La psicología de los objetos cotidianos PDF

Title La psicología de los objetos cotidianos
Course Investigación de Mercados y Comercialización
Institution Universidad Católica Boliviana San Pablo
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Material para la materia, libro sobre comportamiento...


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UNIVERSIDAD CATÓLICA BOLIVIANA “SAN PABLO” UNIDAD ACADÉMICA REGIONAL COCHABAMBA Departamento de Ciencias exactas e Ingeniería Ingeniería Industrial

ANÁLISIS CRÍTICO LA PSICOLOGÍA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS

Ingeniería de métodos y laboratorio Dr. Boris Christian Herbas Torrico

Mariel Pérez Melean

Cochabamba – Bolivia 30 de octubre de 2019

ANÁLISIS CRÍTICO LA PSICOLOGÍA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS 1. INTRODUCCION El libro de la psicología de los objetos cotidianos trata de explicar la forma en la que comprendemos los objetos cotidianos y como interactuamos con ellos. Se habla de distintos principios de importancia como la visibilidad y retroalimentación, estos principios constituyen una forma de psicología: la psicología de cómo interactúa la gente con los objetos. En el presente informe se pretende analizar y comparar los principios presentados en el libro con los presentados por la Doctrina Social de la Iglesia en el DOCAT. 2. MARCO TEORICO 2.1. Psicología aplicada La psicología se concibe como un gran árbol con infinitas ramas donde intentar comprender el comportamiento humano. Así, y entre todo este conjunto de derivaciones y hojas, se diferencia una especialmente útil: hablamos de la psicología aplicada, aquella que intenta dar soluciones concretas a los problemas que acontecen en nuestra vida cotidiana. Las vertientes más conocidas en el rubro de la psicología aplicada son la clínica, la educativa, la organizacional y la comunitaria (muchas veces denominada social o socialcomunitaria); pero también existen otras ramas de creciente desarrollo. -

Psicología clínica. Se ocupa de la investigación de las funciones mentales de las personas que padecen sufrimiento, no sólo derivado por un trastorno mental sino también trastornos de orientación del desarrollo de las potencialidades humanas y dando importancia al conocimiento de los principios fundamentales, que tienen valor para el ser humano y cuyo objetivo es estudiar la conducta humana que debe representar una contribución valiosa en el hombre en su vida cotidiana.

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Psicología educativa. La psicología educativa es el área de la psicología que se dedica al estudio de la enseñanza humana dentro de los centros educativos; comprende el análisis de las formas de aprender y de enseñar. Los psicólogos infantiles intentan explicar las semejanzas y las diferencias entre los niños, así como su comportamiento y desarrollo. También desarrollan métodos para tratar problemas sociales,

emocionales y de aprendizaje, aplicando terapias en consultas privadas y en escuelas, hospitales y otras instituciones. -

Psicología Laboral (trabajo y organizaciones) La psicología Laboral, también conocida como psicología del trabajo y de las organizaciones u organizacional, tiene por objeto el estudio y la optimización del comportamiento del ser humano en las organizaciones, fundamentalmente profesionales. La parte aplicada de la Psicología del trabajo y de las organizaciones es conocida como Psicología Industrial y es, junto a la Psicología Clínica y la Psicología de la Educación, una de los tres grandes ámbitos de aplicación de esta ciencia en el comportamiento del hombre y mujer.

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Psicología comunitaria. Trabajan con los pobladores de una comunidad urbana o rural para el estudio de sus recursos humanos y materiales, facilitando que satisfagan necesidades vitales como salud, educación, vivienda, salubridad, alimentación, trabajo, deporte, recreación y otros.

2.2. Modelo conceptual Conocido también como modelo de dominio, es la descripción de cómo se relacionan los conceptos en un problema. El modelo conceptual sirve para representar un problema de manera

gráfica

a

través

de,

por

ejemplo,

diagramas

entidad

relación,

diccionarios/glosarios y diagrama de clases. Modelar es importante para abstraer un problema e identificar como interactúa el sistema en el cual se desenvuelve la solución. Al modelar un problema se identifica su funcionamiento. 2.3. Ergonomía El objetivo de la ergonomía es adaptar el trabajo a las capacidades y posibilidades del ser humano. Según la Asociación Internacional de Ergonomía, la ergonomía es el conjunto de conocimientos científicos aplicados para que el trabajo, los sistemas, productos y ambientes se adapten a las capacidades y limitaciones físicas y mentales de la persona.

Según la Asociación Española de Ergonomía, la ergonomía es el conjunto de conocimientos de carácter multidisciplinar aplicados para la adecuación de los productos, sistemas y entornos artificiales a las necesidades, limitaciones y características de sus usuarios, optimizando la eficacia, seguridad y bienestar. 3. ANÁLISIS 3.1. La psicología de los objetos cotidianos Este capítulo habla principalmente de la forma en la que están diseñados los objetos, cuando no se tiene un buen diseño el usuario no comprende cómo utilizar un objeto y le es difícil hacerlo. La visibilidad es clave para cualquier objeto. Cuando no hay suficiente visibilidad, el objeto resulta difícil de utilizar. En el libro se presentan distintos ejemplos de distintos objetos que tienen funciones que los usuarios no son capaces de ejecutar pues los botones o controles no son visibles ni claros. Otro aspecto importante son las prestaciones, son las que permiten al usuario saber que hacer tan solo mirando el objeto, sin necesidad de una explicación. Para que un diseño sea comprensible se mencionan dos principios: aportar un buen modelo conceptual y hacer que las cosas sean visibles. Un buen modelo conceptual permite predecir los efectos de nuestras acciones, para los objetos cotidianos los modelos conceptuales deben ser sencillos. Otro problema presente en los objetos de hoy en día es la retroalimentación. La retroalimentación es enviar de vuelta al usuario información sobre qué acción está realizando y que resultados se obtienen. Se da ejemplos de cómo antes se tomaba más en cuenta la retroalimentación al diseñar y no esta tan presentes en los diseños más actuales. En este capítulo queda clara la importancia de la visibilidad y de hacer las cosas lo más sencillas y comprensibles que se pueda. Un buen diseño busca ser fácil de entender por el usuario y se preocupa por su satisfacción. En este capítulo no se puede mencionar otra relación con el DOCAT que no sea valorar al ser humano o en este caso al usuario. Se busca que el objeto sea fácil de utilizar para el usuario, que no existan frustraciones ni mandos difíciles de comprender, todo debe estar de tal forma que la experiencia de uso sea la mejor posible.

3.2. La psicología de las actividades cotidianas Cuando un objeto está mal diseñado, de tal forma que una persona comete un error, muchas veces la gente se culpa y se siente torpe. Pero en realidad esto no es culpa del usuario, sino que existe una falla en el diseño. El diseñador debe buscar la forma de minimizar la posibilidad de que se cometan errores y minimizar sus consecuencias. Las personas suelen formar modelos mentales para explicar las cosas que observan. Cuando no existe información suficiente, las personas dejan volar su imaginación siempre y cuando los modelos mentales que desarrollen expliquen los hechos tal como los perciben. Algo que también hacen las personas es culpar a la causa incorrecta, las personas suelen a asignar una relación causal cuando ocurren dos cosas seguidas. Esta relación puede no existir, pero pensamos que sí. Como hace las cosas la gente: Las siete fases de la acción. Es un modelo de cómo se ejecutan y evalúan las acciones: -

Formulación de un objetivo Formulación de una intención Especificación de la acción Ejecución de la acción Percepción del estado del mundo Interpretación del estado del mundo Evaluación del resultado

Existen lagunas en la ejecución y evaluación. La primera hace referencia a la diferencia que existe entre las intenciones y las acciones permitidas y la segunda se refiere al esfuerzo que la persona hace para interpretar los resultados. A lo largo del capítulo se presentan distintos ejemplos de malentendidos que surgen a partir de errores de diseño pero que en realidad las personas piensan que es su culpa o tratan de culpar a otras personas o hasta a cosas externas. Los principios que propone la iglesia católica busca evitar culpar y más bien evitar malentendidos y buscar respetar a cada individuo. Una falla en el diseño puede causar todo tipo de problemas y cuando un diseñador reconoce esto y trata de evitar que existan estos errores toma en cuenta la seguridad de la persona que lo utilizará y actúa pensando en el beneficio del usuario y no solo en el de él mismo. Esta forma de pensar va acorde con los principios de la iglesia de ver siempre por el bien de los demás.

3.3. El conocimiento en la cabeza y en el mundo No todo el conocimiento requerido para un comportamiento preciso tiene que estar en la cabeza. Se puede distribuir: en la cabeza, en el mundo y en parte en las limitaciones del mundo. El comportamiento preciso puede surgir del conocimiento impreciso por cuatro razones: información en el mundo, no se requiere una gran precisión, existes restricciones naturales y existen restricciones culturales. El comportamiento está determinado por la combinación de conocimiento interno e información y restricciones externas. La información se halla en el mundo: Cada vez que la información necesaria para realizar una tarea está fácilmente disponible en el mundo, la necesidad de que la aprendamos disminuye. El conocimiento en el mundo está disponible solo si no estás en otro lugar, si el mundo ha cambiado, el conocimiento se ha ido. Normalmente las personas no necesitan información precisa sobre la memoria. Almacenamos solo descripciones parciales de las cosas que deben recordarse. La estructura de la memoria -

Memoria a corto plazo: baja capacidad; recuperación rápida frágil.

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Memoria a largo plazo: alta capacidad; recuperación lenta

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Memoria para cosas arbitrarias: simple recuerdo de lo que se debe hacer. Difícil de aprender; recuerdo rápido.

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Memoria para relaciones significativas: recordadas por relaciones significativas de cosas ya conocidas. Más fácil de recordar, incluso si no entiendes.

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Memoria mediante explicación: No es ideal para tareas que deben realizarse de manera rápida o sin problemas.

Las personas probablemente inventan modelos mentales para la mayoría de las cosas que hacen. Esta es la razón por la cual los diseñadores deberían proporcionar a los usuarios modelos apropiados: cuando no se les proporciona, es probable que las personas inventen modelos inapropiados. En este capítulo se habla de la importancia de la topografía, sin una topografía natural nace la necesidad de memorizar o la necesidad de letreros. Un diseñador debe evitar que esto suceda pues solo genera frustración en el usuario. En cuanto a los principios de la iglesia católica no hay muchos puntos de comparación, solo que nuevamente el diseño

busca evitar frustraciones para la persona que lo va a utilizar, se busca el bien de los demás antes que el propio. 3.4. Saber que hacer La dificultad de lidiar con situaciones nuevas u objetos nuevos está directamente relacionada con el número de posibilidades. Las limitaciones y posibilidades naturales permiten al usuario determinar el curso de acción adecuado. -

Limitaciones físicas: Se refiere a las que limitan las posibles operaciones. Depende de las propiedades del mundo físico; no se necesita entrenamiento especial.

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Limitaciones semánticas: Se basa en el significado de la situación para controlar las posibles acciones.

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Limitaciones culturales: Cada cultura tiene un conjunto de acciones permitidas para situaciones sociales.

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Limitaciones lógicas: relación lógica entre el diseño espacial o funcional de los componentes y las cosas a las que afectan o se ven afectados.

En este capítulo se habla nuevamente de la topografía y de las prestaciones de los objetos. Se dan ejemplos de problemas presentes en distintos interruptores en los cuales no queda claro que efecto tiene una determinada acción. También se menciona la importancia de la visibilidad y como hacer visible lo invisible mediante el sonido. Este capítulo nos enseña cómo sacar provecho a las limitaciones para guiarnos ante situaciones nuevas. Se reconoce que existen limitaciones y no se intenta pasar de ellas, el DOCAT nos invita a vivir en sociedad y respetar la cultura. 4. CONCLUSIONES En los primeros cuatro capítulos del libro “La psicología de los objetos cotidianos” se puede destacar la importancia de un diseño sencillo, visible y con retroalimentación. La utilización de los objetos cotidianos debería ser comprensible para cualquier usuario y el diseñador es el encargado de facilitar la comprensión y evitar frustraciones o que el usuario cometa errores. Este libro brinda de pautas importantes para lograr un buen modelo y explica cómo es que las personas interactúan con los objetos y como memorizan y recuerdan cómo actuar.

5. BIBLIOGRAFÍA -

Asociación española de ergonomía (2014). ¿Qué es la ergonomía? En:< http://www.ergonomos.es/ergonomia.php>. (Fecha de consulta: 29/10/2019)

-

Anónimo

(2017)

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https://lamenteesmaravillosa.com/la-psicologia-aplicada/>

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Küppers, Arnd y Schallenberg, Peter. (2016). DOCAT Latinoamérica. Editorial Verbo Divino.

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Jose Pablo (2013). Qué es y para qué sirve un modelo conceptual En:< https://www.elconspirador.com/2013/12/21/que-es-y-para-que-sirve-un-modeloconceptual/ > (Fecha de consulta: 29/10/2019)

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Norman, Donald. (1990). La psicología de los objetos cotidianos. Madrid: NEREA....


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