Zusammenfassung Mensch-Computer-Interaktion I Fragen und Lösungen PDF

Title Zusammenfassung Mensch-Computer-Interaktion I Fragen und Lösungen
Course Mensch-Computer-Interaktion I (Mediengestaltung)
Institution Technische Universität Chemnitz
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Zusammenfassung Mensch-Computer-Interaktion I Fragen und Lösungen...


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Zusammenfassung MCI 1 Fragen und Lösungen (WS 2018/19) 1. Dialoggestaltung Was ist eine ISO-Norm? (International organization for standardization; in EU= DIN) ➔ geometrische Produktspezifikationen (GPS) ➔ legt internationale Normen fest in allen Bereichen mit Ausnahme der Elektrik, Elektronik, Telekommunikation (dafür sind andere zuständig) ISO 9241: int. Standard, der Richtlinien der Mensch-Computer-Interaktion beschreibt -

Normenreihe heißt auch: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion Normenbedingung beschreibt Anforderungen an Arbeitsbedingung, Hardware, Software

ISO 9241-110 = Ergonomie der Mensch-System-Interaktion, Part 110 = Dialogprinzipien ISO 9241-11: Gebrauchstauglichkeit: Das Ausmaß in dem bestimmte Benutzer in ihrem bestimmten Kontext ihre bestimmten Aufgabenziele effektiv, effizient und zufriedenstellend erreichen Ziele der Softwareergonomie (Gebrauchstauglichkeit): -

Effektivität = Nutzer ist in der Lage sein Ziel zu erreichen Effizienz = Nutzer erreicht sein Ziel mit minimalem Aufwand Zufriedenstellung = Nutzer erreicht sein Ziel ohne Beeinträchtigungen

ISO 80000-5: Quantities and units—Part 5: Thermodynamics = gives names, symbols and definitions for quantities and units of thermodynamics Welche Grundsätze der Dialoggestaltung definiert die ISO 9241-110? Aufgabenangemessenheit = Geeignete Funktionalität, Minimierung unnötiger Interaktionen; ein Dialog ist aufgabenangemessen, wenn er den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe effektiv und effizient zu erledigen (ISO 9241-110) Beispiel: Suchfunktion benötigt ein Eingabefeld, dieses sollte ausreichend breit sein, damit nicht nur 1 Wort hineinpasst; gute Startseite für Lufthansa: Hauptseite bietet sofort die Möglichkeit einen Flug zu buchen Selbstbeschreibungsfähigkeit = Verständlichkeit durch Hilfen/Rückmeldungen; ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, wenn jeder einzelne Dialogschritt durch Rückmeldung des Dialogsystems unmittelbar verständlich ist oder dem Benutzer auf Anfrage erklärt wird (ISO 9241-110); kann auch durch Affordance gegeben sein Beispiel: jeder Schritt soll Rückmeldung des Dialogsystems bieten; diese müssen verständlich sein (oder falls nicht, dann sollen sie erklärt werden) Erwartungskonformität = Konsistenz, Anpassung an das Benutzermodell; ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er konsistent ist und den Merkmalen des Benutzers entspricht, z.B. seiner Ausbildung und seiner Erfahrung sowie den allg. anerkannten Konventionen (ISO 9241-110)

Beispiel: konsistent; Merkmalen des Benutzers angepasst (Vorkenntnisse, Erfahrungen, Konventionen); Wechsel bringen Stress (Maus->Tastatur, Auswahl->Eingabe) Ortskonstanz: Microsoft hat die Menüs zu Fenstern immer oben am Fenster -> konstant (oder nicht bei anderer Fensterposition?); Mac hat die Menüs immer auf der Taskleiste -> konstant; beide halten sich an die Norm, aber mit unterschiedlichem Ergebnis Lernförderlichkeit = Anleitung des Benutzers, Verwendung geeigneter Metaphern, Ziel: minimale Erlernzeit; ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen des Dialogsystems unterstützt und anleitet (ISO 9241-110) Steuerbarkeit = Steuerung des Dialogs durch den Benutzer; ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist (ISO 9241-110) ➔ Jede Verknüpfung sollte von anderen V. im Darstellungssegment unterscheidbar sein ➔ System sollte dem Benutzer für jede V. einen Hinweis auf Verlauf bieten, der darüber Auskunft gibt, ob der Benutzer die Position, auf die durch die V. verwiesen wird, schon zu einem früheren Zeitpunkt besucht hat (ISO 14915-2) ➔ System sollte Infos über den Inhalt des Ziels einer V. ermöglichen ➔ System sollte es Benutzer möglich machen, festzustellen, ob Ziel der V. innerhalb oder außerhalb des aktuellen Darstellungssegments ist ➔ Infos darüber um welchen Medientyp es sich bei Verknüpfungsziel handelt ➔ Infos über Ladedauer des Verknüpfungsziels wichtig ➔ Verfügbarkeitsdauer einer temp. Verknüpfung sollte ausreichend lang sein, damit Benutzer diese verwenden kann ➔ Temporäre Verknüpfungen sollten min. so lange da sein, das dem Benutzer Zeit bleibt sie zu erkennen, die Absicht zu entwickeln, ihnen zu folgen und sie zu aktivieren ➔ Software-Steuerungselemente sollten in Verhalten/Erscheinen mit den HardwareSteuerungselementen vergleichbar sein Weitere Beispiele zu Steuerbarkeit: -

Datenabfrage, Warenkorb, Tastenkürzel

Beispiel: Dialog ist steuerbar, wenn: Dialogablauf lässt sich starten; Richtung und Geschwindigkeit lassen sich beeinflussen bis das Ziel erreicht ist; unterscheidbare Verknüpfungen, Informationen über deren Inhalt; Ladedauer Fehlertoleranz = System reagiert tolerant auf Fehler oder ermöglicht eine leichte Fehlerkorrektur durch Benutzer; ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann (ISO 9241-110) Beispiel: trotz Fehler durch Benutzer soll ohne oder nur mit sehr geringen Korrekturaufwand das Ziel erreichbar sein Individualisierbarkeit = Anpassbarkeit an Bedürfnisse und Kenntnisse des Benutzers; ein Dialog ist individualisierbar, wenn das Dialogsystem Anpassungen an die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe sowie an die individuellen Fähigkeiten und Vorlieben des Benutzers zulässt (ISO 9241-110); Verwendung effektiver bzw. effizienter zu gestalten

Beispiel: Dialogsystem sollte Anpassungen zulassen an Erfordernisse von Arbeitsaufgaben; individuelle Vorlieben/Fähigkeiten; Behinderungen 2. Dialogformen Natürlichsprachliche UIS: Grundidee: Computer als Kommunikationspartner; Fähigkeiten KI Voraussetzungen: -

Spracherkennung Sprachverstehen Wissensmodellierung Sprachgenerierung

Umsetzung dieser Gebiete noch nicht perfekt gelöst Einsatzgebiete: -

Call-Center, Haushalt, Notfall, Auto/Mobiltelefonie

Formalsprachliche UIS (command line): Grundidee: mathematische Formeln; man muss Befehle erinnern oder kennen Voraussetzungen: -

Eingabegerät (Tastatur) Ausgabegerät (Monitor, früher Drucker) Zeichenvorrat (Zeichenketten) Syntax- Parser

Einsatzgebiete: -

Kommandozeilen, Text-/Codeeditoren (vim, vscode...) Programmierumgebungen (Python, Java...)

Grafisch-direktmanipulativ UIS (= BOF, Benutzeroberflächen): ➢ Handhabung ist so erkenntlich, ohne dass man Befehle kennen muss WIMP: -

Windows (Fenster mit min + max Vollbild) Icons (Papierkorb) Menus (Kategorisierung, Benennung, Systemeinstellungen, 3 Linien als Menu (Hamburgerprinzip)) Pointer (Maus, Touchpad, …)

WYSIWYG: „What you see is what you get.” = Editor Program, bei dem man sehen kann, wie Endresultat aussehen würde, während man es kreiert -

Ist direktmanipulativ Erfordert Objekte > Objektorientierung

Naming vs. Pointing (Erinnern vs. Erkennen) und Recall vs. Recognize

3. Dark Patterns = Interface Design Features, die dazu dienen, den User auszutricksen und ihn dazu zu bringen, was er eigentlich gar nicht wollte (Sachen, die nur der Firma etwas bringen und nicht dem Nutzer) Beispiel: -

Löschen des Amazon Accounts Cookies, die man akzeptieren muss Erste Installation von Windows Idee dahinter = Zustimmen ist nur ein Klick, benutzerdefinierte Optionen ganz viele

H. Brignull (Usability Forscher) 1) Bait and Switch: -

Man möchte ein bestimmtes Ziel erreichen, aber stattdessen passiert eine andere, unvorhersehbare Sache Bsp.: Update auf Windows 10 war schwierig abzulehnen (wollte sich von alleine installieren)

2) Confirmshaming: -

Den User absichtlich dazu bringen, sich für etwas zu entscheiden. Die Option diese Sache abzulehnen, ist in einer Art und Weise geschrieben, die auf den ersten Blick nicht ersichtlich ist Bsp.: Amazon Prime ablehnen beim Bestellvorgang ist klein und unauffällig geschrieben

3) Disguised Ads: Werbung, die versteckt ist als weiternavigierende Buttons, nur damit User draufklickt -

Verschleierte Werbung nicht erkennbar Bsp.: Rechnung von Netflix nach einem Monar Schnupper-Abo one Vorankündigung

4) Forced Continuity: Wenn ein Probemonat eines Services abläuft und es zu finanziellen Abzügen kommt ohne jegliche Vorwarnung. In manchen Fällen ist es extra schwierig die Mitgliedschaft zu kündigen Bsp.: Jamba Monatsabo bei Klingelton (für Kündigung extra Nachricht an best. Nummer senden) 5) Friend Spam: Das Produkt fragt nach der Email, Zugang zu Social Media Accounts oder anderen persönlichen Daten, weil es vorgibt, dass dadurch ein erwünschtes Ziel erreicht wird (z.B. Freunde finden), aber danach spamt es alle Kontakte zu mit einer Nachricht, die angeblich von dir ist, Bsp.: LinkedIn 6) Hidden Costs: Wenn man bei dem letzten Schritt einer Bestellung ist und plötzlich unerwartete Kosten sieht (z.B.: Steuern, Versand, Kosten bei Sitzplatzreservierungen etc.) 7) Misdirection: Das Design fokussiert die Aufmerksamkeit des Users absichtlich auf eine Sache, um ihn von einer anderen Sache abzulenken

Bsp: Täuschen des User, was ein bestimmtes Interaktionselement macht 8) Price Comparison Prevention: Der Händler macht es sehr schwierig für den User, Preise von mehreren Items miteinander zu vergleichen, sodass der User keine informierte Entscheidung fällen kann 9) Price Zuckering: Man wird dazu gebracht mehr Informationen über sich selbst zu veröffentlichen, als man eigentlich wollte. (benannt nach Facebook CEO) Bsp.: Teile mit allen, anstatt teile nur mit deinen Freunden auf Facebook 10) Roach Motel: Das Design macht es für den User sehr leicht, hineinzukommen, es ist aber umso schwerer wieder herauszukommen (z.B. Subscription) Bsp.: Amazon > Anmeldung sehr einfach, aber schwer Account zu löschen 11) Sneak into Basket: Man hat die Absicht etwas zu kaufen und plötzlich schleicht sich ein zusätzliches ungewolltes Produkt in den Warenkorb, welches durch die Benutzung von bestimmten Buttons/Ceckbox vom Anfang hineingelangen (illegal in Europa) 12) Trick Questions: Die Antwort auf eine Frage, welche schnell aufpoppt und danach aussieht nur eine bestimmte Sache zu fragen, hat mehr Informationen als gedacht. Man sollte richtig dabei lesen C.M. Gray- Dark Patterns Side of UX Design 1) Nagging: Redirection of expected functionality that persist beyond one or more interactions (Man hat nicht die Option nein zu klicken) Bsp.: Meldung Windows Update nur Ok oder später möglich 2) Obstuction (beinhaltet Brignull’s Roach Motel, Price Comparison Prevention and intermediate Currency Einen Prozess komplizierter machen als es sein sollte mit der Intension bestimmte Aktionen zu erreichen Bso.: Pokémon Go > richtige Münzen im Spiel kaufen für € 3) Sneaking (beinhaltet Brignull’s Forced Continuity, Hidden Costs, Sneak into basket, Bait and Switch): Man will erreichen. Dass dem User relevante Informationen verwehrt werden, indem diese versteckt sind oder verspätet erscheinen

4) Interface Interference (beinhaltet Brignull’s Disguised Ad und Trick Questions): Manipulation der Benutzeroberfläche, welche bestimmte andere Aktionen hervorhebt und Nutzer sein Ziel dadurch nicht erreicht; beinhaltet versteckte Information, Preselection, Aesthetic Manipuation, Toying with Emotion, False Hierarchy 5) Forced Action (beinhaltet Brignull’s Privacy Zuckering): Man kann bestimmte Aktionen nur machen im Zusammenhang mit Aktionen, die man nicht machen will, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen Bsp.: Computer soll heruntergefahren werden, aber Optionen lassen nur „Sleep, Uptate und herunterfahren, Update und neu starten“ zu 4. Grundidee der Gestalttheorie > Objekte werden in ihrer einfachsten Form wahrgenommen > Der Mensch folgt auf natürliche Weise Linien oder Kurven > Der Verstand wird versuchen, Details zu ergänzen, die nicht wirklich da sind > Wahrnehmung eines Reizmusters hängt von seinen anderen Teilen ab Wie kann die Gestalttheorie bei der Mensch-Maschine-Interaktion helfen? > Gestaltgesetze unterstützen mentale Modelle, wodurch bei Beachtung die Bedienung intuitiver und einfacher werden kann > Bedienung einfacher, unterstützt das Lernen > Helfen den Menschen visuell zu leiten und ihn nicht abzuschrecken 1) Gestaltprinzipien/ Trennung Figur und Grund: Wie werden Figuren gesehen, bzw. von Hintergründen abgesetzt? > Konturen trennen Figuren vom Hintergrund; spontane Segmentierung des Wahrnehmungsfeldes in zwei Teile > Die Kontur wird dabei eher zur Figur gedacht (tritt hervor) und ist somit im Zentrum der Aufmerksamkeit; Grund wird zu etwas Zurückweichendem > alle Sinneswahrnehmung erforderlich > Bsp.: optische Täuschungen 2) Beispiele der Wirkungsmechanismen der Gestalttheorie: 2.1 Gesetz der Symmetrie: ➢ Elemente, die symmetrisch angeordnet sind, werden als zusammengehörig angesehen ➢ Sorgt für mehr Ordnung und Übersicht ➢ Symmetrische Elemente rücken automatisch als Figur in den Vordergrund, asymmetrische E. in den Hintergrund ➢ Schnellere, bessere Wahrnehmung vom Betrachter

➢ Vorteil: Zusammengehörigkeit, haftet besser im Gedächtnis, harmonische Wirkung Wie können Objekte dynamisch oder statisch erscheinend gestaltet werden? • • •

durch Symmetrie und Asymmetrie, Symmetrie kommt in der Natur häufig vor (strahlt Ruhe, Korrektheit und Stabilität aus) Asymmetrie vermittelt Dynamik und Bewegung Formen: wie Kreise, Dreiecke, regelmäßige Figuren strahlen Ordnung aus

Was sind optische und geometrische Mitte und wie werden sie in der Gestaltungspraxis verwendet? -

geometrische Mitte ist die echte Mitte optische Mitte liegt 2-3% darüber die optische Mitte sollte statt der Geometrischen bei der Gestaltung verwendet werden, damit Objekte nicht 'komisch' wirken

Was ist der goldene Schnitt und wo wird er eingesetzt? • • •

die ästhetische Alternative zur Mitte liegt bei 61,8% der Länge eines Objekts (bzw 38,2%) wurde schon bei Gebäuden der antiken Griechen verwendet

2.2 Gesetz der Nähe: Dinge, die räumlich nahe beieinander liegen, werden von unserer Wahrnehmung gruppiert, also als zusammengehörig aufgefasst ➢ Dinge, die weit voneinander entfernt liegen, werden als getrennt und unabhängig wahrgenommen ➢ Leere ist keine Platzvergeudung, sondern Gestaltungsmittel, weil wir sie als Information verwerten (verdichten von Infos nachteilig)



2.3 Gesetz der Ähnlichkeit: ➢ Dinge, die ähnlich sind, werden von unserer Wahrnehmung gruppiert, also als zusammengehörig aufgefasst. Umgekehrt werden Dinge, die sich in wichtigen Merkmalen unterscheiden, als voneinander getrennt oder unabhängig wahrgenommen. ➢ Worauf Ähnlichkeit zurückgeht, ist nicht festgelegt (können Farben, Größe, Helligkeit etc. sein) ➢ Je mehr Gemeinsamkeiten von zwei Objekten, desto größer die Gruppentendenz; Konsistenz und einheitliche Gestaltung sorgt für Ähnlichkeit ➢ Bsp.: Shopping-Buttons auf Amazon 2.4 Gesetz der Geschlossenheit: Dinge mit geschlossenem Umriss oder Elemente, die von einer Linie umfasst sind, werden von unserer Wahrnehmung gruppiert, also als zusammengehörig aufgefasst. Dinge, die durch Linien getrennt sind, wirken nicht zusammengehörig. ➢ Infos könne so geordnet und Zusammenhänge deutlich gemacht werden ➢ Vollständige Geschlossenheit ist nicht erforderlich, damit Gesetz gilt ➢

2.5 Gesetz der guten Fortsetzung: ➢ Dinge, die auf einer durchgehenden Linie oder Kurve angeordnet sind, werden von unserer Wahrnehmung gruppiert, also als zusammengehörig aufgefasst (Fortsetzung des Vorhergegangenen, werden als Einheit erkannt) ➢ Es genügt, wenn Elemente gruppiert werden, auf einer gedachten Linie/ Kurve liegen ➢ Bsp.: Links zum Blättern zwischen den Seiten in Suchmaschinen; Sitemaps‘s 2.6 Gesetz der guten Gestalt (oder Prägnanz): ➢ Es werden bevorzugt Gestalten wahrgenommen, die in einer einprägsamen (Prägnanztendenz) und einfachen Struktur (= „Gute Gestalt“) resultieren ➢ Eine gute Gestalt ist leicht, genau und klar als Form erkennbar, drängt sich dem Beobachter geradezu auf, ist einfach beschreibbar und gut erinnerlich Wie wirken die verschiedenen Gestaltgesetze aufeinander? ➢ wirken gegeneinander oder miteinander (Verstärkung oder Aufhebung) ➢ Nähe und Ähnlichkeit ➢ wenn beide gleiche Gruppierung, dann verstärken sie sich ➢ wenn sie verschiedene Gruppierungen bilden, dann heben sie sich auf Kritik an der Gestalttheorie: ➢ ➢ ➢ ➢ ➢ ➢

Sind tatsächlich keine Gesetze Elementare Konzepte werden nicht definiert: Einfachheit, Ähnlichkeit… Hinweise aus Studien mit zweidimensionalen Zeichnungen Eher deskriptiv, nicht erklärend neurophysiologische Erklärungen sind schon widerlegt Unklar welche Regel im Konfliktfall Anwendung findet

Alternativen: Wahrnehmung als Konstruktionsprozess, Objektwahrnehmung Fitts’s Law: = die Zeit zum Erreichen eines Zielbereichs ist abhängig von der Entfernung und dessen Größe; erreichen bedeutet motorischer Akt (Berühren eines Punktes mit Hand, Finger, Stift) -

Es bedarf mehr Zeit, je weiter entfernt und/oder kleiner ein Ziel ist Es gibt eine Anfangs- und Endbewegungphase

Hick’s Law: = die Zeit, die für die Entscheidung benötigt wird, steigt mit der Anzahl und Komplexität der Auswahlmöglichkeiten -

Der Mensch eliminiert von Beginn weg bei jeder Entscheidung ungefähr die Hälfte der Auswahl und nimmt somit laufend eine Unterteilung der Auswahlmöglichkeiten vor Außer, wenn die Liste sortiert ist und der Nutzer die Optionen kennt

Serial Position Effekt: Benutzer neigen dazu, sich die ersten und letzten Elemente einer Serie am besten zu merken Von Restorff Effekt: Wenn mehrere ähnliche Objekte vorhanden sind, wird dasjenige, das sich vom Rest unterscheidet, am ehesten in Erinnerung bleiben

5. Farben Was ist Farbe? - Lichtwellen - für den Menschen sichtbarer Bereich elektromagnetischer Wellen - wird in verschiedene Bereiche unterteilt Wie ist das Farbspektrum definiert? - RGB Farbraum - ca 400 bis 700nm mit allen in der Natur vorkommenden Farbnuancen zwischen Blau, Cyan, Grün, Gelb, Orange, Rot Was ist die spektrale Zusammensetzung des Lichts und welche Bedeutung hat sie für das Sehen, bzw. die Photographie? - verschiedene Lichtquellen haben unterschiedliche Zusammensetzungen - diese können aus unterschiedlichen Anteilen der verschiedenen Farben bestehen - entweder gleichmäßig verteilt oder meist mit Maximum in bestimmten Farbbereich - statt analogen Kurven auch 'peeks' -> unnatürliches Licht - dadurch ist weiß nicht gleich weiß -> in der Fotographie ist ein Weißabgleich nötig um keine extrem blauen oder roten Bilder etc zu erhalten Verteilung der Zapfen: -

-

Wichtige Farben nacheinander: hell/dunkel; rot; grün/gelb; blau Stäbchen: schwarz und weiß Zapfen: 3 Arten für die Farben Zapfentypen: S-Typ (blau), M-Typ (grün), L-Typ (rot) Farben bilden sich aus Kombination der Erregung der 3 Zäpfchen verschiedene Kombinationen von Wellenlängen können gleiche Erregungskurven bilden

6. UX Methoden & Forschung = versucht Antworten zu finden, darauf, wer der Nutzer ist, was für ihn wichtig ist, wie er tatsächlich das Produkt verwendet, was die größten Hindernisse sind und wie sie behoben werden können Dimensionen der UX Forschung (User experience): -

Behavioral > Nutzer beobachten, wie er mit Seite umgeht (Wo liegt das Problem?) Attitudinal > direkt mit Nutzer reden und konkrete Fragen stellen (Fragebogen) Quantitative > Feldstudien, Daten erfassen von vielen Nutzern Qualitative > Nutzer beobachten und Warum-Fragen stellen Controlled > man selbst ist der User Contextua > Nutzer führt die Anwendung in einem natürlichen Raum aus Moderated > Anpassungen an den Nutzer Unmoderated > Forscher nicht direkt anwesend, hat keinen Einfluss, besitzt nur die Zahlen nach Durchführung

Early Design Phase: 1) Focus Groups (attitudinal, qualitativ, moderiert) > kleine Gruppen, die wissen, dass sie Focus Gruppe sind oder das Forscher anwesend ist 2) Feldforschung (behavioral, qualitative, moderiert) > Gruppe in einem natürlichen Kontext beobachten 3) Interviews (attitudinal, qualitative, moderiert) 4) Tagebuchstudi...


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