Diseño de producción y dirección de arte PDF

Title Diseño de producción y dirección de arte
Course Diseño de Imagen y sonido
Institution Universidad de Buenos Aires
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Texto sobre Diseño de produccion y dirección de arte...


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SCREENCRAFT Diseño de Producción y Dirección de Arte

Introducción Es una de esas tontas creencias que mucho de lo que es percibido como gran cinematografía es realmente buen diseño de producción o una muy elección de locación acertada. A menudo es así de fácil – “es tan bueno, solo fílmenlo.” El comentario del director de fotografía Stuart Dryburgh en Cinematography es propicio para este segundo título en la serie SCREENCRAFT. Es cierto que la fotografía de un film a menudo atrae más atención que su diseño, con el hecho del DF recibiendo más de la gloria (y el dinero) que el diseñador de producción. Esto es en parte debido al hecho que las herramientas básicas de la fotografía – la cámara, la luz y la sombra- son la materia prima del cine. El rol del diseño es menos tangible, como reconoce Richard Sylbert, quizás el diseñador americano contemporáneo más influyente: “Si alguien dice ‘fotógrafo’, uno entiende claro, ese es el tipo que hace el trabajo de cámara. ‘Diseñador de vestuario’ ese también es un rol fácil de definir. Pero, ¿qué es un Diseñador de Producción? Es un título en búsqueda de una definición.” Léon Barsacq, el gran director de arte e historiador de diseño cinematográfico francés, identifica a 1908 como un año clave en la evolución del diseño en cine. Hasta entonces, Barsacq observó, la cámara había sido un espectador inmóvil de la acción en el film, la cual se desdoblaba como más allá del proscenio en un teatro. El diseño en cine de los primeros tiempos simplemente se apropiaba de técnicas del teatro como por ejemplo los fondos pintados. Pero en 1908, la cámara se liberó del anclaje del trípode y comenzó a entrar en la acción y moverse alrededor (como si fuera un personaje más). Fue el fin del teatro filmado y el comienzo del cine; así mismo, obligó a los realizadores a construir sets más realistas y tridimensionales con el fin de preservar la ilusión. La aparición del diseño como un arte cinematográfico fue luego favorecida ya que alrededor del mismo tiempo, el milagro de la imagen en movimiento fue perdiendo el carácter de novedad para las audiencias. Directores y productores tenían que buscar nuevas maneras de satisfacer a una audiencia ansiosa de algo nuevo, nunca visto. A través de las décadas de 1910 y 1920, el diseñador (su título oficial era “Director de Arte”) jugó un rol importantísimo en tanto el cine se volvió crecientemente ambicioso tanto en escala y como en espectacularidad, alcanzando picos tempranos con Cabiria en Italia (1913, director de arte Camilo Innocenti), Intolerancia en los EEUU (1916, director de arte Frank Wortman y Ellis Wales), Los diez Mandamientos (1923 director de arte Paul Iribe) Metrópolis en Alemania (director de arte Otto Hunt, Erich Keitelhut y Karl Vollbrecht) y Napoleón en Francia (1927, director de arte Alexandre Benois y Pierre Schild). En gran parte gracias al trabajo de esos artesanos y sus departamentos de arte, el cine pudo entonces llevar el pasado vívidamente al presente. Pudo transportar al espectador a lugares exóticos (como por ejemplo Monte Carlo, recreado en 1921 por Richard Day dentro de Universal Studios para Foolish Wives). Pudo revelar impresionantes visiones del futuro.

2 Durante la era dorada del sistema de estudios en EEUU y Europa, el cine era realizado enteramente dentro de los estudios. Los interiores construidos en los sets; los exteriores filmados en las calles internas del terreno. “Solíamos construir todo –exteriores de ciudades para Londres, París, Nueva York, el lugar que fuera, ”Henry Bumstead recuerda sobre departamento de arte de la Paramount. “Un día podrías estar haciendo algo en un estilo gótico, al otro día, art nouveau.” Directores de arte de Hollywood como Bumstead trabajaban debajo del cabeza de equipo del departamento de arte, quien supervisaba la dirección de arte de toda producción llevada a cabo en el estudio, y quien era responsable a su vez de crear un estilo definido para la compañía productora (cada una tenía su propio look). La influencia estilística del departamento de arte fue acrecentada por el advenimiento del color, el cual creó nuevas posibilidades expresivas en el diseño fílmico. En 1939, esta floreciente influencia fue reconocida por primera vez en su totalidad por David O. Selznick, productor de Lo Que El Viento Se Llevó. Richard Sylbert recuerda cómo el pionero director de arte William Cameron Menzies llevaba el control del look de cada escena a través de detallados storyboards, los cuales eran respetados de manera estricta. En reconocimiento de la vital contribución de Menzies a su gran épica hollywoodense, Selznick lo incluyó en los créditos como el “Diseñador de Producción” del film. A partir de entonces, en cuanto más directores de Arte fueron reconocidos como Diseñadores de Producción, sus asistentes heredaron el título desplazado de Directores de Arte. Mientras que el primero era responsable por el diseño total del film, el segundo manejaba el presupuesto y organización del departamento de arte, como también supervisaba la construcción de los decorados, desde el boceteado hasta el armado en set. Esta división de trabajo persiste hasta el día de hoy, a pesar de que la distinción a veces se vuelve borrosa. John Beard y Nigle Phelps, dos diseñadores entrevistados en este libro, fueron empleados como directores de arte en el comienzo de sus carreras, pero trabajaron de hecho más como diseñadores secundarios. Para sumar a la confusión, la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas todavía otorga su Oscar a la “mejor dirección de arte”. Irónicamente, no fue mucho después del establecimiento del nuevo y grandilocuente título de Diseñador de Producción que los desarrollos y fuerzas en el mundo del cine aparentemente comenzaron a disminuir la contribución del departamento de arte. Al final de la segunda guerra mundial, los realizadores del neorrealismo italiano marcaron una nueva era al filmar enteramente en escenarios reales (mientras que los estudios Cinecitta en la Roma de la postguerra sirvieron como campos para refugiados). Su ejemplo inspiró a los directores de la Nouvelle Vague en Francia, quienes también abandonaron los estudios en favor de las calles. Su llamado a las armas –no sin una cuota de rebelión contra las rígidas prácticas de los estudios y sus predecesores- fue en su momento tomado por los movimientos de cine independiente que florecían por todos lados. En EEUU, la edad dorada de los estudios de Hollywood fue acercándose a su fin hacia finales de los ’50 con la influencia del nuevo espíritu del cine que se manifestó en films de contracultura como Bonnie and Clyde (1967) y Easy Rider (1969). Además de la vitalidad y el realismo que se lograba al filmar fuera de los confines de los terrenos de los estudios, era también una estrategia mucho más barata. La consecuencia inevitable fue, sin embargo, la pérdida de un diseño de producción en el que mundos enteros eran creados desde cero por el departamento de arte dentro de los estudios.

3 El diseñador francés Dan Weil reflexiona sobre el problema de comenzar una carrera como Diseñador de Producción en la cultura del cine heredera de la nueva ola: “La gente en la industria francesa tomaba la cinematografía como una técnica que requería años de estudio; pero luego de la nouvelle vague, creían que cualquiera podía diseñar un set – el amigo del director, su primo o su novia – quien fuera. Después de todo, todos compran cosas para sus departamentos, o tienen algún conocimiento básico sobre cómo decorar un espacio.” Diseñar películas de época fue visto mayormente como una cuestión de alquilar la casa majestuosa apropiada. Richard Sylbert no está impresionado por este tipo de “diseño de producción”: “Conozco gente que ha ganado Oscars por rentar casas de campo,” comenta irónicamente. “La Fundación Nacional para Lugares de Interés Histórico debería tener más premios Oscar que la mayoría de los diseñadores en Inglaterra.” Los diseñadores de producción que figuran en las siguientes páginas son, sin embargo, hombres y mujeres que han ayudado a reinventar el rol de diseñador en el cine contemporáneo. “No estoy interesado en la decoración per se,” dice la diseñadora estadounidense Patrizia von Brandenstein en su capítulo, “el salón de baile más hermoso de la tierra no significa nada a menos que ayude al contexto de la historia.” Como muchos de sus compañeros presentes en este libro, el proceso de diseño de von Brandenstein se preocupa por hacer aparecer el concepto visual de la temática del guión, preocupaciones emocionales y psicológicas. Este concepto se vuelve el factor determinante en todas las decisiones estéticas del diseñador: el peso y el volumen del set, la fuente de luz, la elección de la locación, los colores, las telas, las texturas y los accesorios en el vestuario. Con la finalidad de crear un look cohesionado para un film, todos estos elementos deben resonar unos con otros y evocar una atmósfera apropiada a la historia y a los personajes. “Es importante entender,” dice el diseñador británico Stuart Craig, “que el diseño de un film no tiene nada que ver con el diseño de interiores o de moda. Estamos al servicio de un arte dramático.” Craig también identifica otra función vital de su trabajo: “Si el título ‘Diseñador de Producción’ requiere justificación, siempre pensé que lo merecíamos ya que tenemos que diseñar no solo las imágenes, sino la manera en que el dinero y el esfuerzo son invertidos. El diseñador es absolutamente esencial en ayudar al productor y al director a encontrar una manera de llevar a cabo el film.” Este aspecto raramente tenido en cuenta del diseño de una película involucra los requerimientos del guión junto con el presupuesto y los plazos de la misma. Requiere realizar decisiones críticas sobre lo que puede encontrarse y filmarse en locación, y lo que necesita ser rodado en estudio. A veces es imposible filmar en la locación real especificada en la historia (Dante Ferretti recuerda en su capítulo cómo las autoridades indias y chinas conspiraron para imposibilitar que Kundun fuera filmada en la India); en este caso, el diseñador debe recrear la locación en otro país (Marruecos finalmente reemplazó al Tibet en Kundun). El diseñador también debe decidir cuánto del set debe construirse; y cuánto puede ser creado mediante otras técnicas como son la perspectiva forzada de los fondos pintados o la nuevas herramientas de CGI(imágenes generadas por computador). “Las decisiones mayores que uno hace como diseñador afectan no solo al look del film, sino al proceso completo de producción,” concluye Craig. Podemos entonces definir el rol del Diseñador de Producción, tanto en términos estéticos como prácticos, como el artífice de las ilusiones representadas en la pantalla. En ocasiones, la

4 naturaleza de la ilusión demanda que el diseño sea tanto la estrella del film como el elenco principal; ¿quién puede olvidar el cuartel de guerra de Ken Adam en Dr Strangelove o su bóveda de oro de Fort Knox en Goldfinger? De la misma manera, la espectacular y subyugante visión de la Ciudad Gótica de Anton Furst (y de su director de arte Nigel Phelps) en Batman, o la rica evocación del clima de la ciudad de Los Ángeles de la década del ’30 en Chinatown de Richard Sylbert? La ciencia ficción, la fantasía, los musicales y los films de época ofrecen la más obvia oportunidad para un diseño impactante, pero debe recordarse que incluso si el sujeto es contemporáneo, o el estilo emula lo documental, en ese caso también estamos en presencia de una ilusión que ha sido diseñada. “Las historias en el cine, incluso cuando han sido sacadas de la realidad, son ficciones,” afirma Allan Starki en su capítulo. “La responsabilidad del diseñador es hacer creer a la audiencia que el artificio que están observando es real.” Algunos de los diseños más exitosos son los menos obvios – el diseño que acompaña la realidad de los personajes de Wynn Thomas en Do the Right Thing, o el excesivo pero meticuloso trabajo en The Conversation. Por mucho tiempo, la vital contribución del diseñador de producción no fue apropiadamente reconocida por académicos y críticos, o ha sido confundida con el trabajo del director o el director de fotografía. El objetivo de este libro es clarificar el rol del diseño en cine, como también celebrar algunos de los grandes nombres en esta destreza. Los participantes en esta publicación forman parte de tres generaciones en el quehacer cinematográfico. A través del testimonio de Henry Bumstead, nos transportamos al departamento de arte durante el apogeo del sistema de estudios hollywoodense, mientras que Ken Adam y Richard Sylbert, ambos discípulos de William Cameron Menzies, nos conectan con el padre fundador del diseño de producción como también nos apuntan hacia su futuro. Como también con el predecesor de esta colección, sobre la figura del Director de Fotografía, nos hemos esforzado en incluir artistas con los cuales la colaboración con el director ha enriquecido no solo su propio arte, sino también influenciado profundamente el look del cine moderno: Ken Adam con Stanley Kubrick, Dean Tavoularis con Francis Ford Coppola, Dante Ferreti con Federico Fellini, Ben van Os con Peter Greenaway, John Beard con Terry Gilliam, Cao Jiuping con Zhang Yimou y Christopher Hobbs con Derek Jarman son algunos de los ejemplos en los siguientes capítulos. Los films mencionados por nuestros colaboradores abarcan cine de época, contemporáneo y de temáticas futurísticas. De grandes proyectos de estudios hasta films independientes realizados con pequeñísimos presupuestos, representando tanto desde una narrativa dramática a un trabajo más conceptual o experimental. El cine es un medio internacional, y el último factor que tuvimos en cuenta en nuestra selección fue el que los colaboradores representaran diversas culturas cinematográficas; en el libro participan diseñadores de EEUU, Francia, Inglaterra, Suecia, Holanda, Italia, Polonia y China. Además de agradecer a los 16 diseñadores por compartir sus ideas y experiencias con nosotros y por contribuir también con bocetos, pinturas, fotografías, storyboards y dibujos técnicos que figuran en las siguientes páginas para ilustrar sus principios estéticos y métodos de trabajo, también quisiéramos agradecer a sus agentes, asistentes, compañeros y amigos quienes han hecho posible el contacto con ellos a pesar de su apretada agenda. Nuestra gratitud en este sentido en particular a Mónica Phelps y a Xiao Han, John Snow un artista escénico que trabaja con Patricia von Brandenstein, que proporcionó muchas de las tomas de

5 producción que figuran en su capítulo; Stephenie McMillan, el decorador de set de Stuart Craig, quien también proporcionó fotografías documentando su trabajo. Dave Kent de Kobal Collection y Martin Humphries del Archivo Ronald Grant quien facilitó muchas de las capturas requeridas para suplementar el material proporcionado por nuestros colaboradores. APM fotografía muchos de los materiales de los diseñadores. Eloyse Tan, Man Sai Karina Hui y Wai Chi Lee por las traducciones al idioma chino, por permitir una comunicación plena con Cao Jiuping. Judith Burns The Home Office por las transcripciones de las entrevistas. Andrea Betella en Artmedia por desarrollar el diseño gráfico del libro, dando forma y cohesión a la diversidad de elementos visuales y textuales. Por último, me gustaría agradecer al equipo editorial de RotoVision quienes asumieron la tarea mastodóntica de trabajar con los colaboradores para investigar, juntar, catalogar y editar el material visual prácticamente inédito que aparece en este libro. Como una película, los libros de esta colección son el producto de un esfuerzo colaborativo, sin el compromiso, la experiencia y el entusiasmo de este equipo, la serie no habría sido posible.

PETER ETTEDGUI Biografía Beard emergió como director de arte en los ‘80s, cuando comenzó lo que sería una larga colaboración con Terry Gilliam. Su primer trabajo junto en La Vida de Brian (de Monty Python), en la que Gilliam era el diseñador de producción; su tabajo conjunto continuó en un cortometraje de Python, The Crimson Pearl Assurance. Beard fue director de arte en Brazil (1985), aunque contribuyó mucho al diseño del film, y continuó diseñando y construyendo los grandes sets mucho después de que el diseñador de producción Norman Garwood hubiera comenzado su trabajo en otro proyecto. Durante la década de los 80s, Beard también diseñó videos musicales para directores como Steve Barron, Russel Mulcahy y Julien Temple con artistas que incluyen a David Bowie, los Rolling Stones y U2. Las películas en las que se desempeñó como diseñador de producción son: Absolute Beginners (1986, Julien Temple), La última tentación de Cristo (1988, Martin Scorsese), Map of the Human Heart (1992, Vincent Ward), The Browning Version (1994, Mike Figgis), Hackers (1995) y The Wings of the Dove (1997) ambas para Iain Softley, y The Lost Son (1999, Chris Menges). En 1999, volvió a colaborar con Terry Gilliam para The Man Who Killed Don Quixote. Auto proclamado diseñador de bajo perfil, Beard cree que el diseñador de producción es un jefe de equipo.

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Entrevista Como un estudiante de diseño de interiores en la Universidad Kingston College en Londres, estudié diseño de decorados como parte de la carrera. Gané una beca de la Royal Society of Art para trabajar en diseño de sets televisivos y me ofrecieron un trabajo en Thames Television. Trabajé allí un día, pero quedé decepcionado. Luego de la atmósfera competitiva y glamorosa de la universidad, encontré el trabajar como un asistente junior realizando modelos de los diseños de alguien más algo muy restrictivo con respecto a mi ambición y entusiasmo. Así que pasé los dos años siguientes como freelancer haciendo diseño de vidrieras y stands. Una temporada baja de verano estaba haciendo un viaje de costa a costa en los EEUU, y conocí a Brian Eatwell, un diseñador de producción inglés que vivía en Los Ángeles. Me ofreció un trabajo como su asistente diseñando para la película de Marty Feldman The Last Remake of Beau Geste en Europa. Mi relación con él fue muy diferente a mi experiencia en Thames, y esta vez, quedé fascinado. Tuve mucha suerte, porque hacia fines de los ‘70s la industria del cine estaba muy sindicalizada y era extremadamente difícil entrar. Si lograbas hacerlo, tenías que pasar años entrenándote como boceteador antes de que te dieran responsabilidades de diseño, mientras que Brian me había dado oportunidades desde el comienzo. Uno de mis primeros trabajos fue diseñando varias piernas falsas para Peter Ustinov, incluyendo una de bailarina de diamantes, y otra que tenía un cañón que tenía que disparar… Fui afortunado de colaborar con dos directores cuyos enfoques diferentes me dieron una base muy sólida para diseñar en cine. Puede parecer sorprendente, dada su reputación desde The Adventures of Baron Munchausen, pero Terry Gilliam siempre fue capaz de lograr resultados visuales fantásticos por mucho menos dinero que cualquier otra persona, debido a que siempre supo donde el set necesita ser gigante y donde necesita ser detallado. Le disgustaba gastar tiempo, esfuerzo y dinero en cosas que no iban a ser notadas. Sus primeros films se ven como si hubieran costado dos o tres veces lo que realmente costaron. Me alentaba a pensar que siempre es posible trabajar en gran escala. El otro director que me influyó fue Nic Roweg, para el que trabajé en Bad Timing y en Eureka. Nic se enfocaba en todo lo que contribuía a entender a los personajes. Más que cualquier otro para el que haya trabajado, él creía que uno debía conocer qué pinturas debía tener el personaje en sus paredes, qué libros leería e incluso qué música escucharía. Era un acercamiento más íntimo y realista que el de Terry, pero fue igualmente valioso cuando comencé a trabajar como diseñador de producción en films tan diferentes entre sí. Varios factores posiblemente me influencian en el momento de elegir en qué proyectos trabajar como diseñador. Puede ser un proyecto con un diseño fantástico como Brazil o Absolute Beginners (películas filmadas en estudio usualmente ofrecen las mejores oprtunidades para un diseñador). Puede ser un director con el que quisiera colaborar de manera regular (como Ian Softley o Terry Gilliam); o uno con el que siempre haya querido querido trabajar (como en ...


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