MCI Projekt Dokumentation PDF

Title MCI Projekt Dokumentation
Course Mensch-Computer Interaktion
Institution Technische Hochschule Köln
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MCI Projekt Dokumentation...


Description

Mensch Computer Interaktion – Designspezifikation

Inhaltsverzeichnis Einleitung .................................................................................................................. 3 Subsystem Szenario................................................................................................. 4 Meilenstein 1 ............................................................................................................. 4 Nutzermodellierung ............................................................................................................ 4 Stakeholder Analyse ...................................................................................................... 4 User Profiles................................................................................................................... 5 Personas ........................................................................................................................ 5 Use Scenarios ................................................................................................................... 7 Top Level User Tasks ........................................................................................................ 8 Hierarchical Task Analysis ................................................................................................. 9 Rapid Prototyping .............................................................................................................10 Story Boards .................................................................................................................10

Meilenstein 2 ........................................................................................................... 12 Nutzermodellierung ...........................................................................................................12 Stakeholder Analyse .....................................................................................................12 User Profiles..................................................................................................................12 Personas .......................................................................................................................12 Use Scenarios ..................................................................................................................12 Top Level User Tasks .......................................................................................................12 Hierarchical Task Analysis ................................................................................................13 Rapid Prototyping .............................................................................................................14 Story Board ...................................................................................................................14 Wireframes ....................................................................................................................15 Paperprototyping ...........................................................................................................19 Ergebnisse des Paperprototypings ................................................................................21

Meilenstein 3 ........................................................................................................... 22 Nutzermodellierung ...........................................................................................................22 Stakeholder Analyse .....................................................................................................22 User Profiles..................................................................................................................22 Personas .......................................................................................................................22 Use Scenarios ..................................................................................................................22 Top Level User Tasks .......................................................................................................23 Hierarchical Task Analysis ................................................................................................23 Rapid Prototyping .............................................................................................................24 Story Board ...................................................................................................................24 1

Wireframes ....................................................................................................................24 Paperprototyping ...........................................................................................................24 Ergebnisse des Paperprototypings ................................................................................24 High Fidelity Mock Up .......................................................................................................24 Usability-Test Testplan .....................................................................................................26

Meilenstein 6 ........................................................................................................... 29 Nutzermodellierung ...........................................................................................................29 Stakeholder Analyse .....................................................................................................29 User Profiles..................................................................................................................29 Personas .......................................................................................................................29 Use Scenarios ..................................................................................................................29 Top Level User Tasks .......................................................................................................29 Hierarchical Task Analysis ................................................................................................29 Rapid Prototyping .............................................................................................................30 Story Board ...................................................................................................................30 Wireframes ....................................................................................................................30 Paperprototyping ...........................................................................................................30 High Fidelity Mock Up .......................................................................................................30 Usability-Test Testplan .....................................................................................................30 Usability-Test Ergebnisse .................................................................................................30

Quellenverzeichnis ................................................................................................. 31

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Einleitung Dieses Dokument gliedert sich nach den Meilensteinen des Praktikums. Die jeweiligen Kapitel der Meilensteine stellen den Fortschritt und die Entwicklung des Teams im Laufe des Semesters dar. Ab Meilenstein 2 werden die vorhandenen Artefakte auf Basis von Feedback und Evaluationen überarbeitet. Da es sich beim Rapid Prototyping um eine Darstellung des aktuellen Konzepts handelt ist es nicht notwendig den jeweiligen Prototyp (Meilenstein 1: Story Board, Meilenstein 2: Wireframes, Paperprototyp) zum folgenden Meilenstein zu überarbeiten. Die Überarbeitung dieser Artefakte wird in Form des nächsten Prototypens dargestellt. D.H. Die Überarbeitung des Storyboards zeigt sich in den Wireframes und dem Paperprototypen. Die Überarbeitung der Wireframes und des Paperprototypen zeigt sich im High Fidelity Mock Up. Was in den jeweiligen Abschnitten zu erbringen ist wird immer über [Leistung] gekennzeichnet. Hierbei gibt es 3 Arten von Kennzeichnungen:

[(Überarbeitete/Finale) Artefakt/e] Platzhalter für das jeweilige Artefakt welches es anzufertigen bzw. zu überarbeiten gilt z.B. Personas.

[Erläuterung] Platzhalter für eine Erläuterung des jeweiligen Artefakts. Hierbei ist keine Erläuterung der Methode oder Technik gemeint sondern viel mehr eine Begründung von Entscheidungen. Warum wurden ausgerechnet diese Personas erstellt? Warum sind Elemente im Wireframe wie im Artefakt ersichtlich angeordnet? Dieser Punkt ist essenziell für das Bewertungskriterium „Dokumentation“. Der wichtigste Anhaltspunkt ist hierbei das Feedback seitens der Testnutzer als auch der Praktikumsbetreuer. Sie sollten stets versuchen ihre Entscheidungen durch Nutzer oder Quellen zu stützen. (Bspw. Style Guides, MCI Vorlesung etc.) Entsprechend verwendete Quellen sind sowohl in der Erläuterung als auch im Quellenverzeichnis zu dokumentieren. [Überarbeitung] Ab dem 2. Meilenstein dokumentieren sie Veränderungen an einzelnen Artefakten. Dies kann stichpunktartig erfolgen. Achten Sie jedoch darauf, dass sich diese Änderungen auch in der Erläuterung wiederfinden. Bspw.: -zusätzliche Persona Max aufgenommen, wir hatten die Perspektive dieses Nutzers übersehen -Repositionierung des Login, 2 Tester hatten Probleme diesen Button zu finden, sie hätten ihn an einer anderen Position erwartet Im Laufe des Projekts mag ein Artefakt so solide sein, dass eine Überarbeitung nicht mehr notwendig ist. In diesem Fall kopieren Sie einfach Artefakt und Erläuterung aus dem vorherigen Abschnitt in diesen und fügen KEINE Überarbeitung hinzu.

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Subsystem Szenario Die Gäste von Delicious können über die digitale Speisekarte auf den ausliegenden Tablets ein Gericht bestellen. Dazu wählen sie ein Rezept aus der Speisekarte aus und geben unter Angabe der gewünschten Menge über einen einfachen Tastendruck die Bestellung auf. Das System bestätigt die Bestellung, indem es dem Gast die Ordernummer seiner Bestellung anzeigt. Die Bestellung wird vom System in einer Warteschlange gehalten, bis es einem freien Koch zugeteilt wird. Der Koch beginnt nun, das Gericht zuzubereiten. Dazu zeigt das System ihm an seinem Arbeits-platz die Zubereitungsanleitung des Gerichts. Ist der Koch fertig, so übergibt er das fertige Gericht an das Thekenpersonal und teilt dem System durch einen Tastendruck mit, dass er wieder frei für ein weiteres Gericht ist. Das System zeigt dem Gast auf dem Tablet am Tisch mittels der Ordernummer an, dass sein Gericht abholbereit ist. Der Gast holt sein Gericht beim Thekenmitarbeiter ab und bezahlt es. Zum Arbeitsbeginn meldet ein Koch sich (anonym) an seinem Arbeitsplatzen an, indem er die entsprechende Taste zum Belegen des Arbeitsplatzes an seinem Terminal drückt. Das System nimmt den Koch dann in seine Vergabe-Warteschlange auf. Genauso meldet er sich auch ab, wenn er Feierabend hat oder eine Pause macht. Das System nimmt den Koch dann aus der Gerichtszuteilung heraus.

Meilenstein 1 Nutzermodellierung Stakeholder Analyse Gäste

Die Gäste in den Restaurants möchten möglichst einfach und komfortabel Gerichte einsehen und bestellen können. Koch

Die Köche möchten von der Softwarelösung klare und eindeutige Arbeitsanweisungen bekommen um die Gerichte zügig zuzubereiten. Thekenpersonal

Das Thekenpersonal hat ein Interesse an einer einfachen Bedienung der Softwarelösung, als auch die passende Zuordnung der ID-Nummern zu den Gerichten und die ordnungsgemäße Generierung der Rechnungen. Erläuterung Die von uns ausgewählten (primären) Stakeholder sind Befürworter unseres Projektes und sind von großer Bedeutung für dieses, da sie im direkten Kontakt zu unserer Softwarelösung stehen. Jegliche Störung im System hindert die Stakeholder 4

bei der Erfolgreichen Nutzung der Software. Das gemeinsame Ziel der Stakeholder ist es, den gesamten Vorgang von der Bestellung, über die Zubereitung, bis hin zur Auslieferung des fertigen Gerichts zu vereinfachen und zu optimieren. Die Stakeholder „Gäste“ haben den größten Einfluss auf das Projekt, weil es am Ende von ihnen abhängt, ob die Softwarelösung auch angenommen wird. User Profiles Gäste

Alter: 20 - 60 Jahre Kenntnisse: Gut gebildete, kreative Menschen mit ausgeprägter Neigung zur Technik und ökologischem Bewusstsein. Motivation: Das Verlangen nach urbaner, moderner und einzigartiger „Erlebnisgastronomie“. Koch

Alter: 19 - 67 Jahre Kenntnisse: Besitzt die Fähigkeit nach Anweisung zu Kochen. Motivation: Hat die Motivation Geld zu verdienen. Zusätzlich will er in einem modernen Umfeld arbeiten und sich beruflich selbst verwirklichen. Thekenpersonal

Alter: 16 - 35Jahre Kenntnisse: Unterschiedlich gute bzw. schlechte Kenntnisse beim Umgang mit Anwendungssoftware. Motivation: Hat die Motivation Geld zu verdienen, darüber hinaus wollen sie Teil eines urbanen, ökologisch wertvollen Betriebes sein. Erläuterung Unsere User Profiles bilden die von uns gewählten Stakeholder ab. Sie erhalten die wichtigsten Informationen über sie und sind die Nutzer unserer Softwarelösung. Personas

Ralf Reinsch (44 Jahre, Gast) „Ralle“ der ungeduldige Manager: Ralf ist ein erfolgreicher Manager. Berufsbedingt hat er wenig Zeit und versucht alles schnellstmöglich abzuwickeln. Durch den chronischen Zeitdruck wird er schnell ungeduldig. Ralf möchte: •

hochwertiges Essen



angenehme Atmosphäre



unkompliziert Bestellen



schnelle Abwicklung 5

Sophia Schönling (29 Jahre, Gast) moderne PR-Agentur Managerin: Sophia liebt Innovationen und Neuheiten. Sie ist stets auf der Suche nach dem „nächsten Ding“. Dadurch probiert sie viel aus, ist offen für Neues aber auch schwer als Stammkundin zu gewinnen. Sophia möchte: •

modernes Ambiente



Innovationen, wie z.B. bei dem Bestellsystem



ausgefallenes/aufregendes Essen



stets neuen Input

Kevin Klabautermann (19 Jahre, Koch) der noch unerfahrene Geselle: Kevin ist voller Tatendran. Er ist jung, hat gerade seine Lehre beendet und möchte sich nun selbstbeweisen was für ein guter Koch er ist. Durch seinen Eifer bringt er viele neue und moderne Rezeptideen. Doch dieser Eifer wird ab und an auch zu Übereifer, daher vertauscht er gerne mal die Gerichte. Kevin möchte: •

seinen Vorgesetzten zeigen, dass er der Beste ist



sich ständig neu erfinden



viel Erfahrung sammeln

Miriam Master (32 Jahre, Köchin) die erfahrene Küchenchefin: Miriam ist eine sehr entspannte Person, die so schnell niemand aus der Ruhe bringt. Bei ihren Reisen hat sie viele Einblicke in alle möglichen exotischen Küchen der Welt gehabt. Durch ihre Erfahrung bringt sie viele Ideen in die Küche ein. Miriam möchte: •

mit ihrer Erfahrung und Ruhe anderen helfen



Den Gästen ein geschmackliches Erlebnis liefern

Rana Regenbogen (19 Jahre, Thekenpersonal) die Studentin der Geisteswissenschaften: Rana hat einen starken Charakter. Sie arbeitet neben dem Studium und spart auf ihren Thailand Trip. Sie ist sehr aufgeschlossen zu anderen Mitmenschen. In ihrer Freizeit spielt sie Volleyball. Rana benutzt nur sehr wenige technische Produkte in ihrem Alltag. Dadurch ist sie schnell mit Softwareanwendungen überfordert. Rana möchte: •

ihre ökologische Einstellung überall Ausleben 6



wenig mit komplizierter Technik konfrontiert werden

Bronko Bratalowski (36 Jahre, Thekenpersonal) die Vollzeit Thekenkraft: Bronko ist in der Gastronomie erfahren. Durch seine jahrelange Erfahrung hat er schon mit vielen Softwareanwendungen, die für die Gastronomie entwickelt wurden, gearbeitet. Er freut sich darüber, dass er durch dieses Restaurantkonzept weniger laufen muss. Bronko möchte: •

Unkompliziertes Arbeiten



Einen guten Service bieten

Erläuterung Durch die konkrete Darstellung dieser Personas und die Beschreibung deren Verhalten, erhalten wir die wichtigste Information über Ziele, Fähigkeiten und Umgebung der Nutzer. Bei der Instanziierung der User Profiles haben wir berücksichtigt, dass wir möglichst unterschiedliche Personas erstellen und möglichst jede Art von Benutzern der Softwarelösung darstellen. Für uns sind die Anti-User für die Personas der Gäste User Proflies irrelevant, weil es schwer sein wird diese zu konvertieren. So haben wir zu dem User Profile Gast die Persona Ralf, die die Softwarelösung zum Mittel des Zwecks konkret nutzen möchte um sein Bedürfnis an schneller, optimierter Bestellung zu befriedigen. Außerdem haben wir mit der Persona Sophia einen User abgebildet, der die Software als Lifestyle Produkt ansieht das zur modernen Atmosphäre beiträgt. Die Personas des User Profiles „Koch“ sind unterschiedliche Charaktere Hinblick auf ihre berufliche Erfahrung, allerdings nicht auf Ihre Motivation gegenüber der Softwarelösung. Wir sehen keinen Anti-User für dieses User Profile. Bei den Personas für das User Profile Thekenpersonal haben wir die „klassische“, souveräne und erfahrene Thekenkraft Bronko. Er wird keine Probleme mit diesem System haben, da er schon viel Erfahrung mit ähnlicher Software gemacht hat. Im Gegensatz dazu, haben wir mit der Persona Rana einen Anti-User erstellt. Durch ihre fehlende Erfahrung mit der Nutzung von Softwarelösungen, arbeitet sie ungern mit Software in der Gastronomie. Diese Persona können wir konvertieren in dem wir ihr aufzeigen, dass ihre Arbeit durch das Nutzen der Software effizienter und effektiver gestaltet wird. Allgemeine Unzufriedenheit bei der Nutzung der Softwarelösung lässt sich auf die Usability zurückführen.

Use Scenarios Ralf der Kunde: Ralf ist ein Laufkunde und ist auf dem Weg zum nächsten Geschäftstermin, daher steht er unter Zeitdruck. Er entdeckt die neue Delicious-Filiale und die moderne, 7

urbane Art des Restaurants spricht ihn sofort an. Er setzt sich an einen Tisch, kann schnell und ohne Wartezeit sein Gericht bestellen. Ralf durchsucht die Speisekarte und bestellt einen Salat mit Putenstreifen. Nach dem Bestellung aufgegeben hat, erhält er eine Bestätigung des Systems mit einer Ordernummer. Kurze Zeit später bekommt er über das Tablet eine Benachrichtigung, dass sein Gericht an Theke abgeholt werden kann. An der Theke nennt er dem Thekenpersonal seine Ordernummer. Danach bestellt er zu seinem Gericht noch ein Getränk und begleicht die Rechnung direkt. Die reibungslose und schnelle Abwicklung seiner Bestellung stellt ihn sehr zufrieden. Schließlich verlässt er die Filiale noch kurzer Zeit. Kevin der Koch: Kevin hat sich anonym an das System angemeldet und steht nun als freier Koch zur Verfügung. Von der Software wird er dem Gericht von Ralf zugeordnet. Zu diesem Gericht schaut er sich die Zubereitungsanleitung an. Er holt sich alle benötigten Zutaten und beginnt mit der Zubereitung. Nach dem er das Gericht fertig zubereitet hat, markiert er dieses als „fertig zubereitet“, übergibt das fertige Gericht an das Thekenpersonal und teilt dem System mit, dass er wieder zur Verfügung steht. Rana von der Theke: Rana nimmt zunächst die Ordernummer des Gastes entgegen und fragt ihn danach ob er zu seiner Bestellung noch ein Getränk haben möchte. Der Kunde bestellt eine Cola. Während sie das Getränk zubereitet, übergibt der Koch ihr das passende Gericht. Danach nimmt sie das Gericht von der Ablage und gibt dieses und das Getränk dem Kunden. Im Anschluss kassiert sie den Kunden ab. Erläuterung Mit Hilfe dieser drei abgebildeten Use Scenarios haben wir Versucht konkrete Details, von unterschiedlichen Szenarios, auf verschiedenen Ebenen zu erhalten. Dadurch wurde ein gesamter Geschäftsprozess von der Bestellung eines Gerichts, über dessen Zubereitung, bis hin zum Kassiervorgang dargestellt. Dieser Prozess bildet die gesamte Nutzung des Systems ab.

Top Level User Tasks •

G...


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