Investigación de mercado Game planet PDF

Title Investigación de mercado Game planet
Author jesica Vega
Course Administración de la mercadotecnia
Institution Universidad del Valle de México
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Investigación de mercado de Game Planet....


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Análisis Psicológico del consumidor de Game Planet

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Índice ¿Qué es Game Planet?…….Pág. 3 Historia de la marca……..Pág. 3 Justificación………………Pág. 5 Planteamiento……………Pág. 6 Hipótesis………………….Pág. 6 Objetivos generales y específicos……..Pág 7 Metodología………………….Pág. 9 Mistery Shopper………………Pág. 10 Evidencia Documentada………Pág 12 Encuestas……………………….Pág. 14 Entrevista……………………….Pág. 23 Resultados…………………….Pág. 24 Sensorama……………….Pág. 25 Redacción formal………..Pág. 29 Conclusiones………..Pág. 33 Glosario………..Pág. 34 Bibliografía………..Pág.34 Observaciones………..Pág. 35

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¿Qué es Game Planet? Game Planet SA de CV es una empresa dedicada a llevar el entretenimiento más actual en videojuegos a los clientes mediante la comercialización de los mismos en las tiendas especializadas. Gameplanet nace de una empresa con 10 años de experiencia en el ramo de los videojuegos. En la actualidad cuentan con más de 80 tiendas a lo largo de la república mexicana para poder estar cerca de los clientes y continuar creciendo. Cuentan con la presencia de las marcas: Xbox 360®, Playstation 3®, PlayStation 2®, Nintendo Wii®, Nintendo DS ®, y PsP® entre muchas otras dentro de los productos. Visión Buscamos brindarles un excelente servicio a nuestros clientes mediante la especialización de nuestras tiendas en videojuegos y manteniendo actualizado el contenido de las mismas. Misión Satisfacer las necesidades del mercado ofreciendo una gran variedad de productos, además de estar en la vanguardia en cuanto a productos, así como la capacitación de su equipo. Game Planet se caracteriza por brindar a sus clientes una experiencia única al traerles lo más reciente de la industria casi al mismo tiempo que en el mercado estadounidense. Adicional a lo anterior, ofrecen valor agregado a sus usuarios gracias a la inversión en tecnologías de gestión de inventario y de planeación empresarial de la empresa. Los dueños de la empresa son los hermanos Bautista (Marco Polo y Abraham Bautista). Historia El viaje de los Bautista comenzó en el bazar de Pericoapa, en el sur de la capital. Allí, Abraham, recién salido de la preparatoria, vendió sus primeros videojuegos, que trajo al país tras un viaje a Los Ángeles a finales de los 80. Los mercados que predominaban entonces en México eran el gris, copias ilegales introducidas de forma ilegal desde Estados Unidos y la piratería, pues las importaciones legítimas tenían un precio muy alto. Comenzaron haciendo importaciones personales legales desde Estados Unidos y, eventualmente consiguen allá un trato con un distribuidor que les permite ofrecer los juegos a un precio mucho más económico que todos sus rivales, absorbiendo la competencia y suministrando a grandes cadenas. En 1995, los Bautista abrieron su primera tienda bajo el nombre de GameExpress, que poco después se convertiría en Game Planet y que, a principios de los años 2000, ya tenía sucursales en otras ciudades del país, como Guadalajara, Aguascalientes y Acapulco. En 2002, los hermanos dividieron el negocio: Abraham se quedó con el mayoreo y la distribución, mientras que Marco Polo se hizo cargo de las ventas minoristas con Game Planet.

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Tras dividir el negocio, Marco Polo vendió una de las seis tiendas, pero poco después compró 33% de la entonces revista de videojuegos líder en México, Atomix, con el fin de impulsar Game Planet en los medios y, tras abrir 40 nuevas tiendas en 2005, logró estrenar un nuevo punto de venta a la semana entre 2007 y 2008. Abraham se enfocó en distribuir videojuegos a otras cadenas comerciales y vendedores, hasta que, en 2006, se metió también al negocio minorista con la creación de Gamers, una cadena prácticamente idéntica a Game Planet. La sede de ambas empresas está en el mismo edificio de Santa Fe. Cervantes lleva años dentro del mundo del videojuego en México. Antes de hacerse cargo de Gamers, trabajó para Microsoft y sembró las bases de Xbox —la consola de la empresa de Bill Gates— en Latinoamérica. “Fuimos pioneros en abrir una oficina, tener producto localizado e invertir en el largo plazo, con un plan de recuperar la inversión en el futuro, ya que era complicado competir con el mercado paralelo (el gris y la piratería)”. Tras Xbox, que se puso a la venta en el país en 2002, Sony y su PlayStation lanzaron una estrategia específica en México, y la apuesta de estas dos grandes empresas disparó las ventas del sector en el país. El impulso definitivo para esta industria se dio en 2005, cuando el gobierno de Vicente Fox revisó los aranceles a la importación y exportación y dejó exentas las “consolas de videojuegos” y los “cartuchos conteniendo programas para videojuegos”. “Este hecho —reflexiona Cervantes— y el cambio en el modelo de inversión de los fabricantes, principalmente, Microsoft, que fue el primero en entrar de forma directa al mercado, fueron los principales detonadores del auge de la industria de videojuegos en México”. En este crecimiento del sector, los Bautista jugaron un papel protagónico. Por ejemplo, estuvieron entre los primeros clientes de Microsoft. “Fuimos su primer proveedor oficial en México”, cuenta Cervantes. “Yo entonces trabajaba tanto con Gamers como con Game Planet, y entendí que en ese momento se dividieron para atacar cada uno una parte del territorio y ciertos segmentos, y que cada quien llevase la empresa con la filosofía que ellos creían”. Hoy, Gamers tiene cerca de 100 tiendas propias, más 13 dentro de El Palacio de Hierro y otras 16 en Walmart, donde paga un porcentaje sobre las ventas a esas compañías, que se encargan de poner el stand y gestionar el día a día. Con estos establecimientos, Gamers controla cerca de 30% del mercado de la venta de videojuegos, calcula Cervantes. GamePlanet posee otros 100 locales propios, más lo que vende a través de internet. Por ello, los Bautista tienen al menos 60% del sector en México. El resto se reparte entre empresas más pequeñas, como Camelot Games, y tiendas departamentales, como Liverpool, Sanborns o Sears. México, como otros países de Latinoamérica, tiene limitaciones para el crecimiento de las ventas digitales, como la baja bancarización de la población —sólo 39% de los adultos tiene tarjetas bancarias— y la escasez de tarjetas de crédito internacionales con las que poder adquirir los videojuegos.

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Para combatir esta tendencia, Gamers está abriendo nuevas categorías, como la venta de smartphones. Además, según Cervantes, el mercado de las consolas todavía no ha alcanzado su pico. Según sus estudios, un 40% de los poseedores de los modelos antiguos tiene intención de adquirir un aparato más nuevo y potente, lo que supone la venta potencial de 1.6 millones de dispositivos de la nueva generación (Xbox One y PlayStation 4) en los siguientes dos o tres años. Game Stop lucha por su superviviencia. Con más de 6,000 tiendas en todo el mundo, sus acciones en Bolsa han perdido más de un tercio de su valor en los últimos cuatro años, por las dudas sobre su capacidad de competir frente al mundo digital. Los resultados que se obtendrán serán de suma importancia ya que el mercado de los videojuegos es bastante grande y tiene muchísimas categorías, desde que tipo de consola posea el usuario como el genero favorito (terror, gore, infantil, carreras, etc.)

Justificación Para que un individuo pueda efectuar una compra, éste tiene que pasar por una serie de procesos mentales ya que la compra puede ser algo que no necesita, pero piensa que si o viceversa. Existen varios aspectos que influyen en una compra y eso mismo se analizará en esta investigación. Se quiere entender de cierta forma por qué cierto tipo de gente gusta tanto de comprar videojuegos o artículos del mismo carácter en esta tienda y también el que valores culturales dentro del entorno del consumidor influyen en sus hábitos de compra. Se realizará un análisis a los clientes de la comunidad gammer usando como punto de referencia la tienda “Game Planet” la cuál es una de las tiendas mas importantes para la compra de los videojuegos y tiene un gran mercado interesado ya que estas tiendas se encargan de traer videojuegos extranjeros y sacarlos el mismo día en el que son lanzados en su país de procedencia y también venden diversos artículos relacionados con este ámbito. Se quiere saber que es lo que motiva a la gente a comprar videojuegos o algún artículo de la tienda y que hace que compren ahí, es decir, que factores influyen en la elección y compra en este lugar y si hay alguna motivación interna o externa para que obtengan algún producto como podrían ser rebajas, cupones, recomendaciones o incluso el poder pertenecer a algún grupo social para que estos compren cosas de esta categoría. Así que, se observará a los consumidores minuciosamente para que al final se puedan tener algunas justificaciones de compra o de la motivación que estos reciben.

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Planteamiento Hay diferentes motivos para que el consumidor concentre la mirada en Game Planet ya que es una tienda que te llama bastante la atención por sus posters y los colores que manejan tanto en el logo como en el interior de la tienda hasta la forma en la que acomodan sus productos, pero, debe haber algunas razones por las cuales estos establecimientos tengan tantos clientes e incluso tengan fieles clientes que regresan mas de 2 veces a la tienda con una satisfacción por la compra y el servicio. ¿Qué tanto abarca Game Planet? Game Planet abarca un mercado bastante grande porque gracias a toda la tecnología y a los avances en las consolas, softwares y hardwares, cada vez hay más gente jugando videojuegos, pero muchos deciden comprar sus juegos en línea, aún hay gente que va hasta la tienda, pide consejos, precios y evaluar todas sus opciones para así poder efectuar ña compra física de algún juego. ¿Qué segmento es el que mas compra ahí? Se piensa que los principales clientes son los jóvenes desde los 14 años hasta personas de una edad de 28 años ya que como hablamos de videojuegos, es muy común que el mercado se expanda bastante, hay gente mayor que gusta de este tipo de entretenimiento. ¿Qué género prefieren los consumidores? Los consumidores gustan mas de juegos de acción o de carreras, aunque también se van mucho por los juegos de terror o suspenso en donde se desarrollen historias fuera de lo común. ¿De qué consola se venden mas juegos y de cuál no? Los juegos que más se venden son para Xbox, seguido de PlayStation y al final Nintendo con Wii. Game planet es una de las cadenas mas importantes de entretenimiento en México. El consumidor de Game Planet prefiere sus productos porque los lanzan el mismo día en el que son lanzados en su país de origen. Game Planet es uno de los lugares en donde se puede encontrar una gran variedad de videojuegos para varias consolas como Wii, Nintendo, Xbox, Play Station y de artículos relacionados con estos. ¿Influye mucho el servicio para la compra? Se sabe que la venta personal requiere de una persuasión y de un buen trato efectuado por el vendedor. También se sabe que cada trabajador cuenta con una capacitación para poder desenvolverse en el área del trabajo, por lo tanto, al estar en la tienda atendiendo a los empleados, este debe de tener un buen tomo de voz, una actitud amigable, positiva y llena de confianza para que si se pueda convencer al cliente de comprar. Hipótesis

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Cada día más gente se interesa en obtener una consola para poder jugar un rato con sus amigos o sólo, aparte de que ya existe la opción de poder jugar online y conocer a personas del otro lado del mundo mediante estas plataformas. Se cree que la gente consume cosas relacionadas a los videojuegos en esta tienda porque tiene buenos precios y suele tener todo tipo de videojuegos. Objetivos generales Sabemos que para que alguien pueda interesarse u obtener un producto, debe pasar por un proceso. En este proceso influye algo llamado “motivación”. La motivación se puede definir como el proceso por el que pasa una persona para iniciar, dedicar y guiar un cierto esfuerzo para lograr un objetivo o satisfacer una necesidad. La necesidad puede variar, ya que aparte de tener las necesidades fisiológicas (vestimenta, alimentación, relaciones, amigos, trabajo) tenemos algunas otras que surgen a lo largo de la vida y que son muy importantes, ya que, por medio de estas, la gente puede implantar la idea de querer, desear o necesitar algo en una persona y hacer que esto se convierta en una necesidad para que estos adquieran y consuman su producto o servicio. Por esto muchas empresas al lanzar un nuevo producto o servicio, se basan en las necesidades básicas del consumidor. Aquí también nos podemos apoyar en la Pirámide de Maslow, la cual tiene varios niveles donde explica las necesidades del ser humano. (Fisiológicas, seguridad, pertenencia, reconocimiento y autorealización). También se puede mencionar a Alderford con la teoría de ERS, la cual habla de que existen 3 motivaciones básicas: Motivaciones de existencia: Se corresponden con las necesidades fisiológicas y de seguridad. Motivaciones de relación en donde habla que el ser humano es una persona sociable por naturaleza y este no puede estar solo, así que esta forma vínculos relaciones con varias personas, forma apoyo emocional reconocimiento y cierto sentido de pertenencia a un grupo. Motivación de crecimiento, la cual habla de que el ser humano tiene la necesidad de crecer como persona, de superarse y de tener algo más que todos y de alguna forma, “llegar a ser alguien en la vida”. Actualmente la sociedad vive en un mundo lleno de motivaciones, las cuales a veces no son muy buenas, pero detonan cada sentido de una manera impresionante que cuando el consumidor se da cuenta, tiene su casa llena de cosas inservibles o cosas que realmente no tienen más de un uso. En este caso, se hablará de la industria de los videojuegos, la cual, hoy en día genera uno de los mayores ingresos en el mundo, ya que cada día hay más gente interesada en estar enfrente de un monitor por horas y vivir una historia sintiéndose el personaje principal. Esto normalmente pasa con los jóvenes, quienes a temprana edad ya se interesan por la pantalla grande y las historias sin fin que pueden llegar a vivir por medio de su consola, unos audífonos y un control. Los videojuegos iniciaron al término de la segunda guerra mundial y el primer videojuego se llamó teniss 2, posteriormente ocurrió la caída de los videojuegos donde varias empresas que producían computadoras y videojuegos se fueron a la bancarrota y esto marcó un nuevo inicio en la industria.

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En 1981, salieron los videojuegos de plataforma, los cuales son caracterizados por tener que saltar, correr, caminar y escalar sobre plataformas para conseguir objetos y así poder completar el juego (Space Panic y Donkey Kong). A mediados de los años 7’´s Surgieron los llamados juegos de Rol (juego de interpretación de papeles) inspirados en juegos de mesa como Calabozos y dragones. En los 90’s fueron lanzados los juegos multijugador (Warcraft) los cuales tienen la opción de jugar en parejas o con más personas y así competir, los más comunes fueron los de las maquinas que hasta hoy se pueden encontrar afuera de algunas tiendas de conveniencia. En 1974 apareció un juego llamado Maze War en donde se dio el género de disparos en primera persona y, como su nombre lo dice el jugador observa el mundo desde la perspectiva del personaje protagonista. Entre 1996 y 1998 salieron juegos como Quake, Duke Nukem 3D, half Life y Unreal los cuales revolucionaron l género por sus gráficos jugabilidad y por el modo multijugador en línea y en red local. Luego, en el 2007 y el 2008 se lanzaron los juegos con los mejores gráficos de la historia y Unreal Engine es un juego el cual tiene una de las mejores historias de narrativa visual. Sabiendo ya la historia de los videojuegos y de algunos de sus géneros, desde su nacimiento, se hará un enfoque en lo que es el consumo de los mismos en México, ya que en este estudio se tratará de analizar psicológica y socialmente a altos consumidores de esta categoría. Para esto, se escogió una empresa llamada Game Planet, cuyos dueños son los hermanos Bautista, quienes tienen más del 60% del mercado de los videojuegos en México. Se dice que el ser humano es una criatura llena de motivación porque si este no contara con ella no podría si quiera moverse ya que, este necesita una razón para levantarse día a día, para realizar las tareas diarias sin que estas supongan una gran carga en la espalda de quien las realiza y al pasar el tiempo se conviertan en su dolor de cabeza. Pese a esto, la motivación también mantiene una relación con la autoestima, la cultura, valores, concen6tración, etc., y esta tiene un efecto en la saludad y en el bienestar de cada persona de manera increíble, ya que mediante esta hacemos cosas que nos benefician o nos perjudican de una o varias maneras y aquí también podemos incluir lo que nos motiva a tomar o una decisión importante en nuestra vida, como empezar o terminar una relación, mudarnos, hablarle a alguien, estudiar algo e incluso si nos vamos más a fondo en algunos estudios de la psicología criminal, esto es un factor que influye en una persona demente, en un asesino, violador, etc. Como se puede ver, la motivación puede impulsar al ser humano a hacer diversas cosas que a veces son implantadas de una manera inconsciente y cuando menos se da cuenta, las cosas ya han sido realizadas y esto también pasa en el mundo de empresa- consumidor en donde la mercadotecnia tiene un poder insuperable y se mete a la mente de los consumidores y lo persuade mediante varias herramientas para que pruebe, compre y obtenga sus productos cuando a veces estos no tienen gran uso. Hoy en día hay una gran variedad de productos y servicios que incluso se pueden obtener sin salir de casa y de estos hay miles

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según las necesidades del consumidor. En la motivación de la compra influyen las necesidades del consumidor, desde las básicas que son lo fisiológico, la de la conveniencia que es cuando el consumidor siente que necesita algo urgentemente y compra lo primero que ve. El recambio que es cuando algo que ya tenía deja de servir y entonces tiene que cambiarlo por algo que le brindara los beneficios que tenía con a otra cosa. Posteriormente esta la escasez donde el consumidor compra el producto porque ya es una versión limitada y quedan muy pocas versionas de estas y es algo con bastante exclusividad. Objetivos Específicos A lo que se quiere llegar con esta investigación es saber qué factores afectan en la compra de algún videojuego y que lo motivan a hacerlo. Investigar a fondo algunos de los clientes de Game Planet. Hacer una serie de análisis y pruebas (Cuestionario, Sensorama) para saber que tanto saben los consumidores de los videojuegos. Relacionar las pruebas y conductas de los consumidores con la psicología para poder tener unos resultados bien argumentados.

Metodología Limitantes Las limitantes para la investigación son: El tiempo, ya que la gente tiene diferentes horarios para poder salir y dar una vuelta por la plaza o para comprar algo. Ya que Game Planet no ofrece ningún producto de primera necesidad, los consumidores de esas tiendas suelen ser jóvenes, por lo tanto, los horarios suelen tener una gran variación y no se encontrará un buen número de gente en un horario especifico. Herramientas Se cuenta con Internet, cámara, transporte para poder realizar toda la investigación en los puntos específicos. Conocimientos Se cuenta con un conocimiento previo de lo que es la motivación, el tipo de personas, el AIDA y lo que es el conductismo para así poder relacionar correctamente los términos en el análisis de la información. Presupuesto Se contará con un presupuesto adecuado para el traslado a los lugares de investigación. Lugares y personas de la investigación La investigación se realizará en: a) En el Game Planet ubicado en la plaza Luna Parc. Se escogió esta ubicación ya que la plaza en donde se encuentra es bastante concurrida sin importar la hora o el día de la semana.

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Mistery Shopper Se realizó un par de visitas al Game Planet de Luna Parc, las cuales abarcaron los días: - 1ero de Agosto del 2018. Horario: 12:00 PM- 2:00 PM - 4 y 5 de Agosto del 2018. Horario: 3:00 PM- 7:00pm El Game Planet de ...


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