[ITA] Cinema 4D - Tutorial base HDRI PDF

Title [ITA] Cinema 4D - Tutorial base HDRI
Author Anonymous User
Course Laboratorio di grafica
Institution Liceo (Italia)
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Summary

Appunti di nozioni circa gli HDRI su Cinema 4D...


Description

01 Tutorial Base HDRI

Con la nuova release di Cinema4D 8.1 , è possibile finalmente accedere alla tanto richiesta tecnica di HDRI (High Dynamic Range Image), capace di potenziare illuminazione e fotorealismo nelle proprie scene 3D.

La differenza fra un immagine RGB ed un immagine HDR si traduce fondamentalmente nella maggior quantità di dati che la seconda può contenere rispetto alla prima. E' importante capire come un immagine HDRI non sia una semplice immagine panoramica.

Questi dati vengono utilizzati per ricavarne un accurata illuminazione o riflessioni ultra-realistiche senza l'utilizzo di luci dirette o di un ambiente circostante da ricostruire.

I n f ig u ra . Funzioni aggiuntive HDRI della 8.1

Questo tutorial , che inaugura la serie dei tutorial creati per gli utenti di Cinema4DHo t lin e , vuole introdurvi nelle funzioni di HDRI di Cinema4D 8.1 , con semplici passaggi guidati e facilmente riproducibili. Presto i tutorial aumenteranno ma preferiamo ,come raramente succede ,siano raccolti in una collezione numerata che si possa consultare nel modo piu' rapido e funzionale possibile.

S TEP

1

Aprite una nuova scena di Cinema4D ed importate o create un qualsiasi oggetto (che non sia una semplice sfera per intenderci). Nel nostro caso abbiamo utilizzato la famosa "teiera" diventata ormai un vero e proprio simbolo del 3D. Per chi non lo sapesse, la teiera fu inserita tra le primitive di un famoso modellatore come Cinema4D poichè la sua forma facilitava lo studio di materiali più di un semplice cubo , sfera o toroide. I n f ig u ra . Un oggetto "teiera" da noi importato in Cinema

01 Tutorial Base HDRI

Create dal pannello delle luci un pavimento e per il momento non preoccupatevi di assegnargli un materiale. S TEP

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Una volta sistemata la teiera su questo piano creeremo 2 sfere molto importanti per la gestione dell'HDRI. Entrambe le sfere dovranno contenere la scena come vedrete visualizzato nella figura successiva.

I n f ig u ra . Creazione dell'oggetto Pavimento

Rinominate le due sfere in sfera "ambiente" e sfera "illuminazione" e attivate l'opzione Xray nella tendina Base dell'Attribute Manager oppure se vi danno fastidio , occultatele nell'editor, cliccando sulla prima delle due "spie" grigie a fianco del nome di ogni sfera (spia rossa=occultamento).

I n f ig u ra . Creazione delle sfere per impostare l'HDRI e rinomina delle stesse. S TEP

3

Ora passeremo alla realizzazione dei materiali che verranno assegnati alle sfere. Sono materiali per cosi' dire speciali perchè avranno solo il parametro "luminanza" attivato. Per prima cosa dovrete procurarvi un immagine HDRI che potete scaricare gratuitamente al seguente indirizzo http://www.debevec.org/Probes (per questo esempio usiamo l'immagine .hdr degli Uffizi) o acquistare delle librerie come quella Dosch.

01 Tutorial Base HDRI

U na piccola nota a questo punto è doverosa. Le immagini HDRI possono essere di tipo light-probe o CrossProjection , ovvero in formato sferico o a croce per i meno esperti.

Le funzioni di conversioni presenti nel pannello che vi abbiamo mostrato nella prima figura sono appunto Convert to HDR Probe e Convert to HDR Cross , e vi permetteno di convertire un immagine hdri da un formato all'altro.

I n f ig u ra . Funzioni aggiuntive HDRI della 8.1

Torniamo al nostro materiale. Createne uno nuovo e chiamatelo "ambiente". Se avete scaricato un immagine HDRI di tipo Light-Probe (sferica) , possiamo proseguire senza doverla convertire con la funzione Convert-to-HDR-Probe , disattivate tutte gli attributi tranne LUMINANZA a cui applicherete come canale l'immagine .hdr appena scaricata. La prossima figura vi mostrerà l'impostazione corretta del materiale.

Impostate a 50% il parametro MIX come in figura, evitando di partire con un contrasto troppo netto ed il parametro di luminosità a 0% per non bruciare l'immagine.

Copiate questo materiale creandone di fatto un duplicato da rinominare in ILLUMINAZIONE modificando solamente il campionamento MIP a 10% nella casella O.

La ragione di questa ultima impostazione è facilmente comprensibile. Abbiamo creato due materiali praticamente uguali e che andranno assegnati alle due sfere che "gestiscono" l'ambiente (in particolar modo le riflessioni) e l'illuminazione della nostra semplice scena. Nel secondo materiale pero', abbiamo dovuto applicare uno sfuocamente di 10% del campionamento MIP per evitare di avere un illuminazione a contrasto troppo elevato.

01 Tutorial Base HDRI

S TEP

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Applicate i due materiali alle rispettive sfere ed applicate successivamente un Compositing Tag ad ognuna delle due. Nelle impostazioni di questo tag (sempre nell'Attribute manager) dovrete impostare solo Visibile da IG per quanto riguarda la sfera ILLUMINAZIONE e solo Visibile da Camera e Visibile da Rendering per quanto riguarda la sfera AMBIENTE. Tutto il resto non deve essere attivato. E' importante poichè questo rende di fatto queste due sfere degli oggetti fittizi per gestire il fotorealismo di una scena , senza la presenza di luci e con i solo utilizzo dell'HDRI.

A questo punto dobbiamo solamente impostare un materiale per la teiera , le opzioni di rendering e quelle di radiosity che serviranno automaticamente a Cinema per attivare internamente il processo di HDRI durante il rendering. Vi ricordiamo sempre che NON sono presenti luci all'interno della sfera ma solo ed unicamente una teiera , un pavimento e due sfere per la gestione dell'ambiene circostante e dell'illuminazione.

I n f ig u ra . Impostazione del compositing Tag applicato alla sfera Ambiente. L'opzione Visibile da IG andrà attivata solo nelle opzioni della sfera ILLUMINAZIONE

Aprite il pannello di Modifica dei parametri di Rendering, andate su opzioni e modificate il tutto come la figura qui a fianco. Dovrete solamente eliminare la voce Luce Automatica , visto che vi abbiamo detto che non devono essere presenti luci dirette, nemmeno quella di default di cinema, poiche' l'illuminazione sarebbe troppo elevata.

I n f ig u ra . Corretta impostazione delle opzioni di rendering

01 Tutorial Base HDRI

N elle impostazioni di radiosity usate le impostazioni della figura per una buona resa iniziale. In pochi minuti, aggiungendo ad esempio una fila di teiere, un effetto di profondità alla camera e materiali riflettenti agli oggetti potrete ottenere risultati come l'immagine qui sotto. Al prossimo tutorial e grazie per l'attenzione. Ma t te o S a c c o

I n f ig u ra . Impostazione iniziale per i primi test di rendering

Suggerimenti Utenti

I suggerimenti degli Utenti di Cinema4D Hotline 1 ) E' consigliabile sostituire le due sfere con due oggetti sky molto piu' comodi e facilmente gestibili. A voi la scelta. Potete segnalare i vostri suggerimenti da inserire nel tutorial a questo indirizzo [email protected] . E' possibile inserire nome e cognome dell'utente solo con la sua autorizzazione...


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