Tema 1 - Apuntes de la asignatura de Imagen sintética y videojuegos de Comunicación PDF

Title Tema 1 - Apuntes de la asignatura de Imagen sintética y videojuegos de Comunicación
Author mokhtari egoavil
Course Videojuegos
Institution Universidad Rey Juan Carlos
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Apuntes de la asignatura de Imagen sintética y videojuegos de Comunicación Audiovisual, 4º de carrera. De la profesora María del Carmen Gertrudis Casado....


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TEMA 1 : INTRODUCCIÓN AL VIDEOJUEGO ¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?! Diego Levis (1997) : un videojuego consiste en un entorno informático que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas.! Gonzalo Frasca ( 2001) : cualquier tipo de software de entrenamiento, ya sea textual o gráfico , que utilice cualquier plataforma electrónica, tanto ordenadores personales como consolas, y que permita participar a uno o varios jugadores en un entorno físico.! Esther Fernandez (2004) : los videojuegos son programas de computación del alta definición que se conectan a cualquier televisor e integran un sistema de audio y video que permiten al usuario disfrutar de aventuras y deportes fantásticos. ! Miguel Vallejo ( 2008) : mas allá de una serie de elementos que hacen de mínimo común denominador ( una pantalla, un cachivache con un procesador en su corazón, upad o un teclado y un ratón) la variedad en los temas, objetivos y mecánicas que se dan en los videojuegos son de una naturaleza tan dispar que , al intentar ahondar algo mas allá del termino, no encontramos ante un galimatías tan caótico como fascinante…esta dificultad a la hora de poner un poco de orden en la clasificación y crítica de los videojuegos , empaquetándolos todos bajo un mismo prisma o parámetros comunes, es debida a una razón muy sencilla : los videojuegos con juegos. ! Johan Huizinga (1938) : en su obra Homo Ludens, analiza las características del juego concibiéndolo como una manifestación cultural, y aún, como la cultura misma, consustancial a la naturaleza humana : ‘’ el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada ‘’como si’’ y sentida como situada fuera de la vida corriente ,pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador , sin que haya en ella ningún interés material, ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y en un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual.’’

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Roger Caillois (1958) : el juego, en general, se caracteriza por :! 1. Espontaneidad : en el juego la actividad se genera por motivación intrínseca , no viene forzada por las circunstancias, en caso del ser humano se practica con libertad y favorece la iniciativa, aunque implique el respeto de reglas. ! 2. Segregada del escenario vital sobrevivencial :el escenario del juego se disgrega del escenario propiamente dicho de lucha por la vida, mas bien tiene lugar dentro de límites vitalmente protegidos; en el caso humano su tiempo es de ocio y, aunque la implicación personal sea absorbente ‘’seria’’,no responde a compromisos vitales ni sociales, sino que mas bien durante su transcursos los pone entre paréntesis. ! Aunque implica patrones y reglas su secuencia es flexible , abierta y de resultado incierto. En este caso se pretende resaltar el carácter creativo y flexible de los patrones de actividad. Los actores del juego no arriesgan otra cosa, en principio, mas que la propia capacidad.! Improductiva y gratuita : aunque ejercita patrones de actividad que pueden ser transferidos a situaciones de la vida ordinaria, el ejercicio lúdico consuma su finalidad en la propia práctica y sin otro beneficio que el de la satisfacción por estar realizándola. ! Ficcional : la actividad lúdica se caracteriza de ficcional, precisamente porque se practicaba un patrón disgregado del marco ordinario en el que encuentra su efectivo sentido; en el momento lúdico el escenario de la actividad no tiene otro contexto que el se define en la propia práctica. En el caso de los seres humanos, tal vez el dominio en el que la actividad sea mas completa es precisamente el dominio de la fantasía.!

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Caillois clasifica los juegos en : ! •

Agón : termino griego que significa lucha o combate. Juegos de competencia. Objetivo : ganar, imponerse a otros jugadores.!



Mimicry : término en inglés que significa mímesis. No predominan las reglas, sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo real creando otro ( música, disfraz…).!



Ilinx : termino griego que designa el remolino. Se basan en buscar el vértigo. Intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúdica una especie de pánico voluptuoso.!



Alea : término latino que designa el azar. El resultado no depende de as acciones de los jugadores.!

Caillois sintetiza aun mas la propuesta en dos principios generales: !

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Paidía

Ludus

Agón (competencia)

Simulación (Mimicry)

Carreras, luchas… ( no regladas)

Imitaciones infantiles, juegos de ilusión ,muñecas, disfraces,juegos de rol

Boxeo, esgrima,! ajedrez

Teatro, ópera marionetas (artes del espectáculo)

Ilinx ( vértigo)

Alea ( suerte, azar)

Mareo infantil

Cara o cruz

Atracciones de Apuestas ,ruleta,j feria como la uegos de cartas… montaña rusa, deportes en los que predomina mas el riesgo que la competencia

Chris Crawford (1982)! De acuerdo con el, las características del juego : ! Representación : son modelos de situaciones externas, pero no son en realidad de estas situaciones. Su representación es subjetiva.! Interacción : el jugador debe poder influir en el mundo del juego y obtener repuestas significativas a sus acciones, algo que incide en su compromiso con el propio juego.! Conflicto : el juego puede tener un objetivo bloqueado por obstáculos, humanos o electrónicos. Conflicto o reto, directo o indirecto, pero que debe estar presente.! Seguridad : estos conflictos no tienen consecuencias en el mundo real. Una manera segura de experimentar modelos de situaciones reales. ! Definición : es una actividad que tiene lugar siguiendo unas reglas previamente definidas y que contiene una evaluación de esfuerzos del jugador. Cuando se está jugando el resto del mundo es ignorado.!

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Francisco García (2006) : ‘’el videojuego es también comunicación entre los videojuegos, jugadores al fin, que luchan entre sí por conseguir un mismo objetivo, o quizá en cooperación con el otro para poder conquistarlo , o como yacemos dicho, que juegan consigo el otro uno está, pero al ser inevitable para poder jugar , su rol lo ejerce otro mecánico, dotado de aquellas virtualidades sin las cuales el jugador no es jugador. ‘’ Ivan Martín (2015) : ‘’ el videojuego es un medio narrativo de comunicación que posee algo nuevo, diferente y sin precedentes en la cultura audiovisuales…la comunicación entablada entre el jugador y el diseñador del videojuego no es la que se da entre emisor y un receptor cualquiera, puesto que el R , en este caso, tiene a posibilidad de cambiar el mensaje.A este proceso que invierte la dirección del mensaje, permitiendo el receptor (jugador) crear el mismo su propio argumento a partir de los diseñado , se lo ha denominado retronarratividad. ‘’ Como narración transciende el propio producto multimedia para formar parte de otras narrativas transmediáticas : ! •

Carlos A. Scolari (2013) : un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión.!



Henry Jenkins (2003): Hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que envuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales. !



Ejemplo : Harry Potter > narrativa transmedia a partir de un libro. ! CULTURA AUDIOVISUAL CONTEMPORÁNEA!

El videojuego como tema en otras narrativas audiovisuales: ! $

1. Cinematográfica —> Rompe Ralph!

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2. Seriada —> Marcus Level!

Diego Levis (1997) : los videojuegos , como dispositivo electrónico y elemento activo de la industria del entretenimiento, tienen mas que ver con la producción y la difusión audiovisuales que con la industrial juguete o con el campo del ocio.!

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INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS! Desde 2008 : descenso en todos los sectores relacionados con la industria cultural, salvo en el sector de videojuegos, situándose en termines de facturación por delante de otras industria como la música y el cine. ! 2009 : el sector de los videojuegos adquirió formalmente la categoría de industria cultural. Supuso además, la incorporación del sector al plan de apoyo a las industrias culturales del Gobierno. ! Cultura base : en las estadísticas publicadas no se identifican aún los datos relacionados con el sector, solo sobre hábitos y practicas culturales. ! España es el cuarto mercado europeo en consumo de videojuegos y, sin embargo, somos el octavo país en desarrollo. ! Aproximadamente, 450 estudios de desarrollo en España.! El 96% de las empresas españolas se dedican al sector . Tienen menos de 50 empleados. En la mitad de estas empresas la cifra de empleados no llega a 5.! Los eSports ( falta) ! Los empleos relacionados con el sector de videojuegos : falta, echar ojo en aula.! En 2018, el Ministerio de Economía y Empresa , a través de la entidad pública Red.es pone en marcha el programa de Impulso al Sector del Videojuego con el fin de promover el emprendimiento y la consolidación de las empresas en este sector. ! Asociacionismo :! •

Asociación Española de videojuegos!



Asociación Española de empresas desarrolladas de Videojuegos.!

Profesionalización y formación : certificados de profesionalidad, titulaciones oficiales de grado y postgrado.! Eventos : Barcelona Game’s World

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