“Adderall” La droga de moda que potencia el rendimiento de los jugadores de deportes electrónicos PDF

Title “Adderall” La droga de moda que potencia el rendimiento de los jugadores de deportes electrónicos
Course Sociedades y Culturas del Mundo Antiguo
Institution Universidad del País Vasco
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Trabajo sobre el consumo del Adderall y su influencia en el mundo de los deportes electrónicos...


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“Adderall” La droga de moda que potencia el rendimiento de los jugadores de deportes electrónicos ADRIÁN SALAS CARNICERO PEPUCO 02 Los deportes electrónicos o esports, son competiciones de videojuegos en las que compiten grandes franquicias del mundo empresarial y en la que se mueven millones y millones de euros. Tanto es así que para mejorar el rendimiento en sus partidas muchos jugadores consumían Adderall, droga que optimiza las capacidades cognitivas y dota al consumidor de mejores reflejos. Actualmente la droga es totalmente ilegal en las competiciones oficiales, pero muchas de las competiciones y disciplinas no poseen equipo médico que pueda realizar los controles antidopajes, por lo cual los jugadores pueden jugar bajo los efectos de esta droga y no ser pillados. El problema más grave de esta droga es su fácil acceso ya que fue creada para el tratamiento de la hiperactividad, por lo cual un médico la podría recetar si ve un mínimo síntoma. Esto es lo que comentaba el exjugador de Team EnvyUs, SlasheR sobre el consumo de las drogas en general y sobretodo del Adderall “No deberían de permitirlo y punto. El hecho de que lo dejen pasar es tan frustrante”, señaló, “Todos van al doctor y reciben la receta… no es difícil”. El descubrimiento del dopaje en los esports se dió gracias a una entrevista, el jugador Kory “Semphis” Friesen, que jugaba en el equipo de Cloud9, admitió que su equipo había consumido Adderall. Por otra parte, su equipo y compañeros negaron rotundamente las declaraciones de Semphis. De esta manera, la noticia sobre el dopaje en el mundo de los esports hizo saltar la alarma. Poco después la ESL anunciaba una serie de normas específicas en sus competiciones. La compañía utilizó el listado de sustancias prohibidas por WADA, la Agencia Mundial Antidopaje. Centrándose en los mismos fármacos dopantes que están prohibidos en los deportes tradicionales. El caso de Kory, ayudó al mundo de los eSports a frenar los casos de doping. Desde aquella entrevista en 2015 no se han vuelto a ver casos de este tipo. Las normas creadas por la ESL, junto al listado WADA, han sido un claro refuerzo en las competiciones. Dura vida Para entender el consumo del Adderall, hay que entender el contexto en el que vive un jugador profesional, teniendo en cuenta las largas sesiones diarias de entrenamiento, los viajes a menudo, la tensión de las grandes competiciones y todo esto acompañado de la corta edad por norma general de los mismos, quizás podemos empezar a entender algunos de los motivos que llevan a estos jugadores a consumir este tipo de sustancias. Si a todo esto le sumamos premios en metálico de los diferentes torneos los cuales a lo largo de todo el año

suman varios millones de euros, los motivos del dopaje aumentan, aunque obviamente en ningún momento están justificados. Los principales aspectos negativo del dopaje, además de ensuciar la imagen de los deportes electrónicos en sí y de ser perjudicial para la salud de los jugadores, es que genera grandes desigualdades puesto que no todos los jugadores compiten bajo las mismas circunstancias. Esto afecta directamente a la competición y al espectáculo.

“Cheats” y trampas Por último, cabe destacar que el doping en los deportes electrónicos lleva existiendo muchos años pero de otra índole, no se dopaba el jugador, sino el ordenador. Es decir, existían y existen programas externos a los propios videojuegos que ayudan notablemente al jugador. Se trata de un software avanzado que ofrece grandes ayudas que el juego por si mismo no permite. Este tipo de programas se llaman "cheats" y también fueron tratados seriamente en su día para las competiciones presenciales también durante un torneo Major de Counter-Strike, concretamente durante la DreamHack Winter 2014, donde los jugadores por primera vez en la historia de los eSports no pudieron entrar en el recinto de juego con sus móviles personales. El informe de amenazas de la ESIC coloca los cheats como la principal problemática en los deportes electrónicos, asegurando que existen "incontables ejemplos" y que hay un lucrativo negocio en torno al software destinado a este uso. La mayoría de organizaciones del sector, que sí tienen constancia del peligro que supone, toman medidas para evitar estos programas. En las competiciones presenciales, el equipamiento técnico (ordenadores o consolas) son proporcionados por la propia organización, por lo que el jugador tiene pocas oportunidades de instalar software de ningún tipo. También existe una monitorización de los partidos para vigilar si se da algún comportamiento extraño. Y las sanciones a los jugadores que son sorprendidos haciendo trampas pueden ir desde multas hasta la prohibición de por vida de participar en competiciones....


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