Tipos Preguntero-2do-parcial NO ABRIRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR RRRRRRRRRRRRRCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB BBBBde materiales PDF

Title Tipos Preguntero-2do-parcial NO ABRIRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR RRRRRRRRRRRRRCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCCC BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB BBBBde materiales
Author Juana Avendaño
Course Generalidad 3D I
Institution Universidad Siglo 21
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Tipos de materiales

Generalidad 3D I

Tipos de materiales Los materiales comúnmente utilizados en cualquier producción se encuentran integrados en la siguiente clasificación, y cada uno posee funciones específicas: 

Standard material: es el más utilizado y el que viene predeterminado. Con este podemos crear nuevos materiales, ya que posee las características comunes a todos. Sobre estos materiales podemos cargar texturas y crear materiales sólidos.



Architectural: es un material diseñado para texturizar modelos de arquitectura, porque posee muchos parámetros editables, como por ejemplo: luminancia, translucidez y transparencia. La ventaja que posee es que trae configurados los materiales más utilizados en el rubro, como vidrio, piedra, madera, plástico, cerámica.



Ink Paint: con este material podemos emular animaciones e imágenes como si fueran un dibujo en dos dimensiones. Utiliza colores sólidos y remarca el borde de las figuras como si estuvieran dibujadas. Podemos cambiar el color y el brillo en las figuras, así como definir el grosor de la línea del contorno del dibujo.



Advanced Lighting Override: funciona en conjunto con la radiosidad (proceso de cálculo que considera la iluminación indirecta) y se utiliza para simular iluminación de tipo neón, lo que produce que el material irradie luz al entorno, en vez de utilizar las luces convencionales. Para esto es necesario configurar antes el motor de render que genera la imagen final.



Raytrace material: sirve para representar reflexiones y refracciones realistas. Ideal para aplicar en metales, vidrios, superficies pulidas. Además, permite generar efectos de niebla, aplicar mapas de textura, traslucidez y fluorescencia.



Composite materials (materiales de composición): en este grupo se encuentran los materiales que sirven para componer o mezclar materiales entre sí. o Double sided (dos lados): nos permite determinar dos materiales, uno en la superficie externa del modelo y otro en la interna, ya que generalmente los materiales que aplicamos se visualizan de forma predeterminada solo en la cara externa. Además, podemos difuminar o mezclar los materiales entre sí.

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o Multi/sub-object (multi/subobjeto): este material es muy importante, ya que nos permite aplicar cientos de materiales diferentes a un mismo objeto al poder diferenciar las caras del modelo con un número ID (identificación directa), el cual representa un material distinto por número. Es importante aclarar que este material funciona cuando al objeto se le aplicó el modificador Edit poly. o Composite (compuesto): sirve para mezclar hasta diez materiales diferentes entre sí utilizando porcentajes de mezcla. Los materiales se combinan de arriba abajo en una lista. Sirve para crear materiales nuevos y efectos especiales (González Larenas, 2012).

Propiedades de los materiales Los materiales son diferenciados por sus mapas y shaders. Los materiales poseen características en común que los definen. Las principales son el color, la opacidad, la transparencia, el sombreado y el brillo (self illumination), entre las más importantes, y las encontramos dentro de los parámetros de cada material según el shader (comportamiento de luz y sombras) que tenga definido. En este punto es importante aclarar cómo se vinculan estos términos, como se muestra

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Figura 1: Propiedades de los materiales

Fuente: elaboración propia.

Al elegir un material, podemos definir su color, transparencia y cómo se va a comportar en relación con la luz que incide sobre él y las sombras que va a proyectar (a través de los shaders). En caso de que necesitemos agregar una textura, se agrega a través de los mapas, que funcionan como propiedades extras que se agregan a la superficie del material. Las opciones comunes para la mayoría de los materiales son las siguientes   

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Ambient o color ambiente: es el color del material cuando este no está iluminado. Diffuse o color difuso: es el color del material cuando este está iluminado. Specular o color especular: es el color del material cuando los rayos de luz inciden en ángulo recto sobre su superficie, según la ley de reflexión. Self-Ilumination o Autoiluminación: simula que el material está iluminado por dentro. Opacity u Opacidad: controla la transparencia del material. El valor de 100 equivale a la máxima opacidad, si disminuimos este valor el material se hará cada vez más transparente. Specular Level o Nivel de Brillo: controla la intensidad del brillo. Glossiness o Debilitar: suaviza los bordes del brillo especular con respecto al color difuso. (González Larenas, 2012).

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Figura 2: Propiedades principales de materiales

Fuente: elaboración propia a base del software 3Ds Max 2014 (Autodesk, 2013).

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