Edición y Postproducción de Audio Digital PDF

Title Edición y Postproducción de Audio Digital
Course Edición y Postproducción Digital de Audio
Institution Universidad de Sevilla
Pages 14
File Size 442.4 KB
File Type PDF
Total Downloads 20
Total Views 125

Summary

Temario completo del profesor Francisco Javier Torres Simón...


Description

CONCEPTOS fundamentales son el aislamiento acústico y la calidad de sonido. • Entorno de trabajo: parece una sala de cine con una mesa de mezclas (DIAPOSITIVA Nº 2).

• Entorno de trabajo de un compositor es diferente porque es una habitación con una mesa habilitada para instrumento, no hay mesa de mezcla (DIAPOSITIVA Nº 3). • Estudios de mastering: poco equipamiento, pero muy caro.

THX: no es un sistema multicanal. Es una certificación de calidad, de homologación de salas de cine, se homologa todo lo que esté en el cine (tapicería, material del suelo, de las paredes…). SISTEMAS MULTICANALES: DTS (sistema 6.1, 6 altavoces) Dolby Surround (5 altavoces) Dolby Digital (es estéreo, no es multicanal) SDDS (de Sony, 10.1). ❖ INSONORIZACIÓN (aislamiento acústico) Su finalidad es que no entre sonido, y que no salga. La cabina debe estar lo más aislada del exterior posible. Materiales como lana de roca son buenos para esto. En el suelo se suele poner tarima flotante con cámaras de aire. ❖ ACONDICIONAMIENTO ACÚSTICO Tratar de conseguir un ambiente totalmente aislado de reverberación. La reverberación, el eco y el delay (los tres son repetición del concepto primario pero la diferencia es lo que tarda).

La reverberación es el efecto de repetición de sonidos primarios. EFECTO HAAS. Efecto psicoaústico, proceso que hace nuestro cerebro cuando el cerebro recibe una señal acústica. La voz se proyecta directamente a nosotros, rebota del techo a nosotros, de la pared a nosotros… (todo eso se llama refracciones). Llegan a nosotros como 100 refracciones, y el cerebro une todas ellas y crea un sonido nuevo, sintetiza un sonido reverberado (suma de sonido primario más todas sus refracciones), por eso cada espacio tiene una acústica diferente.

Edición y Postproducción Digital de Audio

❖ COLOCACIÓN MONITORES Foley Sound (efecto de sala): sonidos que haces en la sala. Nos debemos posicionar como un triángulo equilátero, misma distancia respecto a mí y a los altavoces, y además deben estar a la altura de los oídos (tweeter). Cuando los altavoces sirven para producir sonidos, son monitores. Hay dos tipos: ▪ Monitores activos: reciben energía de una fuente de alimentación interna, hay que enchufarlo a la corriente. Ventaja: ahorras espacio, seguridad porque la amplificación está especialmente diseñada para estos altavoces (los pasivos necesitan amplificación externa). Desventaja: se calientan con más facilidad, por la etapa interna. Los monitores de respuesta plana (son los de estudio) se hacen activos. ▪ Monitores pasivos: fuente de alimentación externa . Necesitan una etapa de potencia en la que reciben la señal de audio, amplificarla y mandarla a los altavoces. Se necesita un amplificador para que suene. HI-FI: es una norma de calidad que significa que la reproducción del sonido o imágenes es muy fiel al original. La alta fidelidad pretende que los ruidos y la distorsión sean mínimosalta fidelidad. El tipo de codificación se llamaba PCM (equivalente a RAW de la imagen), es el sistema por el cual se crearon luego los formatos como .WAV (Windows), .AIF (Apple)… que contienen metadatos (el PCM no). Antes era 44,1 KHz a 16bit (estándar), pero ha mejorado y actualmente es 192 KHz. Hoy por hoy, HI-FI son altavoces de cine, de discoteca… que pretenden que suene lo que suene, suene a gloria. Pero un productor no quiere un altavoz que tiña (lo que hace el hi-fi), este lo que quiere es un altavoz con señal lo más plana posible (activos). El DAT era un sistema de grabación digital, pero en cinta Ruido blanco: toda la frecuencia al mismo volumen. ❖ MESA DE MEZCLAS Herramienta básica para la edición de sonido. La función principal de la mesa de mezclas es mezclar sonidos. En postproducción sirve para conseguir un sonido de calidad, bien mezclado, balanceado, y potente. La mesa de mezclas es un elemento externo que puede ser digital o analógico. Pero hoy en día los trabajos se hacen con mesas virtuales.

2

Edición y Postproducción Digital de Audio

DIAPOSITIVA Nº 11: 1mesa digital de televisión con monitorización analógica (superior izquierda); 2mesas de estudio muy buenas sobre todo por el previo (parte de la mesa que hace que el sonido tenga más o menos calidad, es analógica (superior derecha); 3mesa pequeña digital (inferior derecha). La señal de audio puede ser mono o estéreo. La diferencia es que un canal estéreo tiene dos pistas mono, uno lo mando a la izquierda y otro a la derecha. Los canales estéreo no tienen ganancia, son conocidos también como canales de línea (señal que ya ha sido procesada). Los monos tienen ganancia - es el volumen de entrada - (el volumen que va del micrófono a la mesa de mezclas). • EQ (ecualizador): herramienta simple que regula los volúmenes de frecuencia. • AUX1 (auxiliar): Si está para arriba está a mitad de potencia. Un auxiliar sirve para conectar elementos externos. Cuantos más, mejor. • AUX2 (auxiliar) o FX interno: Igual que el AUX1, también para efectos. El segundo Aux se puede utilizar para algo externo o puede ser algo incorporado. La reverb es el efecto que emula entorno, espacios. Cuando la señal de micrófono entra en la mesa, es una señal seca (dry) sin ningún efecto, luego en producción le pones efecto, por eso en grabación todo siempre va seco. En el caso del directo, no puede ser seca. Entonces llega a la ganancia, pasando por el ecualizador y llega al auxiliar, donde un NAP controla la cantidad de volumen de señal dry. Hay que hacer una mezcla entre la señal dry y la señal wet (que es la procesada). Una vez la cantidad controlada (después del aux), se manda al efecto, al reverb, y este lo vuelve mandar a la mesa ya procesado el sonido. • El PRE FADER o POST FADER, controlan cómo va a funcionar esa bifurcación (cuando mandamos al auxiliar desde el micrófono eso se bifurca). Modo post: no va nada para el reverb. El pre fader hace que la señal vaya al reverb. • PANORAMA (mono): se controla cuánta cantidad envío de esa señal mono hacia el canal izquierdo o derecho de un estéreo. Si el panorama está en el centro va a ser reproducida de forma idéntica en el canal izquierdo y en el derecho (a eso se le llama falso estéreo). • Para los canales estéreo este mismo concepto se llama: BALANCE (estéreo).

3

Edición y Postproducción Digital de Audio

• VOLUMEN DEL CANAL (fader) • SOLO y MUTE: El solo es que se escuche y el mute es que no se escuche. • SUB: botón de los canales que te lleva a un subgrupo y te agrupa. • VOLUMEN DE CONTROL: pieza clave, en producción. Es una herramienta para controlar cuanta cantidad de volumen escuchamos en los monitores de referencia. • VOLUMEN MÁSTER: volumen del máster. • (Diferencia entre micro y línea, uno tiene ganancia y otro no)

0 quiere decir el máximo sonido, el silencio es el menos infinito

En el mundo digital se añade efectos por cada pista, que a eso se le llama modo INSERTO (en vez de auxiliares). Un inserto es coger el reverb y en vez de utilizar el auxiliar, utiliza los insertos de la mesa de mezclas. Cada inserto coincide con los canales monos. Los insertos son los latiguillos (cable corto), un lado se conecta a la entrada y otro a la salida, de manera que, el inserto es como un puente. Se divide en cable balanceado (que tienen tres polos, no quiere decir que sea estéreo) y los no balanceados (tienen dos polos). El cable canon siempre es mono. Un cable balanceado mono tiene dos señales, que cuando salen, el PREVIO (unidad que se coloca antes de mandar a la mesa de mezcla para que tenga cuerpo) los pone en común y elimina lo malo por concepto de cancelación. La PROPAGACIÓN DEL SONIDO se realiza a través del aire, y el sonido no es más que oscilaciones de la masa que hay en el entorno, es la energía que proyecta nuestros pulmones. La voz la proyectas con un timbre, con una afinación y una potencia determinada (la octava es el doble de afinación). El Hercio (Hz) es la unidad media que mide el número de oscilaciones. El rango humano se encuentra entre 20 Hz y 20 KhZ o 20.000 Hz. Un hercio es igual a un ciclo por segundo, 1 ciclo entre 2 segundos para hacer un ciclo= 0’5. Un ciclo es: las ondas tienen una parte positiva (cresta) y otra negativa (valle). Si quieres cambiar la fase solo hay que invertir la onda. Esto no afecta a su percepción. Suena idéntico. Si sumas las dos (la no invertida y la invertida) el resultado es el silencio → Concepto de CANCELACIÓN. 4

Edición y Postproducción Digital de Audio

LATENCIA: está en los equipos digitales, cuando hay retraso.

❖ RCA: No balanceado y por cada cable solo viaja un canal mono. ❖ JACK: Balanceado (los Jack cuando son balanceados son principalmente estéreos). ❖ CANON/XLR: Balanceado y mono.

RCA

JACK

Canon / XLR

❖ AES/EBU: también conocida como AES3, es una interfaz de comunicación (estandarizada), pensada para transmitir en tiempo real señales digitales de audio, sin compresión entre dispositivos de audio preparados para ello (que cumplen los requisitos). AES = protocolo estándar americano / EBU = protocolo estándar europeo. ❖ S/PDIF: (función igual que el AES/EBU) Consiste en un protocolo a nivel de hardware para la transmisión de señales de audio digital moduladas en PCM entre dispositivos y componentes estereofónicos. Es una versión del protocolo estándar AES/EBU adaptada para aplicaciones comerciales, presentando pequeñas diferencias que lo hacen menos costoso a la hora de producir los componentes finales. S/PDIF, inicialmente utilizado en los lectores de CD, ha extendido su uso a la mayoría de los dispositivos de audio modernos; como reproductores de DVD, Minidisc, decodificadores TDT, las tarjetas de sonido de los ordenadores más modernos y, en general, cualquier dispositivo que cuente con "salida óptica". Es también muy utilizado en los sistemas de audio en los automóviles, donde sustituye al cableado habitual de cobre por un único cable de fibra óptica, inmune al ruido eléctrico. Para uso doméstico, DVD, homecinema… Se usa con conectores RCA. Los equipos profesionales usan este. Necesitamos dos cables, porque son bidireccionales. 5

Edición y Postproducción Digital de Audio

❖ ADAT: Conexión de fibra óptica, lo que viaja por el cable es un haz de luz y el cable es de fibra de vidrio. Formato de grabación digital multipista muy popular en los años 90. La cinta ha desaparecido, pero la interfaz óptica de audio con ocho canales permanece y es un puerto estándar para el audio digital multicanal. Son monodireccionales, necesitaríamos dos para enviar y recibir; pero permiten enviar simultáneamente hasta 8 canales mono a 96 KHz. ✓ Los CABLES BIDIRECCIONALES, como el USB, podemos enviar y recibir simultáneamente información. ✓ Los CABLES MONODIRECCIONALES: solo viaja la información, enviamos o recibimos, pero nunca a la vez. Los conectores digitales son monodireccionales. Normalización: buscar el 0 Db

➢ RELACIÓN SEÑAL-RUIDO Relación entre el nivel de amplitud óptima en la reproducción de un sonido y el ruido de fondo inherente a cada circuito o medio de reproducción. El 0 dB lo escuchamos. Nuestro oído suele aguantar hasta los 120 dB. dBFS: (Mide los dB invertidos) 0 es el nivel máximo que un soporte puede representar. - : silencio. El -  está en la línea del medio, en las de arriba y la de abajo está el 0. Soportes de audio: casete, vinilo, grabadoras de los estudios (bobina abierta), todos estos analógicos. Ruido inherente: ruido que todo equipo tiene, hasta el CD. En equipos digitales suele darse -95 dB. Cuando se graba se busca el -6dB, donde estamos lejos de los -95 dB, y bastante cercano al 0, por lo cual bastante óptimo. ➢ SATURACIÓN: se produce cuando el nivel de una señal supera la capacidad del sistema para reproducir o grabar, provocando distorsión (efecto). La saturación es la causa. ➢ DISTORSIÓN: es la alteración de una señal de audio producida por un equipo.

6

Edición y Postproducción Digital de Audio

➢ HEADROOM: es la distancia, en dB, que hay entre el nivel de una señal y el nivel de saturación del sistema o soporte. (Lo de -6dB es el headroom) ➢ RUIDO: se considera ruido cuando los componentes en frecuencias de una señal no están organizados, son inarmónicos, irregulares y presenta una gran cantidad de frecuencias continuas. En la naturaleza no existen señales o sonidos aislados. Tiene los sonidos fundamentales y luego los armónicos, que trabajan a una frecuencia concreta.

❖ RASGOS CUANTITATIVOS DEL SONIDO: frecuencia (se mide con Hz), amplitud (dB), y tiempo (milisegundos/segundos/minutos/horas…)

❖ RASGOS CUALITATIVOS DEL SONIDO: timbre (no cualificable) Frecuencia → 1Hz = 1 ciclo / 1s

Muestro de la señal de audio en equipos digitales El teorema de Nyquist-Shannon se formuló en forma de conjetura por primera vez por Harry Nyquist en 1928. Fue demostrado formalmente por Claude E. Shannon en 1949. La reconstrucción exacta de una señal periódica continua en banda base a partir de sus muestras, es matemáticamente posible si la señal está limitada en banda, y la tasa de muestreo es superior al doble de su ancho de banda. La banda limitada sería de 20 a 20.000 (banda base). El ancho de banda (ancho de muestreo, si trabajo con muestras de 20 a 20.000, todo lo que estoy ocupando) sería 20.000 Hz (20k). La tasa de muestreo tendría que ser a partir de 40K Hz. El AD/DA (de analógico a digital/ de digital a analógico) lo que hace es muestrear en una tasa superior a 40k Hz la señal del sonido. Y el muestreo con una profundidad de X

7

Edición y Postproducción Digital de Audio

bits. La calidad del sonido dependerá de la calidad de la muestra y del número de muestras. La calidad de la muestra dependerá de la cantidad de bits. La calidad que podía almacenar el VHS es 44.1K Hz en una resolución de 16 bits. Los 44.1 supera los 40k Hz, entonces esta fue la solución para lo de arriba. Ahora hay que ver si 16 bits es suficiente, para eso el ADDA se inventa el resto de muestras, por eso, el conversor de analógico a digital tiene que ser digital para que haga los cálculos matemáticos para que la curva de las muestras sea lo más curvilíneas posibles, de manera que no genere picos a la hora de inventar las muestras para las ondas. Si reducimos la tasa de muestreo y los bits, empezamos a perder la reconstrucción exacta. La onda trabajando a 20K Hz dura 1/20.000. Como ya sabemos, en el sonido escuchamos con 0dB, y la ausencia de sonido es – infinito. Cerca de 0dB el oído es muy sensible (2 db, 4dB…) pero cerca del menos infinito el oído apenas lo percibe. (No olvidar que todos esos dB están en Log10) • AMPLITUD La unidad de medida es el decibelio (dB). Es una unidad logarítmica, porque el oído percibe la intensidad sonora de forma logarítmica cercana a la base 10, y el dB está basado en el logaritmo 10. 120 dB es el umbral del dolor (dependiendo de la frecuencia) La curva isofónica , es el concepto básico para entender la psicoacústica. Esta curva define la sensibilidad con la que percibe nuestro oído la secuencia acústica. Una señal de 4000 Hz, para ser audible tiene que tener 4 o 5 dB. Una señal de 10.000 Hz para ser audible tiene que tener 15 dB. El VÚMETRO mide la intensidad de un sonido. • POTENCIA (W) En postproducción no se usa. RMS: Root Mid Square (valor cuadrático medio). Mide la media estadística de la magnitud de una cantidad variable, es decir, la potencia media de una señal sonora sumando las potencias de todas las frecuencias. Da un valor en dB teniendo en cuenta la presión sonora. PMPO: Peak Music Power Output (pico de potencia musical de salida). Potencia pico en 10ms. Es un valor relativo al punto de destrucción de un altavoz, no a la etapa de potencia. Unidad de medida de equipos comerciales. Representación de Fourier: no vemos la carga de agudos y graves, solo vemos si suena más fuerte/bajo. 8

Edición y Postproducción Digital de Audio

• ECUALIZACIÓN (EQ)

Herramienta que se emplea para ajustar las amplitudes del espectro sonoro de una señal de audio. Sirve para ajustar volúmenes de frecuencia. Regulamos los graves, agudos, medios… Utilidades: - Filtrar frecuencias: no quiero que se escuchen ciertas frecuencias - Atenuar resonancias indeseadas (las resonancias son sonidos que aparecen cuando por simpatía otro elemento vibra como elemento primario). - Acentuar armónicos: si subo los armónicos del bombo, este sonará más brillante) - Acomodar sonidos en la mezcla (para que frecuencias de un instrumento no molesten al otro instrumento). Tipos de ecualizadores: - Paramétrico: tiene diferentes potenciómetros para establecer los parámetros. - Gráficos: (o de octava) se colocan antes de los altavoces. Hacen una gráfica que haga lo contrario para que el resultado sea lo más parecido a una respuesta plana. NO SE USAN PARA PRODUCCIÓN, SOLO PARA DIRECTO, como discotecas. Partes del ecualizador: a) Punto de corte: es la herramienta que decide en qué frecuencia vamos a trabajar. Es la frecuencia (Hz) donde actúa el ecualizador. b) Ganancia: modifica la amplitud (dB) de la frecuencia seleccionada. La rectificación de la ganancia puede ser aditiva (le doy ganancia) o sustractiva (o se la quito). c) Q o bandwitdh: selecciona el rango de acción de frecuencias modificadas a partir del punto de corte. Un rango Q bajo afecta a más frecuencias colindantes al punto de corte. Un rango Q alto afecta a menos frecuencias colindantes al punto de corte. Tipos de ecualizadores: o Cortes (low-cut / high-cut): - Low cut: pasa altos (corta grave o dejar pasar los artos) . Decidimos un punto de corte, que de ese punto de corte para atrás eliminamos todos los graves. - High-cut: pasa bajos. Deja pasar los graves y corta los agudos. o Pasabandas o Shelving o Shelf: Decide un punto de corte, del cual a partir de ese sube el volumen de las frecuencias de manera equitativa. o Campana (es el estándar) 9

Edición y Postproducción Digital de Audio

o Notch: En la gráfica el punto debería llegar hasta el final del todo. El bandwidth se decide que sea muy estrecho para neutralizar una frecuencia concreta. Conceptos de ecualización: o Fase lineal: Concepto que hace referencia a ecualizadores que evitan la distorsión de la fase. Emplean sistemas de sobremuestreo o algoritmos FFT. o Dinámicos: Actúan cuando únicamente se sobre pasa un umbral por lo que se activan y desactivan según las necesidades. Principios del ecualizador: - Balance espectral (igualdad de peso en frecuencias). - Organización espectral (ventanas). - Ecualización por bloques (pasajes solistas VS tuttis). - Potenciación de la ecualización sustrativa.

▪ NORMALIZADOR El normalizador busca el pico máximo de una señal y la ajusta a un nivel en dB seleccionado, subiendo exponencialmente el resto de la señal de audio. Se suele utilizar para homogeneizar niveles de audio y aprovechar el rango dinámico en procesos de masterización de audio. ▪ COMPRESOR El compresor se encarga de regular el contenido dinámico de la señal de entrada manteniendo el nivel de la señal constante. Partes del compresor: - Threshold: es el umbral a partir del cual comienza la compresión. Toda señal que supere el umbral será comprimida. - Ratio: el ratio define el nivel de compresión que se realizará sobre la señal que supere el umbral. Señal original = 0 dB / Threshold = -40 dB (Ratio 2:1 = -20 dB / Ratio 4:1 = -30 dB / Ratio 8:1 = -35 dB. - Attack: controla el tiempo en el que el compresor comenzará a comprimir una señal una vez que haya sobrepasado el umbral establecido. - Release: controla el tiempo en el que el compresor dejará de comprimir una señal una vez que haya regresado a estar por debajo del umbral establecido. 10

Edición y Postproducción Digital de Audio

- Knee: controla el rango de acción del compresor alrededor del punto de Threshold. - Output: rectifica el nivel en dB de la señal de salida del compresor ya procesada. - Side-Chain (trigger): permite utilizar otra señal diferente a la comprimida para calcular los procesos de compresión. Funciona en modo inserto. Compresores multibandas: compresores que aplican una compresión diferente según el rango de frecuencia selecci...


Similar Free PDFs