Relatorio Sniffy PDF

Title Relatorio Sniffy
Author Juliana Soares
Course Psicologia Experimental
Institution Universidade do Vale do Rio dos Sinos
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Relatório laboratório sniffy...


Description

UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS - UNISINOS UNIDADE ACADÊMICA DE GRADUAÇÃO CURSO DE PSICOLOGIA

ISABELA ROSO E JULIANA SOARES

RELATÓRIO SNIFFY PSICOLOGIA EXPERIMENTAL

SÃO LEOPOLDO 2018

1. INTRODUÇÃO A ciência da análise do comportamento tem como filosofia de estudo o Behaviorismo Radical de Skinner, que começou a dar importância maior para os estudos do comportamento humano e animal, entretanto, sem anular as emoções como no Behaviorismo Metodológico de Watson e, sim, as estudando pelo comportamento. A análise do comportamento, em sua maioria, busca mostrar por teste empírico o que diz na teoria, fazendo testes muitas vezes com animais por questões práticas, biológicas e éticas, ou seja, alguns dos experimentos feitos em animais não são eticamente permitidos de serem feitos em seres humanos (como deixar os ratos privados de agua e comida por 48 horas antes do estudo ou dar-lhes choques como forma de punição) e nossa fisiologia se assemelha em grande escala com a de animais mais próximos em nossa escala evolutiva. No entanto, muitas vezes, manter um laboratório de análise do comportamento pode se tornar custoso por todas as normas que precisam ser seguidas, inclusive a presença de um biotécnico, o que não torna acessível para todas as universidades e locais de pesquisa. O programa Sniffy nos possibilita, de forma prática e com menos custos, testar os conhecimentos teóricos da análise do comportamento em uma Caixa de Skinner virtual. O primeiro procedimento feito neste relatório é a observação para obtenção da Linha de Base, ou seja, observação do comportamento do participante sem nenhuma interferência ou manipulação para modifica-los. A Linha de Base é um processo muito importante para qualquer pesquisa, principalmente para ter dados para comparar as mudanças de acordo com os procedimentos que serão feitos. A modelagem é uma forma de aquisição de comportamento que utilizamos neste experimento, a qual forma um novo comportamento a partir de outros que já existem em nosso repertório comportamental (Moreira & Medeiros, 2008). Como fizemos com Sniffy, levantar na caixa já fazia parte de seu repertório comportamental, então o recompensamos com comida todas as vezes em que ele levantava em qualquer lugar da caixa, depois somente no fundo, depois apenas quando chegava perto da barra e com isso conseguíamos que ele aprendesse o comportamento de pressionar à barra para ter sua recompensa. Já a extinção é a perda gradual de um comportamento que estava sendo reforçado, como, por exemplo, Sniffy era recompensado quando pressionava à barra então fazia isso com muita frequência, quando paramos de o recompensar por pressionar à barra aos poucos ele foi parando de o fazer. É importante entender que é normal que tenha um aumento grande na frequência no início da extinção, quando o participante busca o reforço, para só depois ter a extinção propriamente dita. Como a extinção é gradual e pode ser demorada, vemos que ela acontece bem pouco em nosso cotidiano quando queremos que um comportamento não

aconteça mais. No lugar dela, usamos a punição, que, por mais que não tenha sido usada neste procedimento, é importante ser relatada. A punição se destina a eliminar comportamentos inadequados retirando um reforçador (punição negativa) ou adicionando um estimulo aversivo como consequência (punição positiva). Como, por exemplo, podíamos dar choques no rato (punição positiva, acrescenta o choque) cada vez que ele pressionasse à barra, logo, ele pararia de fazer para não ser punido. E, por fim, a reaprendizagem é a volta da recompensa para o comportamento do participante, causando então, a volta, também gradual, do comportamento que antes havia sido extinto. É importante lembrar que, assim como a extinção demorou um pouco para se concretizar, a reaprendizagem também demora.

2. MÉTODO 2.1 Participante Remy é um rato branco virtual usado para simular experimentos de análise do comportamento, com características comuns à dos seres humanos, inclusive proximidade na escala de evolução das espécies. 2.2 Ambiente Para a análise do comportamento, é importante que variáveis “de fora” do experimento não interfiram nos resultados finais, então, para maior controle e facilidade, o ambiente de laboratório é muitas vezes necessário. Usarmos o próprio experimento do Skinner como exemplo: ao condicionar o rato a assimilar o barulho que é feito quando pressionamos a barra e é lhe dada comida, não poderia haver outros barulhos ou outros estímulos exteriores que pudessem tirar sua atenção e o condicionar de forma errônea. Por este motivo, nosso instrumento para a experimentação foi a Caixa de Skinner virtual, que continha um bebedouro, um comedouro, um microfone, uma caixa de som, uma barra/alavanca de pressão e uma luz. 2.3 Procedimentos Começamos o experimento obtendo a linha de base, ou seja, a observação e registro do comportamento de Remy (que estava privado de água e comida por 48 horas) antes de qualquer intervenção experimental. Esta observação durou 15 minutos, os quais passamos anotando cada movimento realizado pelo rato, como levantar, farejar, pressionar a barra (sem ser entregue comida), coçar-se, beber água, virar-se (andar pela caixa) e parar. É interessante observar como o rato parecia curioso para saber o que era aquele novo ambiente onde ele se encontrava, pois, os comportamentos mais repetidos foram os de farejar e virar, ou seja, andar pela caixa. Outro fato que confirma sua curiosidade é a pequena quantidade do comportamento de parar, ele sempre estava fazendo algum movimento pela caixa, somente em poucos momentos ficou completamente parado. O segundo procedimento que fizemos foi condicionar Remy a relacionar o som da barra/alavanca de pressão com a comida que estaria presente no comedouro a cada vez que o som fosse mostrado. Este procedimento demorou em média 30 minutos e tinha que ser feito com bastante cuidado para não o confundir, como, por exemplo, em vários momentos ele entendia que a comida era dada caso ele repetisse algum comportamento (como se coçar ou farejar) e isso diminuía seu nível de relação entre som-comida. Mesmo difícil, isso é uma fase muito importante para a continuação dos condicionamentos feitos com Remy, pois condicionamos ele a – mesmo longe da barra – voltar para comer quando ouvir o som da comida.

O terceiro procedimento foi de modelagem de pressão à barra, o qual condicionamos Remy a pressionar a barra para ganhar comida. Este procedimento durou um tempo maior, pois começamos com aprendizagens menores, até enfim chegarmos a pressão à barra. Primeiro o recompensávamos quando ele se levantava em qualquer lugar da caixa por cinco minutos (como já sabia o som que era feito quando tinha comida no comedouro, ia direto comer), depois passamos para recompensa-lo apenas quando ele levantava no fundo da caixa – novamente por cinco minutos, depois quando estava próximo da caixa e parávamos de dar comida até que ele aprendesse que quando pressionava a barra, ganhava recompensa. Após condicionado, ele não fez mais nada além disso, apenas apertava a barra para ganhar sua comida. O procedimento seguinte foi a observação de Remy após a modelagem do comportamento feita. Observamos o rato por 15 minutos, anotando novamente seus comportamentos de levantar, farejar, pressionar à barra, coçar-se, beber água, virar e parar, fazendo comparações com os dados obtidos na Linha de Base. Desta vez, com a nossa manipulação, houve um aumento em alguns comportamentos e diminuição de outros, podemos observar isto nos gráficos dos resultados. O quinto procedimento foi a extinção do comportamento de pressionar a barra para obter a recompensa (comida). Primeiro, tiramos o reforço, ou seja, quando Remy pressionava à barra, não havia mais comida ali. E então observamos os mesmos comportamentos por mais 15 minutos, anotando e comparando os outros dados obtidos. Por fim, o sexto e último procedimento foi o de reaprendizagem após a extinção. Começamos o procedimento liberando novamente a comida toda vez que Remy pressionava a barra, sendo reforçado novamente por seu comportamento. Gradualmente, ele foi voltando a perceber que ali havia comida novamente e começou a pressionar com mais frequência novamente, estando, mais uma vez, condicionado a pressionar a barra para conseguir comida.

3. RESULTADOS E DISCUSSÃO

Linha de Base 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0

Levantar

Farejar

Pressão à barra

Coçar

Beber

Virar

Parar

Beber

Virar

Parar

Pós-modelagem 250

200

150

100

50

0

Levantar

Farejar

Pressão à barra

Coçar

Extinção 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0

Levantar

Farejar

Pressão à barra

Coçar

Beber

Virar

Parar

Pressão à Barra em Extinção (por minuto) 3.5 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

Reaprendizagem 140 120 100 80 60 40 20 0

Levantar

Farejar

Pressão à barra

Coçar

Beber

Virar

Parar

15

Comparação entre Procedimentos 250 200 150 100 50 0

Levantar

Farejar

Pressão à barra

LDB

Pós-modelagem

Coçar

Beber

Extinção

Virar

Parar

Reaprendizagem

Frequência de pressão à barra conforme procedimentos (minuto) 30 25 20 15 10 5 0

1

2

3

4 LDB

5

6

7

Pós-modelagem

8

9

Extinção

10

11

12

Reaprendizagem

13

14

15

4. REFERÊNCIAS Moreira & Medeiros (2008). Aprendizagem pelas consequências: o controle aversivo In M. B. Moreira, C. A. Medeiros. Princípios básicos de análise do comportamento...


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