L\'Animalerie - College-aantekeningen 1-7 PDF

Title L\'Animalerie - College-aantekeningen 1-7
Course Marketing
Institution UC Leuven-Limburg
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Summary

COurs...


Description

L'ANIMALERIE 1. Principe du jeu L’Animalerie est un jeu de camp par équipe. Il se joue à 5 équipes. Chaque équipe construit un camp dans la forêt avec de la corde et le barricade légèrement. Chaque équipe est composée d’une dizaine de joueurs, et chaque joueur possède une carte «!animal!» qui lui est propre. Il existe!: - l’Aigle, - le Renard, - la Vipère, - la Poule, - le Troll. Chaque équipe est composée d’au moins tous les animaux, il y a donc environ 2 animaux différents par équipe. Chaque joueur possède sur lui les éléments suivants! : sa vie (pince à linge), l’emblème de son équipe (sur papier et inscrit au stift sur son front) et sa carte «!animal!». Le but! du jeu : les équipes doivent attraper les membres des autres équipes pour les faire prisonniers dans leur camp. Les captures se font en fonction des animaux de chaque joueur. Selon l’animal de chaque joueur, il existe plusieurs règles : - tout d’abord, le prédateur peut manger sa proie. Cela veut dire que lorsqu’un prédateur touche sa proie, il lui prend le papier avec l’emblème de son équipe et le capture dans son camp. Voici la liste des attaques possibles!:

- L’Aigle mange la Vipère en l’attrapant avec ses serres - La Vipère mange le Renard en lui crachant du venin au visage - Le Renard mange la Poule en la déplumant - La Poule mange le Troll en lui attaquant les tendons d’Achille - Le Troll mange l’Aigle en lui abattant sa massue dessus Les joueurs peuvent aussi attraper la proie de leur proie (ex!: l’Aigle attaque le Renard qui est la proie de la Poule, qui elle est la proie de l’Aigle). Dans ce cas, il faut à nouveau toucher le joueur mais la capture ne se fait pas directement! : ils doivent faire un combat de crocodile, un combat de foulard ou un pierre-papier-ciseaux (le joueur touché choisi). Si la personne touchée remporte son duel, elle est libre de s’enfuir (mais ne remporte rien, ni capture, ni vie, ni emblème), mais si elle perd, elle est capturée et emprisonnée dans le camp adverse et doit donner l’emblème de son équipe au joueur l’ayant capturé. Une fois capturé, le joueur est enfermé dans le camp. Il ne sera libéré que si un joueur de son équipe réussit à rentrer dans le camp sans se faire toucher. Si il est touché dans un rayon de 5m, il doit retourner à son camp pour reprendre des forces avant de ré-attaquer. Le joueur libéré devra alors retourner à son camp prendre un emblème de son équipe pour pouvoir rejouer (il n’a pas perdu sa vie lorsqu’il a été touché par son prédateur).

D’autre part, lors d’une attaque de camp réussie, en plus de libérer un membre de son équipe, le joueur qui rentre dans un camp adverse reçoit une carte avec l’emblème de l’équipe du camp dans lequel il est rentré. En plus du combat animal, les joueurs doivent essayer de voler un objet sacré aux chefs. Cet objet est transporté par le Convoyeur (inconnu des joueurs). S’il se fait toucher par un joueur, il doit donner une carte objet au joueur l’ayant touché. Le Convoyeur doit donc se cacher pour ne pas se faire repérer. Un des chefs, la Belette, lorsqu’il touche un joueur, lui fait perdre sa vie. Sans vie, le joueur ne peut plus rien faire (pas attraper le convoyeur, pas attraper de joueur adverse, pas rentrer dans les camps). Il faut alors qu’il aille à l’Animalerie (QG tenu par les chefs) pour en récupérer une. Il ne peut récupérer une vie que s’il répond correctement aux énigmes ou lorsqu’il réussit l’épreuve demandée par les chefs. A chaque fois qu’un joueur perd une vie, une croix lui est dessinée sur le bras. Plus il a de croix, plus la récupération de vie est difficile (énigmes et épreuves de plus en plus compliquées). Il est possible de se protéger de la Belette en lui criant «!Ouuuh Belette!! » (lorsque le joueur connaît la Belette). La Belette ne peut donc plus toucher ce joueur pendant ce tour et doit donc changer de proie. Facile donc, mais c’est sans compter la Moufette. La Moufette a la capacité de tuer un joueur si ce joueur lui crie «! Ouuuh Belette! !! » (lorsqu’il se trompe donc, en pensant que la Moufette est la Belette). Bien évidemment, au départ, les joueurs ne savent pas qui est qui. Ils peuvent néanmoins le découvrir en touchant le Mouchard, qui leur révèle alors les rôles tenus par chaque chef. Attention! ! Le jeu se joue par tour de 30m. Toutes les 30m donc, les chefs se réunissent à l’Animalerie et s’échangent leurs rôles. Les équipes (sous le contrôle d’un chef) doivent également échanger leurs cartes «! animal! » et doivent donner toutes les cartes emblèmes récupérées au cours du tour afin de limiter les tentatives de triche. Chaque équipe possède en plus une carte «!Genette!» (ayant le pouvoir de tuer la Belette). Le tueur de Belette peut toucher la Belette et reçoit alors la carte «!Belette!». La carte «! Genette » est portée par un joueur de l’équipe au choix, mais doit également changer de propriétaire à chaque tour (toutes les 30m) et à chaque mort de Belette.

A la fin de la partie, les points sont comptabilisés!ainsi!: - 1 point par carte «!Emblème!» - 2 points par carte «!Belette!» - 5 points par carte «!Objet!» - 1 point par prisonnier dans le camp - 5 points bonus pour l’équipe avec le plus de prisonniers

Bonne chance.

Matériel Cartes : Aigle Renard Vipère Poule Troll Belette Genette (Moufette) Objet Chef Corde Pinces à linge Stifts Enigmes Autre ?...


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