Resumen, introducción y conclusiones - Práctica 5 PDF

Title Resumen, introducción y conclusiones - Práctica 5
Author Denilson Carlos Ala Samayani
Course Metodología de la programación
Institution Universidad Católica de Santa María
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Vectores de Objetos, Funciones y Clases Amigas,Miembros Estáticos, Sobrecarga de Operadores enC++ResumenEn la Programación Orientada a Objetos (POO) el código de un programa se organiza en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos. Durante la definición de la clase se puede optar p...


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Vectores de Objetos, Funciones y Clases Amigas, Miembros Estáticos, Sobrecarga de Operadores en C++ Resumen En la Programación Orientada a Objetos (POO) el código de un programa se organiza en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos. Durante la definición de la clase se puede optar por el uso de varias herramientas de un lenguaje de programación, en este caso C++, que desarrollan un papel interactivo con el objeto de la clase, entre ellos tenemos: arreglos de objetos, funciones y clases amigas, miembros estáticos y sobrecarga de operadores. Por tal motivo, este informe aludirá a dar una explicación de las situaciones (experiencias prácticas) donde se puedan aplicar estas herramientas, relacionados con la POO, en atributos y métodos de la clase.

Introducción La estructura de un programa, independientemente del lenguaje de que se utilice está compuesto por una secuencia de sentencias (líneas de código) que van operando sobre una información contenida (datos) en campos o variables. Para la Programación Orientada a Objetos (POO) esta estructura se deshace, dando lugar a un nuevo concepto que sería el “objeto”. El objeto es dependiente de la clase, ya que este se encarga de su creación. En base a este contexto, se presenta al lenguaje C++ como una herramienta adecuada que contiene este concepto de POO y lo utiliza en procesos de su interfaz, permitiéndole ejecutar métodos (funciones) sobre un objeto mediante envío de mensaje, de tal forma que el objeto llame al método y este se encargue de reconocer al objeto que lo ha llamado. Con el uso de la Programación Orientada a Objetos (POO) como paradigma de programación se puede utilizar a los objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos, incluso durante el proceso de diseño se identifican elementos y procesos propios de la POO y C++ que hacen referencia al uso de clases, métodos y atributos. Para empezar, se reconoce a los arreglos que tienen la función básica de almacenar en una variable más de un valor de un mismo tipo de dato. En las clases el concepto de arreglos es el mismo, con la única diferencia que ahora se almacenarán objetos de una clase o de diferentes clases. Se justifica que los objetos se pueden estructurar como un array (arreglo) dado que los objetos se interpretan como variables, pues tienen las mismas capacidades y atributos que cualquier tipo de variable; por lo tanto, es posible disponer objetos en un arreglo. En la creación de un arreglo de objetos estos se inicializan llamando al constructor sin argumentos. Por esta razón, cuando se dispone organizar los objetos en el arreglo de forma secuencial, la clase debe tener un constructor que pueda llamarse sin parámetros.

Habrá momentos en el desarrollo de un programa en los que una función requiera tener acceso a los miembros privados de una clase sin que esa función sea realmente un miembro de esa clase. En tal sentido, C++ recomienda las funciones amigas. Una función amiga se define como una función no miembro normal, por tal motivo que dentro de la declaración de clase para la que será una función amiga está también incluido su prototipo, la cual es precedido por la palabra clave ‘friend’ . Dos motivos por los que las funciones amigas son útiles tienen que ver con la sobrecarga de operadores y la creación de ciertos tipos de funciones necesarios en la ejecución de la aplicación. Por otro lado, están las clases amigas que se aplican a clases completas. Esto se refiere a que todos los métodos de clase amiga tengan acceso a los atributos privados y protegidos, en otras palabras, se comparten atributos. Es importante considerar que, en la definición de una clase, se utiliza la palabra reservada ‘static’ para declarar miembros de la clase que no están ligados a ninguna instancia de la misma. Su utilidad es diversa, pero tiene como función básica la conservación de valores tras la creación de objetos en la clase; es decir, tienen una duración de almacenamiento estático (existen desde el inicio del programa hasta el final), además no están vinculados a una instancia particular de la clase y solo existe una copia para toda la clase. En C++ encontramos las sobrecargas de operadores que vendrían ser una característica especial de este lenguaje, y de la POO. La sobrecarga permite el hecho de manipular objetos de clases con operadores estándar (+, *, [], etc.) redefinidas para que realicen ciertas operaciones o adicionar otras funcionalidades. Se debe tener en cuenta, que la estructura de una función operador consta de la palabra reservada ‘operator’ seguida de un operador unitario o binario que se sobrecargará. Con el propósito de reducir o incrementar el código de un programa se puede sobrecargar operadores utilizando funciones amigas o definiéndolos como métodos de la clase. Teniendo conocimiento previo de las herramientas involucradas en la Programación Orientada a Objetos (POO) en la siguiente sección se evidenciarán las observaciones realizadas.

Conclusiones Conclusiones de la práctica: 



Con las clases prácticas virtuales aprendimos a como determinar e implementar las funciones amigas sobre métodos de una clase y en la misma clase, además su uso se fue extendiendo al tema de sobrecarga de operadores para especificarlo como otra alternativa de ejecución de los operadores. Con respecto al tema de arreglos de objetos se definieron dos formas de establecerlo, en un formato estático (espacios y dimensiones definidas en la construcción del programa) y el otro en un formato dinámico (espacios y dimensiones definidas en la ejecución del programa).





El miembro estático, varía de acuerdo en la declaración de propiedades o métodos de clases, siendo un ejemplo de su utilización cuando se declara un miembro que permite contar el número de instancias (objetos) de la clase que se han declarado. Y la sobrecarga de operadores se caracteriza por definir nuevas instrucciones hacia un operador estándar, además se puede adicionar funciones de la clase en ella. En clases se experimentó y observo con ejemplos de operadores de flujo de datos (“>>”, “...


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