Resumo sobre a obra \"Osmose\" (1995), de Char Davies PDF

Title Resumo sobre a obra \"Osmose\" (1995), de Char Davies
Author Amanda Malí
Course Arte contemporânea, ciência e tecnologia
Institution Universidade Federal de Santa Maria
Pages 2
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Summary

Estão presentes nestes documentos imagens e um resumo a respeito da obra de Char Davies, uma artista conhecida por criar obras imersivas em ambientes de realidade virtual. A obra em questão é chamada "Osmose", foi feita em 1995 e pode ser encontrado no YouTube um vídeo que mostra um pouco do que ser...


Description

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE ARTES E LETRAS CURSO DE ARTES VISUAIS ARTE CONTEMPORÂNEA, CIÊNCIA E TECNOLOGIA – PROF NARA Amanda de Deus Charlotte Davies: Osmose

Charlotte Davies é uma artista nascida no ano de 1954, no Canadá. É, até os dias atuais, de grande influência no campo da arte tecnologia. Ela iniciou sua carreira como pintora e cineasta, estudando artes liberais nos Estados Unidos e no Canadá, porém foi no ano de 1987 que adentrou sua pesquisa no campo das artes numéricas. Trabalhou na época primária da empresa Softimage, da qual se tornou uma empresa de grande renome em alguns anos. Davies era vice-presidente e criadora de softwares gráficos já no ano de 1994. A citada empresa de computadores produziu o primeiro filme de Jurassic Park, o que chamou atenção da Microsoft na época: a Softimage foi vendida por 130 milhões de dólares. Foi então que Char Davies se tornou a diretora artística da Microsoft, o que não durou tanto, pois em 1998 voltou à produção autônoma e fundou sua atual empresa, a Immersense. Em 1995, quando ainda trabalhava na Softimage, Char produziu a obra Osmose, uma das maiores obras que envolvem arte virtual na contemporaneidade. A ideia da obra é criar um ambiente ilusório, através da interface tecnológica de softwares desenvolvidos por ela mesma, com a ajuda de três pessoas, com o intuito de produzir uma atmosfera imersiva, semelhante a um mergulho autônomo. A obra é aberta, e dispõe de um capacete de realidade virtual (HMD), computação gráfica 3D, som interativo e um colete do qual o interagente deve trajar. O primeiro contato do interagente é com um ambiente real escuro, onde ao fundo fica disposta uma tela semelhante à de cinema. Equipa-se com capacete e colete, e estes captam com seus sensores de movimento, incluindo não só a movimentação da cabeça, mas também a do torso (respiração) e o resto do corpo. A experiência é solitária e intencional, pois intensifica a presença no espaço virtual da obra. Em conjunto com os aparatos de imagem, vem os de som, que apesar de muitas pessoas que

participaram da experiência relatar que ouviram sons de instrumentos e animais, são sons captados a partir de vozes masculinas e vozes femininas apenas. Osmose é simulacro de representações psicológicas e emotivas, produzidas por um software detalhadamente pensado para a imersão total do interagente como se fosse realmente um mergulho físico em meio a componentes aquosos. Ao decorrer da experiência, que dura em torno de quinze minutos, o indivíduo depara-se com diferentes ambientes que, diferentemente das obras de artistas que se utilizaram da tecnologia no início dos anos 90, não tem um portal ou uma transferência abrupta de um momento até o outro, mas faz com que as mudanças de espaço sejam mais sutis possíveis aos olhos e percepções corporais do interagente, sendo este um dos motivos dos quais faz a obra tão única e magnífica. A pessoa que interage com a obra se depara com várias representações da natureza, como enxames de insetos virtuais, ramificações e uma árvore, que paira quase transparente por vários minutos em frente ao observador. Também há momentos em que os próprios códigos utilizados para criar a obra são dispostos em coluna, com fragmentos de texto criados pela artista. Estes códigos, que ao invés de serem escondidos, são totalmente expostos, talvez com o intuito de mostrar que eles também podem ser passíveis de uma subjetividade que somente a vivência humana seria incapaz de produzir. A imersão na obra de Charlotte Davies se dá não somente com a ajuda do software criado ou com os equipamentos de sensibilidade sensorial que fazem com que a experiência do interagente seja única, mas ela também faz uso da subjetividade psicológica e emocional, o que transcende a virtualidade. Nesse caso, os meios virtuais são somente materiais que possibilitam o observador de usar e ser levado ao estado meditativo, com a ajuda conjunta da arquitetura sônica. Algumas pessoas relatam que sentiram-se “embalados suavemente”, e que “depois do pânico inicial, foi impressionante e relaxante”. A obra foi exposta apenas seis vezes na América do Norte e Europa, porém pode ser encontrada uma experiência gravada no Youtube, que simula a obra vivenciada por um interagente....


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