12. Zusammenfassung - Aggression PDF

Title 12. Zusammenfassung - Aggression
Course Grundlagen der Psychologie - Allgemeine Psychologie
Institution Universität Trier
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WinterS...


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H Allgemeine Psychologie 2

25.01.2021

12. Zusammenfassung: Aggression → VL 12-14: bereits besprochene Theorien werden integriert, keine neuen Ansätze

1. Definition und Abgrenzung 2. Instinkttheorien 3. Ethologischer Ansatz 4. Frustrations-Aggressionshypothese 5. Der Ansatz von Berkowitz 6. Der Ansatz von Bandura 7. Der Ansatz von Anderson 8. Forschungsfelder 8.1. Aggression und Erregung 8.2. Aggression und Schmerz 8.3 Aggression als soziale Konstruktion 8.4 Aggression und Attribution 8.5 Aggression zwischen Gruppen 9. Was tun gegen Gewalt?

1. Definition und Abgrenzung Definition von Aggression: Absichtsvolle Handlung mit dem Ziel, eine andere Person, sich selbst oder einen Gegenstand zu schädigen. Feinere Unterscheidung: Instrumentelle Aggression: Absichtsvolle Schädigung zur Erreichung eines anderen Ziels. (z.B. Bankraub) Feindselige Aggression: Absichtsvolle Schädigung zum Zweck der Schädigung oder Tötung des Opfers. (z.B. Militär) → Definitionen können auch wieder angezweifelt werden → Handlungen müssen nicht immer absichtlich sein → z.B. tritt jemand jemandem auf den Fuß, weil der Bus voll ist → Frage, ob dieser Person trotzdem Absicht oder nicht unterstellt wird, stark von Umständen abhängig → auch abhängig wie „Opfer“ selbst Aggression auslebt, und dieses Verhalten auf andere überträgt → unbewusste aggressive Handlungen auch möglich, Differenzierung schwer → Instrumentelle vs. Feinselige Aggression gehen auch oft ineinander über, nicht klar trennbar → Soldat der im Krieg tötet (feindselig) hat das Ziel, den Krieg zu gewinnen (instrumentell)

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Warum verhalten sich Menschen aggressiv? → Erklärungen bauen auf bereits gehörten Theorien auf

2. Instinkttheorien McDougall (1908): • Menschliches Verhaltens-Reservoir aus Instinkten zusammengesetzt → Aggression als einer von 18 Instinkten → Feindselige Handlungen sind damit das Produkt eines Aggressionstriebs. Freud (1920): • „Thanatos“ → Trieb gerichtet auf die Zerstörung organischen Lebens → destruktive Energieform, die nach außen gerichtet werden muss wenn destruktive Energie (Thanatos) nach innen gerichtet wird, entstehen autoaggressive Verhaltensweisen → Menschen wollen sich selbst umbringen, Suizid Destruktionsbedürfnis erzeugt Spannung über die Zeit → Aufladung destruktiver Energie o

• • Kartharsis: Trieb-Abbau durch „ausagieren“

3. Ethologischer Ansatz → stützen sich ebenfalls auf Idee, der spontanen Aufladung von destruktiver Energie → verhaltensbiologische & psychoanalytische Ansätze Lorenz (1963): Aggression als angeborene Verhaltensdisposition, die die Anpassung an die Umwelt erhöht. → Abwehren von Feinden usw. Im Inneren des Organismus gibt es verhaltensspezifische Energie, die sich spontan auflädt „Überdruck“ strebt nach Entladung: → Schlüsselreize als Auslöser (z.B. Frustration) → Abbau durch kontrollierte Abfuhr (z. B. Sport) → empirische Widerlegung: z.B. Verlierer bei Fußball danach oft aggressiver • Positive Auslese des „gesündesten“ Individuums als „Leittier“ , v.a. im Tierreich → Stark ideologisch Kritik: • Instinkttheorien sind zirkulär und die verwendeten Konzepte sind sehr unscharf → Vorhersagen sind in Praxis kaum möglich • Zweifel, dass Aggression den gleichen Gesetzmäßigkeiten folgt wie wiederkehrende physiologische Bedürfnisse (z.B. Hunger, Durst, Sexualität) → Ansätze in Praxis trotzdem immer noch sehr populär → Erklärung für z.B. Terroranschläge: häufig Idee, dass hinter aggressivem Verhalten Triebe als Ursache sind

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4. Frustrations-Aggressionshypothese Dollard, Doob, Miller, Mowrer & Sears (1939): → Reaktion auf psychoanalytische Ansätze, gegenteilige Annahme • Frustration ist eine Folge der Unterbrechung zielgerichteter Handlung (äußerer Einfluss) → Aggression erfolgt dann gegen die Urheber der Frustration • Andere Alternative ist die Verschiebung auf ein anderes Objekt Zunächst wurde eine frühe starke Version der Theorie formuliert, die später abgeschwächt wurde: → Frühe starke Version: Frustration führt immer zu irgendeiner Form der Aggression.

Kritik: • Es ist eine Vielzahl anderer Reaktionen auf Frustrationen möglich, wie etwa Weinen oder Apathie. ➔ Spätere abgeschwächte Version: Frustration produziert Reaktionen ➔ Eine davon ist Aggression ➔ Aggression als „dominante Reaktionstendenz“ auf Frustration ➔ Überlernte Gewohnheit: wenn ich in vergangenen Konfliktsituationen immer wieder aggressiv gehandelt habe, dann ist dies meine dominante Reaktionstendenz → aus Lerntheorien übernommen ➔ Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass ich bei Frustration wieder aggressiv reagiere

5. Der Ansatz von Berkowitz Berkowitz → stützt sich auf kognitive Gedächtnisthoerien → Lerntheorie Problem: Frustration führt manchmal zu Aggression, erlaubt keine Vorhersagen. Berkowitz hat deswegen versucht, die Bedingungen genauer zu spezifizieren, die hinzukommen müssen, damit Frustration zu Aggression führt.

Frustration ruft zunächst emotionale Erregung (Ärger) hervor. Der Ärger führt aber nur dann zur Aggression, wenn zusätzlich aggressive Hinweisreize vorliegen, Hinweisreize abhängig von Lernerfahrung. → kognitiver automatischer Prozess, nicht unterdrückbar (s. Gorden & Baur) → Annahme, dass aggressives Verhalten erlernt & im Gedächtnis gespeichert ist. 3

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Aggressive Hinweisreize: Jeder Reiz, der mit Ärger assoziiert ist. → können kulturabhängig sein Der „Waffeneffekt“ Ein Beispiel für aggressive Hinweisreize sind Schusswaffen, v.a. in USA. Experiment von Berkowitz & LePage (1967): Vpn werden für ihre Leistung im Experiment bestraft (1-7 Stromstöße). Je größer die Anzahl der Stromstöße, umso höher die Ärger-Erregung. In einer anschließenden Phase sollte der Versuchsleiter bestraft werden. Hier gab es drei Bedingungen (between subjects) → Hinweisreize: Neben der Schockapparatur lag entweder a) ein Gewehr des VL b) ein Gewehr c) kein Gegenstand AV → Wie stark/häufig bestraft VP den VL? •

Starker Unterschied zwischen geärgert und nicht geärgert



Wenn VP geärgert, dann abhängig davon, ob Gewehr mit dem VL assoziiert wurde oder nicht



Ohne Gewehr, signifikant geringer

→ relevant, was in Situation noch gegenwärtig war → Hinweisreiz auf aggressives Verhalten → Hinweis darauf, dass ein relativ automatischer Aktivierungsausbreitungseffekt vorhanden ist

→ In Bezug auf anfängliche Definition => Unstimmigkeit Corell, Park, Judd & Wittenbrink (2002): shooter/weapon bias. Schwarze und weiße Vpn aus den USA hatten die Aufgabe in einem Videospiel nur auf bewaffnete Menschen zu schießen. Variiert wurde die Hautfarbe der präsentierten Personen. Ergebnisse: Bei präsentierten Personen schwarzer Hautfarbe wurde viel öfter auf unbewaffnete geschossen als bei Personen weißer Hautfarbe, von schwarzen und weißen Vpn! Abhängig von Assoziationen → Assoziationen im Gedächtnis über stereotype Einstellungen werden über Reaktionszeittests gemessen → z.B. wie eng ist Assoziation von schwarz und negativer? → umso enger, desto häufiger „Fehlschuss“ 4

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Kritik und Einschränkung: • Auch bei aggressiven Hinweisreizen wird eine frustrierte Person nicht immer aggressiv handeln. → Ein Grund mag darin liegen, dass aggressives Verhalten sanktioniert wird. • Möglicherweise signalisieren aggressive Hinweisreize, dass aggressives Verhalten im gegebenen Kontext angemessen ist. • Neuere Erklärungen etwa durch Bargh (1999): Aggressive Hinweisreize aktivieren Schemata, die mit der Ausführung des Verhaltens zu tun haben.

6. Der Ansatz von Bandura Bandura (1973): Aggressives Verhalten wird ebenso erlernt, wie andere Formen des Sozialverhaltens. Dabei spielt das Lernen durch die Beobachtung anderer Personen eine zentrale Rolle. → Belohnung/Bestrafung? Bandura, Ross & Ross (1961): • Kinder beobachten einen Erwachsenen, der etwa eine Puppe mit einem Gummihammer schlägt. • In der Kontrollbedingung verhält sich der Erwachsene friedlich. • In einer zweiten Phase wird das Modell entweder belohnt oder nicht belohnt. • Danach werden die Kinder dabei beobachtet, wie sie selber mit den beobachteten Gegenständen spielen. Ergebnis: Der Erwachsene (Modell) wurde häufiger imitiert, wenn er für sein Verhalten belohnt wurde. Haben aggressive Darstellungen in den Medien einen Einfluss auf die Aggression der Zuschauer? • Korrelationsstudien zeigen einen positiven Zusammenhang zwischen der Häufigkeit des Konsums aggressiver Fernsehsendungen und aggressiven Verhaltensweisen → Filmindustrie argumentiert umgedreht: Personen mit aggressivem Verhalten konsumieren lieber aggressive Filme, Korrelation im umgekehrten Zusammenhang → Experimente notwendig • Ein „Gegenspieler“ im Experiment wird von Kindern härter bestraft, wenn sie vorher Gewaltszenen (statt Wettbewerbsszenen) sahen. • Langzeitwirkung zeigt: hohe Korrelation der Aggressivität im Alter von 18 Jahren mit der Häufigkeit des Konsums aggressiver Filmszenen konnte gefunden werden (viele Messzeitpunkte über langen Zeitraum) → Bestätigt, dass aggressive Inhalte aggressives Verhalten wirklich steigern 5

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Hypothese: Videospiele wegen aktiver Teilnahme stärkerer Effekt als Fernsehen → Hypothese durch Studien bestätigt, aber auch bei Fernsehen vorhanden → allerdings bei Videospielen aktive Beteiligung z.B. Jungen, die Gewaltvideospiele spielten anschließend aggressiver als Jungen, die einen anderen Jungen beim Spiel beobachteten Rapide wachsende Forschungsliteratur zu Auswirkungen von gewalthaltigen Videospielen

7. Der Ansatz von Anderson → verwendet vorhandene Theorien, um z.B. Effekt von wiederholten Spielen von Videos mit aggressiven Inhalten zu untersuchen, auf welcher Ebene hat dies Wirkung?

Anderson & Dill (2000): Videospiele mit aggressiven Inhalten aktivieren mehr aggressionsbezogene kognitive Inhalte und führen zu mehr aggressiven Handlungen. 5 Elemente, die dazu führen, dass Menschen aggressive Persönlichkeit ausbilden: (s. Abb.) o Aggressive Überzeugung & Einstellungen → Einstellungen bezüglich der Frage wie häufig man Opfer von Gewalt wird, Menschen die Videospiele spielen, gehen häufiger davon aus selbst Opfer zu werden → Verzehrung der W-keit → Rechtfertigung selber mehr Gewalt auszuüben o Veränderte Gewichte in Wahrnehmung von Verhalten → das Spielen führt nicht dazu, dass alle Attentäter werden – aber: Spielen verändert Gewichte der Wahrnehmung von mehrdeutigen Verhalten im Alltag → Schwelle sinkt im Bezug darauf, was für mich als aggressiv gilt → z.B. auf Fuß treten im Bus wird eher als absichtlich aggressiv gedeutet o Aggressive Erwartungen → man erwartet eher von anderen Menschen – obwohl diese kein auffälliges Verhalten zeigen – dass diese aggressiv gegenüber einem werden → Rechtfertigung, sich selbst aggressiv zu verhalten o Aggressive Verhaltens-skripts → brutale Reaktion auf vorliegenden Konflikt wird in Videospielen häufig trainiert → kann im Alltag schlecht ausgeblendet werden, auch hier fallen einem dann eher aggressive Konfliktlösungen ein → Abstumpfung gegenüber Gewalt

→ Insgesamt führen Tendenzen dazu, dass sich die Persönlichkeit immer nur ein bisschen, aber über längere Zeit verändert 6

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General Affective Aggression Model (Anderson & Dill, 2000)

Anderson & Dill (2000) Studie 1: Die Häufigkeit des Konsums aggressiver Videospiele zeigt eine positive Korrelation zur Häufigkeit aggressiven Verhaltens und Delinquenz (Verstoß von moralische Regeln z.B. der Uni). → Korrelation, die auch wieder umgekehrt interpretiert werden kann Anderson & Dill (2000) Studie 2: Nach dem Computerspiel Wolfenstein 3D reagieren Vpn viel häufiger aggressiv auf eine Provokation als nach dem nicht aggressiven Computerspiel Myst. → In einer Primingaufgabe wurde deutlich, dass Vpn nach dem aggressiven Computerspiel mehr aggressive Konzepte (Erkennung von aggressiven Worten) aktiviert hatten. Konkrete Vorstellung:

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o Integration von Appraisal Prozessen aus Emotionspsychologie in Konzept → aggressives Handeln, da man sich herabgesetzt fühlt oder andere Personen herabsetzt → Veränderte aggressive Skripte, wenn man häufig Videospiele konsumiert → aggressive Emotionen & Erregung treten leichter & häufiger auf →veränderte automatische Einschätzungen der Umwelt → Verhalten anderer wird schneller als Bedrohung interpretiert → Teufelskreis: je stärker dies auftritt, desto stärker werden Prozesse automatisiert

Metaanalyse von Anderson et al. • Klare Befunde sowohl aus Experimenten (kurzfristige Effekte) als auch aus Korrelations- und Längsschnittstudien (wiederholtes Spielen - längerfristige Effekte): o Gewaltvideos ein kausaler Risikofaktor für ▪ verstärktes aggressives Verhalten, aggressive Gedanken ▪ aggressiven Affekt und physiologische Erregung ▪ weniger Empathie und weniger prosoziales Verhalten aber: Kritik an Metaanalyse von Hilgard et al. → nur sehr kleine Effekte wenn Publikations Bias berücksichtigt Antwort von Kepes et al. • Fazit: strittig • Kontroverse in American Psychologist, April 2014 anlässlich der Entscheidung des U.S. Supreme Court gegen Kaliforniens Verbot des Verkaufs gewalthaltiger Videospiele an Kinder

8. Forschungsfelder 8.1.

Agression und Erregung

Aversiv erlebte Erregung erhöht die Wahrscheinlichkeit von aggressivem Verhalten. Neben der Frustration können noch viele andere Faktoren die Erregung erhöhen. 1. Vpn hörten entweder schwachen oder starken Lärm über Kopfhörer. Vorher wurde ein geschriebener Aufsatz der Vpn entweder positiv oder negativ beurteilt. Die Vpn erhielten Gelegenheit, einem Verbündeten des VL unterschiedlich starke E- Schocks zuzufügen. Es zeigte sich, dass Lärm nur dann einen Einfluss hatte, wenn Vpn zuvor frustriert wurden. 8

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2. Beobachtung: In wärmeren Region ist häufiger aggressives Verhalten zu beobachten. • Im „negative affect escape model“ wird eine kurvenlineare (umgekehrt U-förmige) Beziehung von Temperatur und Aggression angenommen. • • •



Kühl → Motivation geringer auf Frustration zu reagieren Mild / angenehm warm → stärkste Motivation Zu warm → Motivation wieder geringer

Räumliche Enge wirkt nur dann aggressionssteigernd, wenn die Enge aversiv erlebt wird (Gegenbeispiel Diskothek).

3. (Erregungstransfer-Theorie von Zillmann) Residuale Erregung wird auf den gegenwärtigen Kontext / neue Situation übertragen (mit vielleicht anderer Emotionen), wenn der tatsächliche Auslöser der Erregung nicht mehr im Fokus der Aufmerksamkeit steht. 4. (Zillmann et al.) → Residuale Erregung wird in neue Situation mit hineingenommen: Vpn wurden entweder provoziert oder nicht provoziert und saßen entweder zuvor auf dem Trainingsfahrrad oder nicht. (mit Pause dazwischen) → Anschließend konnten sie dem Verbündeten des VL E-Schocks geben. → Erregung hatte nur beim Vorliegen einer Provokation aggressionsintensivierende Wirkung Randbedingung für solche Effekte: Tritt nur dann auf, wenn einem nicht klar ist, woher die Erregung kommt – wenn mir Ursache klar ist, besteht kein Grund, zu denken, dass die erfahrene Frustration/Beleidigung hat mich erregt, sondern eher weil ich auf dem Übungsfahrrad war 5. (Zillmann et al.) Vpn wurden entweder provoziert oder nicht provoziert und saßen entweder auf dem Trainingsfahrrad oder nicht. Zusätzlich wurde entweder eine Ruhepause vor oder nach dem Trainingsfahrradfahren eingelegt. → Anschließend konnten sie dem Verbündeten des VL E-Schocks geben → Erregung hatte nur eine Wirkung, wenn eine Ruhepause zwischen der Erregungsinduktion und der Vergeltung lag. → kein Erregungstransfer, wenn keine Pause dazwischen war → Erregung wird nicht auf Beleidigung übertragen Warum? Entscheidend ist offenbar, worin die Ursache für die momentane Erregung gesehen wird. → Attribution

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Aggression und Schmerz

Berkowitz kritisiert die Position von Zillmann 1. Erregung sei nicht neutral, sondern besitze häufig eine negative Valenz 2. Aversive Ereignisse führen unmittelbar zu aversivem Erleben und lösen direkt (ohne Attribution) impulsive Aggression oder Flucht aus. Attribution = Schlussfolgerungsprozess, Möglichkeit die Einsicht zu haben, dass Erregung nichts mit dem momentanen Ereignis zu tun hat Je unangenehmer ein Ereignis empfunden wird, desto eher die Bereitschaft aggressiv zu handeln. Aggressives Verhalten resultiert allerdings nur, wenn gleichzeitig aggressive Hinweisreize vorhanden sind. Berkowitz, Chochran & Embee (1981): • Vpn halten ihre Hand in schmerzhaft kaltes (6°C), lauwarmes oder warmes Wasser → anschließend frustriert/provoziert durch einen Lehrer → Der Lehrer des VL wurde in der „Schmerzbedingung“ am schlechtesten behandelt, obwohl VP hätte wissen können, dass Wasser Erregung/Frustration auslöste • Außerdem war der „Schmerzauslöser“ nicht der „Bestrafte“.

8.3.

Aggression und soziale Konstruktion (in VL übersprungen)

Erregung kann auch Folge der subjektiven Einschätzung von frustrierenden Umständen sein (kognitive Emotionstheorien). Problematik der Definition von Aggression. Beinahe jedes Verhalten (unterlassene Hilfeleistung) kann als Schädigung einer anderen Person aufgefasst werden. Und umgekehrt kann auch schwere Gewaltanwendung als legitime Form der Verteidigung und nicht als Aggression eingeschätzt werden. Die Bezeichnung „aggressiv“ ist keine Beschreibung mehr, sondern impliziert eine negative Bewertung des Verhaltens.

8.4.

Aggression und Attribution (in VL übersprungen)

Welche kognitiven Prozesse beeinflussen aggressives Verhalten? Rule & Ferguson (1984) nehmen an, dass aggressives Verhalten wesentlich durch „is-ought“ Diskrepanzen und durch Verantwortlichkeitsattributionen bestimmt wird. „is-ought“ Diskrepanzen kennzeichnen das Ausmaß, in dem sich erwartetes und gezeigtes Verhalten unterscheiden.

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Verantwortlichkeitsattributionen bezeichnen die Zuschreibung der Verantwortlichkeit für das gezeigte Verhalten. Weitere Abstufungen der Attribution sind denkbar, wie etwa Absicht des Akteurs und Vorhersehbarkeit des Ereignisses, sowie weitere Motive des Akteurs. Wann greifen diese kognitiven Prozesse? Johnson & Rule (1986): Entschuldigungen haben nur dann einen Einfluss auf aggressive Vergeltung, wenn sie vor der Provokation erfolgen. Dann wird Erregung, Ärger und aggressive Tendenz reduziert.

8.5.

Aggression zwischen Gruppen

Individuen zeigen häufig ein sehr viel weniger aggressiveres Verhalten als Gruppen. Mullen (1986) analysierte 60 Fälle von gewalttätigen Ausschreitungen → Je mehr Personen beteiligt waren, desto gewalttätiger die Ausschreitungen. LeBon (1900): Menschen verhalten sich in Gruppen impulsiver und enthemmter. Deindividuation: Wenn sich Menschen großen Gruppen anschließen, werden sie erregter. Dadurch tritt ihre Individualität in den Hintergrund und die Orientierung an eigene Normen und Standards nimmt ab. Zimbardo (1969): # •

Faktoren, wie Anonymität, Diffusion der Verantwortlichkeit, Gegenwart einer Gruppe führen zur Deindividuation.



Unter Deindividuation wird das Verhalten weniger durch eigene Normen und Standards bestimmt und die langfristigen Konsequenzen des Handelns werden ausgeblendet.

Zimbardo (1969): → Vpn hatten entweder normale Kleidung und ein Schild mit ihrem Namen oder Uniformen → Anschließend sollte eine Person in einem „Lernexperiment“ durch Stromstöße „bestraft“ werden → In der Bedingung, in der Vpn Uniform trugen, wurde die lernende Person stärker bestraft → Mensch...


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