Bases de la animación. El editor de curvas PDF

Title Bases de la animación. El editor de curvas
Author Candela Gauna
Course Generalidad 3d II
Institution Universidad Siglo 21
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17/10/2017

Bases de la animación. El editor de curvas | Uppernet. Comunicación Online y Contenidos Multimedia

Bases de la animación. El editor de curvas 29/10/2013 / 0 Comentarios / por Víctor de la Varga

Hace 20 años un genio llamado Tim Burton ideó uno de sus más grandes logros, hablamos de Pesadilla antes de Navidad, un prodigio de la técnica de animación en stop-motion que bebía de la primitiva técnica explotada por Harryhausen (Jasón y los Argonautas, Simbad…) allá por mediados del Siglo XX. Y ya que Halloween está cerca y es el vigésimo aniversario de la obra de Burton, vamos a acercarnos humildemente a algunos conceptos básicos de la animación adaptados a las herramientas disponibles hoy en día. Algo de lo que Harryhausen por desgracia no disponía y los animadores de stop-motion tampoco: hablamos de la interpolación. La interpolación es el recurso por el cual los softwares de animación calculan la animación de un objeto entre un punto y otro. Es decir, nosotros indicaremos el origen y el final del movimiento, mientras que el software calculará todo el movimiento intermedio. En los primeros pasos de un animador, cuando se nos cruzan delante de nuestros ojos nada más que capas, keyframes y fotogramas no reparamos en una herramienta (que cada vez está más integrada) que nos ayudará a entender como se comportan los elementos de nuestro trabajo, ya sea un personaje generado en 3D o una capa de texto plana. La curva de animación (en este post vamos a hacer referencia a la de 3D Studio Max 2013) es la representación gráfica de todo lo que animamos en nuestro proyecto, por lo que desde ella podremos afinar características en el movimiento sólo accesibles a través de esta herramienta. A partir de unos ejemplos veremos que opciones tenemos para trabajar a través de editor de curvas. Automático o smooth Es la opción que nos ofrecen por defecto programas como 3D Studio o After effects, el movimiento viene representado como una curva regular en la que el objeto acelera y desacelera de forma constante.

Bezier, curva bezier o personalizado A traves de los “tiradores de Bezier” podremos modificar la forma de la curva dando aceleración o desaceleracíon al objeto a nuestro gusto, en el ejemplo, el rebote de la pelota contra el suelo parece más “real”, cuando la pelota sube, frena, pero cuando choca contra el suelo, se acelera.

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Recto Está opción el movimiento es totalmente uniforme, no hay aceleración por lo que la velocidad del objeto es constante, la curva viene representada con lineas rectas que cambian de dirección según donde tengamos colocados nuestros keyframes.

Stepped La última opción podríamos llamarla “a corte” ya que el objeto pasa de un lugar a otro cada vez que cambia de keyframe, es decir, el objeto se mantiene en el mismo sitio hasta el nuevo keyframe. En este caso no existe interpolación.

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