el usuario no se queda con la duda. Este principio es fundamental en todo diseño restricción: obligamos al usuario a introducir y confirmar su información al crear un perfil y así ya no tiene que introducirla cada vez y no hay errores modelo mental: el usuario puede hacerse una idea de cómo funciona la app muy fácilmente y sin experiencia previa.

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