Title | Tutorial criação de jogo na unreal |
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Course | Desenvolvimento de Games |
Institution | Universidade FUMEC |
Pages | 12 |
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Tutorial de como criar um jogo utilizando o programa unreal...
Curso - Jogos Digitais Universidade FUMEC Disciplina – Introdução Jogos 2D
Síntese dos conteúdos trabalhadas durante as aulas de unreal
Sequem algumas orientações quanto ao formato do documento a seguir. Observe com atenção pois itálicos, negritos, sublinhados e sinais ( > e / ) têm significado específico. Arquivos necessários: scenary.png; spritesheet.png contidos na pasta source. itálico e negrito – texto a ser digitado (geralmente um nome de variável ou componente). Sublinhado – palavra ou expressão que faz parte da interface da unreal ou nome de arquivos que aparecem na interface da unreal. > - indica uma sequência de opções a ser selecionada. Em geral são itens de menu ou botões (exemplo: FILE > SAVE AS). / - indica uma seção ou subseção de um item (exemplo: PROJECT / MAPS & MODES – MAPS & MODES é uma seção do item PROJECT). Estrutura – denomino como estrutura um conjunto de Nodos conectados que têm determinada função. Em geral estão reunidos em uma caixa com um título (comentário). EXEMPLO DE INSTRUÇÃO: No Painel MyBlueprint botão AddNew / Variable (significa que o botão AddNew, contido no painel MyBlueprint, deve ser pressionado e, dentre as opçõs que aparecerão, deve ser selecionada a opção Variable.) No Painel Details digite DamageIn no campo Variable Name escolha Float no campo Variable Type (significa que para o campo Variable Name, contido no painel Details, deve ser digitado DamageIn e, para o campo Variable Type deve ser escolhida, dentre as opçõs que aparecerão, a opção Float.)
AULA 01 – CONFIGURAÇÕES DO PROJETO 1.1. CRIANDO UM NOVO PROJETO Caso esteja abrindo a Unreal Engine Na janela Navegador de Projeto da Unreal Selecione a aba Novo Projeto Caso já esteja com a Unreal Engine aberta escolha File > New Project... Na janela Navegador de Projeto da Unreal Selecione a aba Novo Projeto Ainda na janela Navegador de Projeto da Unreal Na ABA BluePrint selecione: - Branco - Desktop/Console - Maximum Quality - No Starter Content - Em PASTA: digite o nome de uma pasta (exemplo: c:\temp\ JOGO1) - Em PROJETO: digite o nome do arquivo (exemplo: JOGO1) Clique sobre o botão Criar
1.2. MUDANÇA DO IDIOMA No Menu - Editar > Preferências do Editor À esquerda em Geral clicar em Região e Idioma À direita encontrar Editor Culture mudar para Inglês(English) Feche a Janela No menu - File > Save-All OBS.: Não é preciso reiniciar o jogo para que as alterações sejam aplicadas.
1.3. VAMOS COMEÇAR DE UM LEVEL TOTALMENTE VAZIO No Menu File > New Level Na janela New Level Clique em Empty Level File > Save Current As... para salvar o primeiro level criado Na janela Save Level As
Clique com o botão da direita do mouse sobre a pasta Content Digite Maps como nome para a nova pasta Tecle Enter Digite Level_0 como nome para este level Clique sobre o botão Save
1.4. CONFIGURANDO O PROJETO PARA LER O LEVEL_0 COMO DEFAULT No topo da tela botão Settings > Ptoject Settings À esquerda procure Project / Maps & Modes Para Editor Startup Map escolha também Level_0 Para GameDefault Maps escolha Level_0 Feche a Janela File > Save-All
1.5. CRIAR AS PASTAS DE TRABALHO No painel Content Browser (parte inferior da tela) Caso a pasta principal do projeto “Content” não esteja visível Clique sobre o pequeno botão à esquerda (logo abaixo do botão Add New) - Show or hide sources panel Na pasta Content Clique com o botão da direita do mouse e escolha New Folder Digite Source como nome da pasta Obs.:Para mudar o nome de uma pasta tecle F2 Abra o Windows Explorer Araste as imagens scenery.png e sprites.png fornecidas para a pasta Source As duas imagens devem aparecer no painel Content Browser (à direita) Na pasta Content Criar pasta Sprites Na pasta Sprites Criar pasta Scenery 1.6. INSERINDO O BACKGROUND Na pasta Source Clique com botão direito sobre a imagem scenery Escolha Sprite Actions > Create Sprite Arraste o sprite criado (imagem com barra verde) para a pasta Scenary (escolha Move Here quando solicitado)
Altere a visão (botão no canto superior esquerdo da área de trabalho) de Perspective para Front. Altere a forma de apresentar os objetos (por meio do botão no canto superior esquerdo da área de trabalho) no lugar Wireframe escolha Lit Arraste o sprite scenery para a tela. Selecione o sprite na área de trabalho e utilize as teclas de atalho para interferir nas características do sprite inserido: TECLA W – MOVER; TECLA E – GIRO; TECLA R – ESCALONAR Para alterar as características da área de trabalho ROLAGEM DO MOUSE – AMPLIAR A VIEWPORT (parte do mundo visível) BOTÃO DA DIREITA E ARRASTAR – DESLOCAR A VIEWPORT Clique sobre a imagem para selecioná-la No Painel Details (à direita da tela) localize a seção transform No campo Location atribua os valores: 0 como valor para X (centralizará a imagem em X=0)
-100 como valor para Y (deixará o fundo 20 cm atrás dos outro elemento a serem inserido em Y=0)
425 como valor para Z (toda a ação em Z negativo estará fora da imagem de fundo)
Clique File > Save-All
1.7. COPIANDO A IMAGEM SPRITESHEET PARA A PASTA ADEQUADA Na pasta Source Procure a imagem spritesheet Arraste a imagem spritesheet para a pasta Sprites (escolha Copy Here ao ser solicitado) 1.8. EXTRAINDO SPRITES DA IMAGEM SPRITESHEET Na pasta Sprites Botão da direita sobre o sprite spritesheet Sprite Actions > Extract Sprites Na janela que aparece Clique sobre o botão Extract
1.9. ACERTAR OS RECORTES NÃO REALIZADOS Duplique (CTRL+W) o sprite extraído de forma indesejada (duas imagens – soco e pulo) Duplo clique sobre um dos exprites Na janela do editor de sprites que será apresentada (com o nome do sprite) Clique sobre Edit Source Region (canto superior direito da janela) Amplie, arraste e selecione os nós para demarcar apenas a primeira imagem Edit Colision e Edit Render Geom para verificar a área de corte No painel Details (lateral direita da tela)] Abra a seção Sprite e certifique-se: que o campo Pixel per unit = 1 que o campo Pivot Mode = Center Center Clique sobre o botão Save Repita o processo para a segunda imagem (duplicada) Feche a janela
1.10. CONFIGURAR PIXELS PER UNIT ( =1 ) E PIVOT (CENTER CENTER) PARA OS OUTROS SPRITES SIMULTANEAMENTE Renomeie os sprites correspondentes aos blocos respectivamente como Block_1, Block_2, Block_3 e Block_4 Arraste os 4 blocos para a pasta Scenary e escolha Move Here ao ser solicitado Selecione os 4 sprites Clique com o botão direito do mouse Escolha Asset Actions > Bulk Edit via Property Matrix… OBS.: Caso não apareça uma tabela (à esquerda e centro da tela) com as propriedades dos blocos selecionados, clique sobre o Menu Window (parte superior da janela) e escolha a opção Grid. Caso o painel Details não apareça à direita da janela clique sobre o Menu Window (parte superior da janela) e escolha a Details. No painel Details (lateral direita da tela)] Abra a seção Sprite e certifique-se: que o campo Source Dimension tem X=62 e Y=62 que o campo Pixel per unit = 1 que o campo Pivot Mode = Center Center Escolha o menu File/Save
Ao retornar a tela principal da Unreal File / Save All
1.11. USAR OS BLOCOS PARA MONTAGEM DO CENÁRIO - MUDAR CORES, APLICAR FÍSICA E TRAVAR XZ Arraste um bloco para a tela Duplique os blocos (clique e segure o botão do mouse enquanto pressiona a tecla ALT e arraste um bloco para criar duplicatas) construindo uma base (chão) para o personagem correr para direita e esquerda. Selecione todos os blocos criados na tela No painel Details (lateral direita da tela) Na seção Transform Lembre-se de fazer com que todos os blocos tenha o valor de Y=0
Selecione um dos blocos na tela Novamente no painel Details (lateral direita da tela) Na Seção Sprite / Sprite Color Aletere a cor dos blocos selecionados Na seção Physics Marque a opção Simulate Phisics para que o bloco responda a gravidade Na seção Physics > Contrains Para Mode Escolha XZ Plane Faça um teste. Clique ao lado direito do botão Play (parte superior da tela) para abrir as opções Escolha Simulate – a última opção para o Play (teste) Tecle ESC para encerrar o teste Na seção Physics Desmarque Simulate Phisics para que o bloco não responda a gravidade
AULA 02 – CONSTRUINDO UM PERSONAGEM 2.1. CRIANDO A PASTA Na pasta Sprites criar a pasta Character Arraste os sprites do personagem da pasta Sprites para a pasta Character e escolha MoveHere quando solicitado. 2.2.
Renomeando os Sprites
Selecione o 1º sprite e tecle F2 Digite Sprite_1 e tecle Enter Repita o procedimento para os demais sprites renomeando do Sprite_2 até ter o Sprite_12 2.3. CONFIGURANDO O PIVOT Para um sprite apenas: Duplo clique sobre o Sprite_1 para editá-lo No Painel Details Abra a seção Sprite altere o valor de Pixel per Unit para 1 altere o Pivot Mode para Bottom Center. Feche a janela Para vários sprites simultaneamente: Selecione todos os sprites e clique com o botão direito do mouse sobre eles Selecione Asset Actions > Bulk Edit Via Property Matrix... Na janela 12 PaperSpriteObjects Selecione as 12 linhas a presentadas na tabela No Painel Details (lateral direita) Na seção Sprite Para o item Pixel per unit digite 1 Para o item Pivot Mode escolha Bottom Center. Escolha File / SaveAll Feche a janela 2.4. CRIANDO ANIMAÇÕES 2.4.1. STAND Selecione os sprites Character_Sprite_1 e 2 Clique com o botão direito do mouse Escolha Create Flipbook Renomeie o Flipbook criado para A_Stand
Duplo clique sobre A_Stand Na parte inferior da janela Arraste as divisões da linha do tempo para 4 frames por sprite Salvar e Fechar 2.4.2. PULO Clique com o botão direito do mouse sobre o sprite correspondente a imagem do pulo (braços abertos) Escolha Create Flipbook Renomeie o Flipbook criado para A_Jump (este é um flipbook de apenas 1 frame) Salvar (canto superior esquerdo) e Fechar 2.4.3. CORRER Selecione os sprites Sprite_3, 4 e 5 Clique com o botão direito do mouse Selecione Create Flipbook Renomeie o Flipbook criado para A_Run (este é um flipbook de 3 frame) Duplo clique sobre A_Run Na parte inferior da janela Arraste as divisões da linha do tempo para 2 frames por sprite Salvar e Fechar 2.5. CRIANDO O BLUEPRINT PARA O PERSONAGEM Na pasta Content Clique com o botão direito do mouse escolha NewFolder Digite Blueprints como nome da pasta criada Na pasta Blueprints Clique com o botão direito do mouse escolha Blueprint Class para abrir a janela Pick Parent Class Na Janela Pick Parent Class Selecione All Classes Pesquise por Paper Character Clique sobre Paper Character Clique sobre o botão Select No Content Browser Digite MyCharacter como nome para o blueprint criado 2.6. EDITANDO O PERSONAGEM
2.6.1. FLIPBOOK DEFAULT, COLISOR E FÍSICA No Content Browser Duplo clique com o botão do mouse sobre MyCharacter Com a janela MyCharacter aberta Selecione a aba Viewport Na Viewport do MyCharacter Mude a visão de Perspective para Front Mude a apresentação de Wireframe para Lit No Painel Components (à esquerda) Selecione Sprite(Inherited) Na janela Details (à direita) Seção Sprite escolha A_Stand para a opção Source Flipbook Seção Physics / Constraints Para Mode, escolha XZ Plane (faz com que a profundidade – eixo y na unreal seja desconsiderada para o personagem).
Novamente no painel Components (à esquerda) Selecione CapsuleComponent(Inherited) No Painel Details / Shape (à direita) Digite 56 para Capsule Half Height Digite 36 para Capsule Radius No Painel Details (à direita) Seção Physics / Constrains Para Mode, escolha XZ Plane Outra vez no Painel Components (à esquerda) Selecione Sprite(Inherited) Na janela Details (à direita) Na seção Transform Para a opção Location, no campo correspondente a Z (azul) Digite -54 (para que o sprite fique alinhado à base da capsula)
2.6.2. INSERINDO E CONFIGURANDO O BRAÇO E A CÂMERA Ainda na aba Viewport Volte a projeção de Front para Perspective No Painel Components Clique +Add Component Escolha Spring Arm Digite CameraArm como nome deste componente Ainda na Viewport
Clique +Add Component Escolha Camera Digite CharacterCam como nome deste componente Arraste CharacterCam para cima de CameraArm (fazendo com que CharcterCam torne-se filho de CameraArm: CameraArm CharcterCam)
No Painel Components (lateral esquerda da janela) Selecione CameraArm No Painel Details (lateral direita da janela) Na seção Transform / Rotation Altere o valor de Z de 0.0 para -90.0 Na Seção Camera Colision desative Do Colision Test (para que não seja feito um teste de colisão com o braço da câmera) Na seção Camera Settings desative Inherity Yaw (para que o braço da câmera não dê uma guinada quando o personagem virar para direita ou esquerda)
No Painel Components (lateral esquerda da janela) Selecione CharacterCam No Painel Details Na Seção Transform / Location Altere o valor de X de 0.0 para 120.0 Na seção Camera Settings Para a opção Ortho Width (largura do campo visual) Altere de 512.0 para 720.0 Para a opção Projection Mode Altere o valor de Perspective para Ortographic Certifique-se que Use Pawn Control Rotation esteja desamarcada Clique sobre os botões Compile e Save (parte superior da janela) Feche a janela
2.7. CRIANDO O MODO DE JOGO PARA QUE O MYCHARACTER SEJA O JOGADOR Na pasta Blueprints Clique com o botão direito do mouse Escolha Blueprint Class para abrir a janela Pick Parent Class Na janela Pick Parent Class Clique sobre Game Mode Base Digite MyGameMode como nome do novo blueprint criado
Duplo clique sobre o MyGameMode para editá-lo Na Janela MyGameMode No painel Details Na seção Classes / Default Pawn Class Altere de Default Pawn para MyCharacter Clique sobre os botões Compile e Save (parte superior da janela) Feche a janela
2.8. CONFIGURANDO O PROJETO PARA FUNCIONAR COM O PAPERGAMEMODE Clique no Menu Edit Escolha Project Settings... Na janela Project Settings Procure a seção Project Clique na subseção Maps & Modes No centro da Janela Project – Maps & Modes Na seção Default Modes Altere o Default Game Mode de None para MyGameMode Clique no pequeno triângulo para expandir o painel Altere o Global Default Game Mode de None para MyGameMode Feche a janela De volta à tela principal da unreal Clique sobre o botão Settings (parte superior da tela – ícone engrenagens) Selecione World Settings Na lateral direita da tela principal da unreal aparecerá o painel World Settings Na seção GameMode Altere a opção GameModeOverhide de None para MyGameMode Selecione File / Save All
2.9. DEFININDO A POSIÇÃO INICIAL DO JOGADOR Na tela principal da unreal No painel Modes (lateral esquerda da tela) Clique na guia Basic Arraste o modelo Player Start para a área do jogo No Painel Details (com o Player Start - que foi inserido - selecionado) Na seção Transform Na opção Location digite 0 para o campo Y Na opção scale reduza o tamanho da capsula para ficar compatível com o personagem X=0.6, Y=0.1 e Z=0.6
Clique Play – Selected Viewport(PIE) para testar Clique Play – Mobile Preview(PIE) para testar O personagem deve aparecer mas ainda não há controle sobre ele....