Resumo IHC PDF

Title Resumo IHC
Author Gabriel Duarte
Course Interação humano computador
Institution Universidade Veiga de Almeida
Pages 12
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Summary

Resumo completo para a prova de Interação Humano Computador...


Description

Resumo IHC Unidade 1 IHC lida com design,implementação e avaliação de sistemas interativos para utilização por humanos.É um area de conhecimento multidiciplinar. INTERFACE X INTERAÇÃO A interface é a fronteira entre o espaço fisico e logico.Uma parte do sistema onde um agente externo(usuario ou outro sistema) pode entrar em contato com o proprio sistema e comandá-lo.Já a interação é o processo de ações e reações realizadas por meio de interfaces. EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO É como as pessoas se sentem ao interagir com o sistema,essa experiencia inclui emoções,crenças,percepções e etc.Subjetiva,pois atua sobre os sentimentos e pensamentos mas inclui também a percepção em relação aos aspectos pratico(usabilidade,facilidade de uso ..)

Humanos = usuarios ; Computador= processa dados e Interação = user diz ao pc o q fazer e o pc comunica o resultado.

FATORES QUE INFLUENCIAM O PROJETO DA INTERFACE Tecnologico (uso do mouse , toque ..) Culturais(convenções,sinais,cores ..) Impacto nos usuarios (aprendizado,evitar erros ..) OBS: o projeto de interface faz parte do projeto do SW e esta sujeito a limitações de cronogramas,RH e financeiros . A capacidade computacional faz com que a capacidade humana se amplie atraves da interação,mas se essa capacidade(computacional) não for adequada faz com que diminua a humana(ex: caixas eletronicos) VISÕES: De negócio: tornar as pessoas mais produtivas e eficientes;maior custo com as pessoas. Pessoal: pessoas veem os pc como utilitários(não querem investir no seu aprendizado) De mercado: se o produto for dificil de usar,buscam outros produtos Fatores humanos: humanos tem limitações, capaces de errar, que custam tempo e dinheiro.

ESTILOS DE INTERAÇÃO É um termo genérico que inclui todas as formas como os usuários se comunicam ou interagem com sistemas computacionais. 1 Linha de comando. (enviar instruções diretamente ao sistema a partir de comandos específicos.) 2 Menus.(Conjunto de opções mostradas na tela.) 3 Teclas de atalho. 4 Linguagem natural.(Familiar ao usuário.) 5 Interfaces de Pergunta/Resposta.(Usuário guiado pela interação por meio de uma série de perguntas.) 6 Formulários. 7 Hipertexto. 8 WIMP. (window,icons,menu,pointers..Permite a interação a partir da manipulação de componentes virtuais chamados widgets) 9 Manipulação direta.(O uso de dispositivos de apontamento-mouse-.três princípios de design: 1.Representação contínua do objeto de interesse em seus diversos estados icone muda de acordo com o status- 2.Ações físicas (clicar, arrastar etc.) em vez de sintaxe complexa. 3.Operações incrementais reversíveis (undo) ).

10 Realidade virtual. Unidade 2 COGNIÇÃO E FATORES HUMANOS Cognição é o que acontece em nossa cabeça quando fazemos nossas atividades diárias.Ex:perceber,pensar,relembrar,aprender…. Atenção (seleciona coisas para se concentrar) Percepção e reconhecimento( como a informação é adquirida do ambiente pelos orgãos dos sentido)

Memorização (envolve varios tipos de conhecimento armazenado que nos permitam agir de forma adequada) Aprendizado(dominar determinado topico) Leitura,fala e audição(3 forma de processamento da linguagem) Resolução de problemas(reflexao cognitiva -pensar sobre oque fazer,selecionar uma opçao …)

Modelo do processador de informaçao humano

PP : transmite as sensações do mundo fisico detectadas pelos sistemas sensoriais para representação mentais internas

PC : recebe informação codificada dos armazenamentos sensoriais na sua memoria de trabalho e utiliza info previamente armazenadas na memoria de LP para tomar as decisoes PM : o pensamento é traduzido em ação por meia da ativação de padroes de musculos voluntarios TEORIA DE GESTALT Estuda como os seres humanos percebem as coisas.Prega que nossa percepção não se dá por pontos isolados,mas como uma visão do todo. Princípios da gestalt 1.Principio da segregação : Define que um estímulo diferente, dentre vários estímulos

semelhantes, provoca uma sensação de: Hierarquia Importancia Ordem de leitura Ex: alteração da fonte,variações de estilo da fonte,alinhamento,cor … 2.Principio da semelhança:define que os objetos similares tendem a se agrupar e criar conjuntos. ex:Agrupamento para formação de uma figura. 3.Principios da proximidade: elementos que estão mais perto de outros em uma região tendem a ser percebidos como um grupo 4.Principio da boa continuidade:relacionada à coincidência de direções, ou alinhamento, das formas dispostas. 5.Principio do fechamento: indica que a boa forma se completa, fecha-se sobre si mesma, formando uma figura delimitada 6.Principio da conexao: Elementos conectados são percebidos como um conjunto. 7.Principio da pregnancia: Todas as formas tendem a ser percebidas em seu caráter mais simples.Quanto mais simples mais facil é assimilada 8.Principios da experiecia passada: Certas formas só podem ser compreendidas se já a conhecermos

ENGENHARIA COGNITIVA OBS: P  sicologia cognitiva é o estudo científico da mente em pensamento

Busca aplicar o que se sabe dessa ciencia no design em construção de maquinas.Criar sistemas agradaveis de usar que possibilitem os user um engajamento prazeroso,alem da facilidade de uso. Modelo de design: cria o seu modelo mental do sistema(possibilita entender os objetivos do sistema) Imagem do sistema: modelo implementado do modelo de design Modelo do usuario: interação com a imagem do sistema e cria seu modelo mental Teoria da ação: entender como as pessoas fazem as coisas.A meta do desisgner é desenvolver um sistema q permita ao usuario crie um modelo consistente,para isso ele precisa entender o processo de interação do usuario com a interface.

Golfo da execução : esforço cognitivo e fisico necessario para formular a intenção,transformar esta em ação e executa-la

Golfo da avaliação: esforço cognitivo e fisico necessario para perceber e interpretar os sinais do sistema

No golfo de execução, a distância articulatória é pequena quando a forma como as tarefas são representadas é próxima ou natural à forma como o usuário as conhece no mundo real. Papel do projetista da interface Ajudar o usuário a atravessar os golfos de execução e avaliação, diminuindo-os. Projetar uma interface que minimize o esforço cognitivo e físico do usuário para alcançar seus objetivos. ENGENHARIA SEMIOTICA Gerar e organizar conhecimentos solidos para favorecer o desenvolvimento de bons projeto IHC.Tudo o que ‘tem significado’ para alguém é um SIGNO.Prestar atenção ao que

as pessoas entendem pelos signos que ele usa para mostrar como a sua aplicação funciona e o que se pode fazer com ela. PROBLEMAS EM IHC Interfaces mal projetadas levam a uma série de problemas no uso de sistemas: Percepção do usuario : oq estou fazendo de errado Percepção da empresa : pq nossas metas não estao sendo atingidas

CRITÉRIOS DE QUALIDADE Comunicabilidade (capacidade da interface comunicar a logica do design ao user) Ex: uso de analogias,oferecer mais info conforme a demanda e fornecer ajuda de facil acesso. Acessibilidade(qualidade exibid pelo sistema cuja interface e interação não impoe obstaculos aos user com necessidades especiais ou socioeconomicos) Ex: sistema para user com conexao de baixa velocidade e multiplataformas. Usabilidade(facilidade de uso) OBS: EFICACIA X EFICIENCIA Eficacia: relacionada a capacidade dos user de alcançar objetivos corretamente Eficiencia: relacionada aos recursos necessarios(tempo exigido para executar tarefas) Unidade 3 DESIGN DE INTERAÇÃO Identificar necessidades e estabelecer requisitos Desenvolver designs alternativos Construir versoes interativas Avaliar alternativas MODELOS CICLO DE VIDA DE UM SOFTWARE Eng. Software : modelo cascata; RAD; espiral IHC : ciclo de vida simples ; estrela Cascata :propõe o desenvolvimento como uma sequência ordenada de atividades, em que a atividade seguinte só inicia quando a atual termina. Espiral:propõe o desenvolvimento progressivo e incremental, em que cada fase aprimora o produto final a ser construído. Prototipo: entendimento das necessidades dos usuários Ciclo de vida simples:

todos eles focam no entendimento das necessidades do usuário do ponto de vista de Quais funcionalidades o sistema deve prover para realizar determinadas atividades. essa visão puramente funcional do sistema deixa de fora questões importantes relacionadas à usabilidade,comunicabilidade e acessibilidade.Pra isso serve o design e IHC, que é uma intervenção na situação atual com objetivo de mudar ou melhoras o estado atual por meio da interpretação e interação. Etapas: Analise da situação atual (interpretar a situação atual) Sintese de uma intervenção(planejar e exec. Uma intervenção) Avaliação da nova situação(verificar efeito da intervençao) DESIGN CENTRADO NO USER (DCU) Maior ipc ao user e demais envolvidos e menor ipc a tecnologia.Foco no user,uso de simuladores e prototipos q registram reações dos user e avalia desempenho. Ciclo de vida em estrela: represent. Informais e prototipagem

ENGENHARIA DE USABILIDADE Basea-se: 1.Conheça os usuários e suas tarefas.(analisar perfil dos user e sua limitações) 2.Realize uma análise competitiva.(aprender com prod. existentes) 3.Defina metas de usabilidade. 4.Faça designs paralelos.(alternativas independentes) 5.Adote o design participativo. 6.Faça o design da interface como um todo. 7.Aplique diretrizes e análise heurística. 8.Faça protótipos. 9.Realize testes. 10.Pratique design iterativo. Fases: 1.Pré-design: 1,2,3 // entendimento inicial 2.Design: inicial (metodos participativos e diretrizes) //projeto e avaliação interativo( tecn. Antecipação e avaliação) // contínua 3.Pós-design: avaliação no campo // avaliação final

Tecnicas usadas no pre-design: Entrevista (individuais) Grupos de foco(entrevista coletiva- 2 ou 3 entrevistados) Brainstorming(troca de ideias e opinioes - 8 a 12 usuarios) Questionários(poucas perguntas) Estudo de campo(visita usuarios finais)

Unidade 4 FRAMEWORK DECIDE Paradigma = modelo : determina as tecnicas e metodos. D : determinar as metas do teste E : explorar as questões a serem respondidas C : escolher o paradigma(orientação) e tecnicas para o teste I : identificar as questoes praticas D :decidir como lidar com questoes eticas E : avaliar,analisar e apresentar os dados (teste em si) TESTE DE USABILIDADE Metodo para detectar problemas na interação do usuario com um produto.Compreender como melhoras a interação com o user. Tipos: Formativo / Validativo Exclusivo / Comparativo Qualitativo / Quantitativo Cooperativo / Individual Livre / Estruturado Em campo / Em laboratorio...


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