Práctica - juegos para el calentamiento PDF

Title Práctica - juegos para el calentamiento
Course Fundamentos Pedagógicos Del Juego En La Actividad Física Y El Deporte
Institution Universidad de Alicante
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Juegos para el calentamiento...


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FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS DEL JUEGO EN LA ACTIVIDAD FÍSICA Y EL DEPORTE DOSIER DE JUEGOS 

Juegos de CALENTAMIENTO:

1. “La Bomba” Los alumnos se colocan formando un círculo y se coloca uno en el medio. El juego consiste en pasar la pelota al compañero de la derecha o de la izquierda. La dirección del pase la podrá cambiar el alumno que esté en el centro cuando quiera. El alumno que está en el medio contará de 5 en 5 cuatro veces y dará una palmada cuando termine. Cuando suene la palmada la bomba habrá explotado y el alumno que tenga la pelota queda eliminado y se sienta. El juego seguirá siendo igual pero si el compañero que tenías a tu lado, esta sentado, deberás saltar lo para poder pasarle la pelota al compañero. Ganará el último que quede de pie.

2. “Vaciar mi campo” El campo estará dividido en 2. Los alumnos estarán divididos en 2 grupos, cada uno se colocará en un lado del campo y cada alumno tendrá una pelota. El juego consiste en pasar el mayor número de pelotas al campo contrario en un tiempo concreto. Ganará el equipo que menos pelotas tenga en su campo cuando haya finalizado el tiempo.

3. “Los Remangados” Se juega en un campo de fútbol – sala o balonmano. Dos alumnos se la quedan. Para diferenciarse de los demás, se Remangados, bien las mangas del jersey o el pantalón. El objetivo del juego es dar con la pelota a los demás, que huirán corriendo por el campo. De los que se la quedan, quien tenga el balón no puede caminar. Por lo tanto, sólo puede desplazarse el que no tenga la pelota. Conforme se vayan tocando con la pelota a los jugadores, éstos se convierten en remangados (deben remangarse), y pueden participar en el juego pasándose el balón o lanzándoselo a los compañeros que escapan. La partida finaliza cuando se toca con la pelota al último alumno de los no – remangados.

4. “Pasar la zona caliente” Un alumno se sitúa en la línea central del campo de fútbol sala, y sus compañeros a un lado del campo. El profesor comienza a contar en voz alta: 10, 9, 8, 7, 6, … Antes de que acabe, todos los alumnos deben pasar a la otra mitad del campo sin ser tocados por el compañero que está en el medio. Éste debe tener siempre al menos en contacto con la línea central. Ganará el último alumno que quede sin pillar.

5. “Jaime dice….” El profesor va diciendo las ordenes que se invente con la introducción “Jaime dice que hagáis ….”. De tal manera que sólo se debe hacer lo que dice Jaime. Si el profesor ordena algo sin el “Jaime dice….” y un alumno lo realiza, estará eliminado y saldrá del grupo que está jugando. Ejemplo: “Jaime dice…” -

Que saltéis. Que deis una palmada. Que corráis en el sitio. Que paréis. Que os sentéis … que os levantéis.



Juegos de DESARROLLO:

1. “El Transporte” Los alumnos se colocarán en 4 o 5 filas de 6 alumnos en cada una. El juego consiste en realizar mini carreras entre ellos. Las carreras estarán marcadas por diferentes pautas que indicará el profesor. Las pautas serán las siguientes: -

Deberán ir y volver hasta un cono, por parejas y solo con el apoyo de 2 pies. Deberán ir y volver por parejas y con el apoyo de 2 pies y 2 manos. Por tríos, apoyando 4 pies. Por tríos, apoyando 2 pies y 2 manos.

2. “Los Indios”

Los alumnos se dividirán en 4 grupos diferenciados por petos de colores. El campo estará delimitado y en cada esquina se encontrará la cárcel del equipo que pertenece a esa esquina. El juego consiste en que los indios deberán pillar a los indios de otro equipo, quiero pillará a quien estará marcado por los colores de las tribu. Los rojos pillaran a los amarillos, los amarillos a los azules, los azules a los blancos y los blancos a los rojos. Una vez que un indio pille a otro deberá llevarlo a la cárcel, de la que no podrá salir hasta que sea salvado por unos de sus compañeros. Para poder salvar a un compañero, el indio deberá acercarse a la cárcel y chocar con las dos manos a su compañero. 3. “Pasar la pelota y acostarse” Los alumnos estarán colocados en filas, uno detrás de otro. El primero pasará el balón a su compañero que está detrás de el y así sucesivamente hasta llegar al último, una vez se haya pasado la pelota, el compañero que la pase deberá acostarse boca abajo. Cuando la pelota llegue al último, éste deberá pasar al primer puesto lo más rápido posible. El alumno que estará en la ultima posición de la fila, deberá pasar a la primera posición de la siguiente forma: -

Saltando por encima de los compañeros que están tumbados. Saltando por encima de los compañeros que están tumbados con los pies juntos. Haciendo zigzag por alrededor de los compañeros.

4. “El Balón Prisionero” Se divide la pista en 2 campos y a los alumnos en 2 equipo, cada equipo se colocará en uno de los campos y estarán enfrentados. El juego consiste en eliminar a los jugadores del equipo contrario dándoles con un balón de gomaespuma, pero si consiguen atrapar el balón al vuelo, quedará eliminado el alumno que haya lanzado el balón. Los alumnos que estén eliminados pasaran a una zona llamada “el cementerio”, que estará detrás del campo del equipo contrario. Desde esa zona los eliminados también pueden jugar con la oportunidad de salvarse si golpean a un compañero del equipo contrario con el balón, para así poder volver a jugar desde su campo. Ganará el equipo que consiga eliminar a todos los del equipo contrario primero.

5. “La Cadena” Los alumnos estarán repartidos por todo el campo de fútbol sala. Uno de los alumnos pillará, para que sea distinguido llevará un peto de un color llamativo.

El juego consiste en que el alumno que pille deberá pillar a todos sus compañeros. Cuando un alumno sea pillado, deberán cogerse de la mano el alumno que pilla con el pillado. Se irá formando una cadena y todos los alumnos que formen la cadena deberán pillar al resto de compañeros. Ganará el último alumno que quede sin pillar.

6. “La Pescadilla” Los alumnos se colocarán en grupos de 6 o de 8 personas, colocados en filas y agarrados por los hombros. El juego consiste en que el primero de la fila debe intentar pillar al último, y el último intentar no ser pillado. Si el último es pillado, éste pasará a ser el primero y a pillar al que quede como último.

7. “Cono Gol” Los alumnos se dividirán en 2 equipos, uno será el atacante y el otro defensor. Cada uno de los equipos tendrán 4 conos. El equipo atacante se pasará el balón hasta que alguno se encuentre en posición propicia para disparar a algunos de los conos y tocarlo, mientras que el equipo defensor debe intentar evitarlo. Al tocar a uno de esos conos se conseguirá marcar gol. Cada jugador puede tocar la pelota un máximo de tres veces consecutivas. El cambio de papeles entre los dos equipos se producirá cuando el equipo atacante marque gol.

8. “Diez Pases” Los alumnos se dividirán en 2 grupos grandes formando 2 círculos. Cada alumno tendrá asignado un número. El juego consiste en que cada grupo deberá realizar 10 pases de antebrazos sin que el balón caiga al suelo. Cuando el profesor diga un número, los alumnos que tengan asignado ese número deberán cambiarse el puesto de forma rápida para evitar que pueda caer el balón. Para aumentar la dificultad se puede cambiar el tipo de pases, por ejemplo: pase de dedos, pase con los pies, …

9. “Pilla pilla por pajeras”

Los alumnos estarán repartidos por el campo por parejas. Cada uno de la pareja tendrá un número asignado, el 1 y el 2. Las parejas deberán ir corriendo por el campo y a la señal del profesor el número 1 deberá pillar al número 2, si lo consigue los números deberán cambiarse. 10. 1, 2, 3 martillo inglés. Este es un juego con el que se puede introducir la técnica de iniciación del lanzamiento de martillo. Los alumnos se repartirán en grupos de 10. Un miembro de cada grupo estará girado hacia una pared diciendo en voz alta: “1, 2, 3 martillo inglés" y cuando termina de decirlo se girará. Los demás compañeros deberán permanecer inmóviles en una posición que corresponde a la del lanzamiento de martillo. Deberán colocarse con las piernas en paralelo, las rodillas ligeramente flexionadas, las manos entrelazadas y los brazos estirados. Si el alumno que este contando en la pared ve a alguno que no lo hace correctamente, éste volverá al lugar de inicio, por el contrario el alumno que logre llegar a la pared, pasará a contar.

11. Quítale la cola al zorro. En este juego todos los alumnos participarán. El material necesario son trozos de cuerda de unos 20 cm. Cada alumno tendrá una cuerda metida por el pantalón en forma de cola, en la parte de la espalda. El juego consiste en conseguir el mayor número de colas posible. Cada cola que se robe se deberá poner detrás, no se pueden llevar en la mano o tapárselas.

12. Declaro la guerra. Los alumnos se reúnen, formando un círculo en el centro del terreno de juego, y el jugador que la liga se coloca en el centro del círculo con la pelota. Este jugador dice: “Declaro la guerra a…” lanza la pelota hacia arriba, y a la vez dice el nombre de un compañero que debe recoger la pelota lo antes posible y gritar: ¡pies quietos!. Los demás jugadores que hasta ese momento se alejaban de la pelota, permanecerán quietos. El jugador nombrado correrá para coger la pelota y dando 3 pasos como máximo, intentará acercarse para golpear a alguno de los compañeros inmóviles. La persona inmóvil solo podrá mover el cuerpo sin separar los pies del suelo. Si es golpeado se la liga la siguiente ronda.

13. Quien se va a Sevilla, pierde su silla. Se formará un círculo con sillas, concretamente una silla menos que el total de alumnos. Los alumnos se colocarán alrededor del círculo de sillas. La música comenzará a sonar y tendrán que dar vueltas por el círculo. Una vez se apague la música tendrán que sentarse rápidamente. Quien quede sin sentar quedará eliminado. Cada ronda se quitará una silla más. Así hasta que quede un solo alumno en una silla.

14. El Comecocos. El juego se realizará en las líneas de un campo de fútbol o de baloncesto o una pista polivalente. Dos alumnos serán los comecocos e irán identificados con un peto. El resto de alumnos serán los fantasmitas y sólo se podrán mover por las líneas del campo, al igual que los comecocos. Los comecocos tendrán que intentar comerse a los fantasmitas. Los alumnos pillados, pasarán a pillar poniéndose un peto del mismo color que el resto.

15. El pañuelo. Los alumnos se dividirán en dos grupos, organizados en una fila unos al lado de otros. Estarán enfrentados al otro grupo a una distancia de 15 metros aproximadamente. En medio de los dos grupos habrá una persona con un pañuelo en la mano con el brazo estirado. Los alumnos se distribuirán los números según todos los que sean. La persona que sostiene el pañuelo gritará un número y cada alumno de un equipo deberá correr hasta conseguir el pañuelo. El alumno que consiga cruzar la línea de su equipo sin ser tocado ganará....


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