Zusammenfassung - SS18 PDF

Title Zusammenfassung - SS18
Author Annika Kreutz
Course Design- und Medientheorie
Institution Hochschule Rhein-Main
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SS18...


Description

Was ist „gutes“ Design?  schön, nützlich, traditionell, einfach, benutzerfreundlich, innovativ, sozial, komplex, verständlich, sichtbar, wertvoll Was ist alles „Design-Produkt“? - Software: Interfaces, Benutzeroberflächen - Digitale Medien: Gestaltung von Dienstleistungen (Service) - Eventdesign: Museum und Ausstellung (Präsentation von Autos) - Nah (Mode) und fern (Raumfahrt) Design: Wort-Herkunf - Italienisch (Renaiss.): Disegno (Entwurf, Zeichnung, Idee) - Englisch (1588): Design (Plan von etwas, das realisiert werden soll) Begriffsdefinition „Design“ Unterschiedlichste Vorstellungen im Laufe der Geschichte - Widersprüche - Deutsch: Bis 1945 (und auch später) nicht „Design“, sondern Gestaltung, Produktgestaltung, industrielle Formgebung, u.a. Abgrenzung zu Handwerk durch die industrielle Serienfertigung - Englisch: Universeller! Design a building, design a computer programme, „Design“ als Disziplin des „Engineering“ Die Berufsbezeichnung des Designers ist nicht „geschützt“  Jeder darf sich Designer nennen Leonardo Da Vinci (1452-1519) = Designer der Massenproduktion - Der 1. Designer und Erfinder - Wissenschaftliche Studien zu Anatomie, Optik, Mechanik - Erstellte Musterbuch der Maschinenelemente  „Design“ 1588 erstmal erwähnt für: „einen von einem Menschen erdachten Plan“ oder „zeichnerischen Entwurf“ Schritt vom Handwerk zur industriellen Fertigung Glasbläserei  Massenfertigung von Gläsern, alle die gleiche Form Design: Seit wann? Kurze Geschichte des Designs Siegfried Giedion (1948): Beschrieb Rolle des Designers im 20. Jh - Gehäuse formen und sichtbaren Antrieb verschwinden lassen (Waschmaschine) - Stromlinienform (Auto, Eisenbahn) - Trennung von technischer und gestalterischer Arbeit führt in den USA zu: Disziplin des Stylings/ Formgebung Mark Stam (1948): „Industrial Design“, Gestaltung neuer Materialien für die Industrie DDR: Begriffsbestimmung von „Design“, Bedürfnisse des Lebens beachten, Ausstellung Design Zentrum Berlin 1979: Eigenart zum Ausdrucken, Funktion ablesbar, neuster Stand der Dinge transparent, Umweltfreundlichkeit, Verhältnis: Mensch Objekt Ausgangspunkt Schritt zur „maschinellen“ Fertigung z.B. Thonet Nr.14 von Michale Thonet 1855 - Produkt der frühen Phase des Designs - Unter Wasserdampf erhitztes Holz biegen - Gezeigt auf Londoner Weltausstellung 1851 - Durch Massenproduktion: reduzierte Formsprache Kurze Geschichte des Designs 2 - Mittelalterlicher Raum lebte von Formen und schien auch ohne Möbel eingerichtet (Giedion 1987) - Seit dem Mittelalter verloren Räumen an Bedeutung - Möbel rücken in den Mittelpunkt - Der Bedeutungsverlust des Raumes von Designern des Bauhauses bewusst wahrgenommen im 20. Jh  Entwurf von gestalterisch reduzierten Möbeln, Verweis auf Raum

Das Staatliche Bauhaus (1919-1933) Weimar, Dessau, Berlin - Gründung durch Walter Gropius - Lehrer: Kandinsky, Klee Angewandte und freie Kunst in Verbindung - Interdisziplinär - Stahl und Glas - Suche nach theoretischem Unterbau - Bis heute prägend - Architektur vereinfachen - Schön und funktional – für alle

Bsp: Wilhelm Wagengeld 1923/24  neu, modern, schlicht

Standardisierung, Abstraktion, Reduktion - Bedürfnisse und Lebensformen - Technologie und Material Durch Industrialisierung: - Mehr Geld (um es für Design auszugeben) - Industrielles Design Das Bauhaus - Lehr- und Produktionsstätte für industrielle Prototypen - Realitäten industrieller Produktion & sozialer Bedürfnisse - Stahlrohrmöbel (Marcel Breuer 1925) – Verbindung zu Thonet Stühlen - In 1930er Jahren hatte das Bauhaus keinen Einfluss auf die Massenkultur – intellektuelle Kreise Zielgruppe - Jedoch „Bauhausstil“ prägend für das Design des 20. JH (Bittner 2003) - Prägte auch Musik: Kraftwerk (Hüetlin 2015) – Elektropop Die Industrielle Revolution - Bau der Autobahnen in 30er Jahren - Autoindustrie wächst - Nachfrage somit auch nach Design: Entwurf und Planung von Industrieprodukten, z.B. Siegfried Giedion (1987) > 30er Jahre: der industrielle Designer trat in Erscheinung > … sorgte für das Verschwinden des sichtbaren Antriebes (der Waschmaschine) und gab dem ganzen eine „Stromlinienform“, wie Eisenbahnen und Autos Design „kommuniziert“ etwas Umberto Eco (1972) zum Thema „Thronsessel“: mehr Funktionen, als nur dem Sitzen zu dienen - Welche Sprache sprechen Stühle? - Symbolfunktion - Autos/Kleidung (Barthes 1967): „praktische Nutzung und rhetorische Aussage“ - Aufgabe Designer: verstehen und zum sprechen bringen - Objektformen in Lebensform erkennen „Form Follows Function“ (Louis Sullivan 1896) Sullivan: “Father of Skyscreapers” – Wunsch: Übereinstimmung von Leben und Form Konsequenz aus der Serienfertigung: - Tendenz: Formvereinfachung - Funktionalismus wurde auch ästhetische Moral - Keine überflüssige Dekoration (nicht dagegen) Begriff: „Dekor“: - Abwertend verstanden, „Ästhetischer Überschuss“

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Adolf Loos (1908), „Ornament und Verbrechen“: „Das Ornament verteufelt in der Regel den Gegenstand. Ornament ist vergeudete Arbeitskraft und damit Vergeudete Gesundheit

Kunst ist dem Individuum verpflichtet (=subjektiv, gefällt jedem anders), Design der Gesellschaf (= sollte technologisch, sozial, ökologisch sein) (Burghart Schmidt) - Design: technologisch, sozial, ökonomisch & Semantisch -reflektiert - Entwurf eines Produktes und seine Sprache + die praktische Funktion bestmöglich kombinieren - „Designer müssen sprachfähig werden in der Praxis“ (Bürdek) Was ist für den Design-Beruf wichtig? - Kreativität - Gute Ideen - Dass man seine Zielgruppe kennt - Bedürfnisse und Trends erkennen - Gestalterisches Talent - Andere Standpunkte einnehmen können - Produkte sprachlich gut beschreiben können - Sprachliche und praktische Wirkung von Produkten kombinieren können Was „kommunizieren“ wir durch Gestaltung? Erkenntnisgegenstand von Designtheorie: „Die Produktsprache“ (Bürdek, 1994) - Mensch-Produkt-Beziehung, die über die Sinne vermittelt werden - Die Produktsprache wird vermittelt durch > Formalästhetische Funktion: Beschreibung der äußeren Form, ohne Bedeutung (rund, rot, glatt) > Anzeichenfunktion: Gebrauch, z.B. befüllen, trinken > Symbolfunktion: gesellschaftlicher Kontext - Begriff: „Product Semantics“ Nach „Form Follows Function“ Reformbewegung - Kunsthandwerk, Rückwendung zur Vergangenheit - Nostalgie, kitsch z.B.: „Form follows… - emotion - fun - nature - material Beispiel: -

- Formalästhetisch: - Anzeichen: nichts kann) - Symbol: Leute die  Form follows

Formalästhetisch: schwarz, Teile sind hell hervorgehoben, gewölbt Anzeichenf.: man kann seine Hand darauf legen, man kann etw. drücken und drehen Symbolfunktion: für Zocker  Form follows function

Weiß, glatte Oberfläche, flach, schlicht, oval (wenn man es nicht kennt weiß man nicht was man damit machen Wert auf Ästhetik und Design legen ästhetik

- Formalästhetisch: glatt, rosa, Augen, Ohren, Nase - Anzeichen: schwer erkennbar, Rotes Rad zum Drehen, Ohren gebogen für die Hand, Augen als Knöpfe

Symbol: für Kinder, kitschige Leute  Form follows verspielt/ kitsch

Kurze Geschichte des Designs 3: Erste ökologische Ansätze - Beginn der 1970er Jahre: Grenzen des Wachstums (Bericht: Club of Rome) - Bei anhaltendem exponentiellem Wachstum der Industrienationen Absinken der Rohstoffvorräte, zunehmende Umweltverschmutzung - Erstmals Recyclingdesign 1974 der Gruppe „desin“ der HFG Offenbach, aber scheiterte an ökonomischen Unzulänglichkeiten - Heute: Beginn 2017 wurde von der Regierung eine Neuauflage der Deutschen Nachhaltigkeits-Strategie verabschiedet. Prinzip der ökologischen Produktgestaltung in den letzten 10 Jahren Thema in vielen Unternehmen, aber nicht immanenter Bestandteil. (Umweltforschungsplan des Bundesministeriums für Umwelt 35/2017) Kurze Geschichte des Designs 4: Design und Globalisierung - Globalisierung kein neues Phänomen. Kolumbus-Fahrt 1492 Auftakt zur Globalisierung. - Aber 21. Jahrhundert intensiver Austausch von Wissen über Gestaltung: vermischen sich nationale Identitäten (Ausnahmen, z.B. Schweizer Design) - Nach Dominanz Europas im 19. Jahrhundert und Amerika im 20. Jahrhundert, wird das 21. im Zeichen Asiens stehen (Naisbitt 1995) - Europäische Unternehmen (z.B. Elektronik-/Automobilindustrie) eröffnen verstärkt Zweigbüros in Asien und USA Design als Prozess - Jedes Produkt ist das Ergebnis eines Prozesses - Sozioökonomische, technologische, kulturelle, geschichtliche, ergonomische und ökologische, wirtschaftliche und politische Anforderungen  Reflektion und in Produkten visualisieren  Wissenschaftliche Methoden in Entwurfsprozess integrieren, für Verkaufsgespräche mit Industrie Design und Wissenschaf Design als Wissenschaft? Abgrenzung zwischen wissenschaftlichen Methoden Nutzen von wissenschaftlichen Ansätzen für Design -

Designmethologie ist eine Schulung des logischen und systematischen Denkens Frage nicht: wie man Produkte entwirft, sondern was die Produkte für die Benutzer in soziokulturellen Kontexten bedeuten: (Gernot Böhme 2001)- Philosoph Bedürfnisse  Begehrnisse (= Bedürfnisse, die durch Befriedigung nicht gestillt, sondern gesteigert werden), z.B. Smartphone (Absatz 2014, 1 Milliarde Stück – Modellwechsel steigert Begehren)

Kunsteinführung: Theorie Was ist eine Theorie? Wozu braucht man Theorie(n)? Was leistet eine „gute“ Theorie? In theory there is no difference between theory and practice. In practice there is. (-Yogi Berra) Theorien “verallgemeinern” Deskriptive Theorien - Beschreiben, wie die Dinge sind - Analyse von Strukturen vorhandener Phänomene und Artefakte - Theoretisches Modell einer Analyse, Verallgemeinerung - Bsp. Fragestellung: Welche Tiere füttern Besucher in der Fasanerie? Präskriptive Theorien - Beschreiben, wie man etwas tun soll - Z.B. Prinzipien des Design - „Theorie in der Praxis“ - Bsp. Fragestellung: Wie sollten Besucher der Fasanerie Tiere füttern?

Gegenteil von theoretisch fundiert: „anekdotisch“ - Einzel-Beobachtungen ohne methodische Kontrolle - Zufällig erworbener Kenntnisstand - Beschränkung auf einzelne Fakten und Meinungen ohne systematische Zusammenhänge - Bsp.: In der Fasanerie werden nur Tauben gefüttert - Empirie: Fakten aus Erfahrung (z.B. durch Beobachtung, Feldforschung, Befragung) - Nicht empirisch/ Theorie: Modell, prüfbar, reine Logik (z.B. Rechtswissenschaften, Mathematik)

Grundsätzliches: Empirisch/ Nicht empirisch Empirie: Sammlung von Informationen - von griechisch empeiria: Erfahrung, Erfahrungswissen - Im Labor, Laborforschung - Im Feld, Feldforschung - Ergebnis: „empirische“ Daten - Genaues Verhältnis von Empirie und Theorie: Behandelt in Erkenntnistheorie, Gegenstand zahlreicher philosophischer Kontroversen, Ableitung & Erschließung Empirische Wissenschaften - Untersuchung durch Experimente, Feldbeobachtung oder Befragung: z.B. der Besucher der Fasanerie Forderung nach Objektivität und Wiederholbarkeit der Beobachtungen Nicht-empirische Wissenschaften Erkenntnisse ohne einen Rückgriff auf direkte Beobachtung und sinnliche Erfahrung (z.B., Mathematik, Philosophie, Logik) Rechtswissenschaften, Literaturwissenschaften, Sprachwissenschaften (anteilig) z.B. eine hermeneutische (Theorie der Interpretation von Texten) Gedichts Analyse über Tiere in der Fasanerie Theorie im Design - Industrie rationalisierte: Entwurf, Konstruktion und Produktion Designer integrieren wissenschaftliche Methoden um Design vor Industrie zu rechtfertigen „Designmethologie“ (Bürdek 2003)– die Lehre der Methoden: aus den Sozialwissenschaften/ Anthropologie übernommen (z.B. Feldforschung) Keine Patentrezepte wie Design funktioniert – aber Schulung des logischen und systematischen Denkens Feldforschung - Standpunkt der anderen einnehmen können - Eine Methode: Feldforschung  Sichtweisen verstehen, Alltag mitmachen - Malinowski: polnischer Sozialanthropologe, Begründer des britischen Funktionalismus: Gesellschaftliche Phänomene über soziale Funktion im Kontext erklären: Symbolfunktionen - 1922: „Argonauten des westlichen Pazifik“, Feldforschung: Kula-Tausch auf den Trobriand-Inseln  Handel – Sinn und Funktion aus sich selbst erklären, ohne europäische Sichtweise, Kulturbrille Empirie: Ethnographie (= Beschreibung der eigenen Beobachtung) thnos: Volk graphein: (be)schreiben Ethnographie: Das Leben und die Sozialstruktur fremder Kulturen aus deren Sichtweise zu verstehen - Kritik = es gibt keine objektive Ethnographie  immer subjektiv - Ethnographen schaffen durch die Abbildung einer fremden Welt zugleich eine Fiktion

Design und Wissenschaf Theorie im Design - Industrie rationalisierte: Entwurf, Konstruktion und Produktion - Designer integrieren wissenschaftliche Methoden um Design vor Industrie zu rechtfertigen - „Designmethologie“ (Bürdek 2003)– die Lehre der Methoden: aus den Sozialwissenschaften/ Anthropologie übernommen (z.B. Feldforschung) - Keine Patentrezepte wie Design funktioniert – aber Schulung des logischen und systematischen Denkens Empirie -

Wiederholung: Deskriptive Theorien: Beschreiben, wie die Dinge sind, Bsp. Fragestellung: Welche Tiere füttern Besucher der Fasanerie? - Präskriptive Theorien: Beschreiben, wie man etwas tun soll, Bsp. Fragestellung: Wie sollten Besucher der Fasanerie Tiere füttern? - Gegenteil von theoretisch fundiert: „anekdotisch“ Zufällig erworbener Kenntnisstand, Bsp.: In der Fasanerie werden nur Tauben gefüttert!/ Behauptung: behaupten kann man was man will: „In der Fasanerie werden Einhörner gefüttert!“  Theorie: wiss. Modell, prüfbar, logisch  Empirie: Fakten aus Erfahrung (z.B. durch Feldforschung) Grundsätzliches: Empirisch / Nicht-empirisch (?) Empirische Wissenschaften: - Untersuchung durch Experimente, Feldbeobachtung oder Befragung: z.B. der Besucher der Fasanerie - Forderung nach Objektivität und Wiederholbarkeit der Beobachtungen Nicht-empirische Wissenschaften: - Erkenntnisse ohne einen Rückgriff auf direkte Beobachtung und sinnliche Erfahrung (z.B., Mathematik, Philosophie, Logik) - Rechtswissenschaften, Literaturwissenschaften, Sprachwissenschaften (anteilig) - z.B. eine hermeneutische (Theorie der Interpretation von Texten) Gedichts Analyse über Tiere in der Fasanerie Designtheoretische Ursprünge in der Philosophie Sokrates (470–299 v. Chr.) erster Erkenntnistheoretiker (Lehrer von Platon) - Entwickelte Methodenlehre: Wie gelangt man zu sicherem Wissen? Platon (427–347 v. Chr.) erforschte Zusammenhang zwischen verschiedenen Begriffen - Formulierte die Methode der Ideenteilung (Diairesis), wird heute bei der Strukturierung komplexes Sachverhalte angewendet. Aristoteles (384–322 v. Chr.) untersuchte Methoden der Wissenschaft - Unterteilte die Philosophie in Logik, Physik und Ethik. Denken besteht aus drei Grundelementen: Begriff, Urteil und Schluss. „Deduktion“ – das Schließen vom Allgemeinen auf das Besondere. „Induktion“- das Schließen vom Besonderen auf das Allgemeine. Immanuel Kant (1724–1804) Der Vernunftbegriff - „Gedanken ohne Inhalt sind leer, Anschauungen ohne Begriffe sind blind“ - Für Design wichtig: Bedeutung von Kommunikation Design und Theorie 1960er Jahre Diskussionspunkte, Abgrenzung Kontraste in den Methoden Verwissenschaftlichung der Entwurfstätigkeit - Hochschule für Gestaltung Ulm, Maldonado und Bonsiepe (1964)

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Verwertung wissenschaftlicher Kenntnisse und Verfahren bei der Entwurfsarbeit > Kybernetik, Heuristik, Psychophysik, Ergonomie, Anthropologie Allerdings: Keine Ableitung von Annahmen einer allgemeingültigen Methodologie der Produktgestaltung - „Design ist weder noch kann es eine Wissenschaft sein. Design ist die konkrete Intervention in die Realität, um Produkte zu erfinden, zu entwickeln und herzustellen. Es kann zwar einen wissenschaftlichen Diskurs über Design geben, aber Design selbst ist keine Wissenschaft.“ (Guy Bonsiepe, 1989) Methodenstreit Diskussionspunkte, Abgrenzung Grundsätze der Problemlösung Konzeption und Planung von „künstlich geschaffenen“ Produkten (Artefakte / „the Artificial“) - 60er / 70er Jahre: Beginn eines Methodenstreits - Gegensätze können auch zurückgeführt werden auf Trennung von Natur- und Geisteswissenschaften (durch Entwicklungen seit Descartes) > Beispiel: Charles Percy Snow: „Two Cultures“ (1959) - „Zusammenbruch der Kommunikation“ zwischen den zwei Kulturen sei eines der Haupthindernisse, die Probleme der Welt zu lösen - Beide Kulturen erfordern abstraktes Denken, aber auf unterschiedliche Weise -  Tipp: Websuche nach „Two cultures“ - Frage: Welcher Disziplin ordnen Sie Design zu? Design und Theorie heute Zusammenfassung: - 1920er Jahre: wissenschaftliche Erkenntnisse in Designausbildung integrieren (Bauhaus) - 1960er Jahre: Designmethologie (England, Deutschland, USA) - Seit ca. 2000: Konzentration auf Design als eigenständige Disziplin Manfred Faßler: „koevolutionäre Anthropologie“ (2009) - Design = Lebensgestaltung, beschreibt Design als Lebewesen - z.B. Technikwissenschaften und Computer Sciences wirken zusammen - Neue Produkte und Selbstorganisationen entstehen - Nicht Formen allein sondern formative Praxen bestimmen Lebensgewohnheiten - Das Design ist inzwischen ein „lebendiges und soziotechnisches Gebilde“ (Faßler 2014) - Digitalisierung und Vernetzung verändern unsern Umgang mit den Dingen (Prozesse): kommunikative Funktion von Design nimmt zu Beispiele Designmethoden: Mood Charts/ Boards - Verschiedene Bilder von einem Ideenbereich sammeln um sie zu visualisieren  Visualisierungsmethode - Vorteil: Assoziationen schaffen, Missverständnisse vermeiden - Globale Aspekte: weniger Missverständnisse - Seit 1980ern Collagenprinzipien aus der Kunst übernommen (Futurismus, Dadaismus, Surrealismus) - Im Design heißen Collagen: „charts“ um die Produktfelder („moods“) anschaulich darzustellen Beispiele Designmethoden: Mindmapping - sich nach Themenfeldern sortieren, Lineares denken überwinden - Mindmapping in Form von interaktiver Software-Programme (Texte, Bilder, Filme) - Bereits in den 1970er entwickelt (Buzan 1991) - Problemstrukturierung, Produktentwicklung, Prozessplanung - Anknüpfung an Ars-memoria-Techniken der Antike (frühe Erinnerungstechniken) - Überwindung des linearen Denkens führt zu assoziativen Sprüngen - Freie Software: z.B. FreeMind, Freeplan, MindMup Beispiel: Ergonomie Ergonomie: „Wissenschaft von der Gesetzmäßigkeit menschlicher Arbeit“ - ergon (Arbeit, Werk), nomos (Gesetz, Regel) - (Dynamische) Anthropometrie im Rahmen der räumlichen Arbeitsplatzgestaltung (Ermittlung der Maße des Körpers)

- Anthropotechnik: Anpassung technischer Systeme an die Fähigkeiten und Fertigkeiten des Menschen - Interdisziplinär: Ingenieur-/Humanwissenschaften, Design Software-Ergonomie: Menschgerechte Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion - Englisch: Usability Engineering - Gebrauchstauglichkeit, Benutzerfreundlichkeit Ist die Anwendung von „Ergonomie“ als Design-Methode empirisch oder nicht-empirisch?  Empirisch Beispiele Designmethoden: Empirische Methoden Methoden der Datenerhebung

Empirie: Contextual Inquiry (Kontextbefragung) Ein Ansatz “ethnographischer” Studien, in dem Nutzer als “Experten” angesehen werden, und Designer als “Lehrlinge” – Ziel: Usability zu verbessern Strukturiertes Leitfadeninterview - Am Arbeitsplatz des Nutzers - 2 bis 3 Stunden 4 Hauptprinzipien: - Kontext: Arbeitsplatz und Ereignisse beobachten - Partnerschaft: Nutzer und Entwickler arbeiten zusammen - Interpretation: Beobachtungen werden von Nutzern und Entwicklern gemeinsam interpretiert - Fokus: Klarer Projektfokus, um zu wissen wonach man sucht Empirie, Beispiel: Befragung von Nutzern User-centered design cycle - Usability – Nutzerfreundlichkeit verbessern - Nutzer steht im Mittelpunkt - Anforderungen überprüfen und anpassen

Usability Ziele:

Problemlösungs-Strategien Engineering, 2 Phasen-Modell 1. Problem Definition:  Analytische Sequenz der Spezifikation - „aller“ Elemente des Problems, sowie _ „aller“ Anforderungen für ein erfolgreiches Design. 2. Problem Lösung:  Synthetische Sequenz, bei der - alle Anforderungen miteinander kombiniert und/oder auch abgewogen / balanciert werden, - welche dann zu einem finalen Plan für die Produktion führen. 3. Attraktivität dieses Modells  Methodologische Präzision, „logisches Verstehen“  Unabhängig von individuellen Perspektiven eines Designers Probleme des linearen 2 Phasen Mod...


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