RESUMO DO LIVRO: A VIDA DIGITAL - De Nicholas Negroponte PDF

Title RESUMO DO LIVRO: A VIDA DIGITAL - De Nicholas Negroponte
Course Introdução À Tecnologia
Institution Universidade Estadual de Goiás
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Resumo da obra do livro A vida Digital ...


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RESUMO DO LIVRO: A VIDA DIGITAL - De Nicholas Negroponte Na era da comunicação, a maior parte das informações chega até nós na forma de átomos: jornais, revistas, livros. No entanto, muitas das informações que recebemos são digitalizadas e chegam até nós em pequenos passos. Alguns não têm cor ou peso e podem viajar à velocidade da luz. É um estado: desligado ou ligado, preto ou branco, um ou zero. Uma string de bits é a representação binária da informação que circula no mundo digital. Tudo, incluindo áudio e vídeo, foi reduzido a sequências de "uns" e "zeros". A digitalização de um sinal envolve a extração de amostras que, se coletadas em intervalos curtos, podem ser usadas para produzir uma réplica perfeita desse sinal. A digitalização tem muitas vantagens. Uma das mais óbvias é a compactação de dados e a correção de erros, que são importantes para transmitir informações em um canal com ruído. Mas já podemos ver que as consequências da vida digital são muito mais importantes. A grande vantagem de usar bits para descrever sons e imagens é que eles são usados o menos possível. O número de bits usados por segundo ou centímetro quadrado está diretamente relacionado à reprodução fiel da música ou da imagem. O número de bits por segundo que podem ser transmitidos em qualquer canal define sua largura de banda. Largura de banda é a capacidade de transmitir informações por um determinado canal (essa transmissão pode ser feita por fibra óptica, que tem uma capacidade infinita; por fio de cobre, que é considerado um canal de baixa largura de banda; e pelo éter, ou ondas de rádio, que é considerado infinito porque é ar, ar limpo). Não é apenas a largura de banda que importa, mas também sua configuração. Isso pode ser por "estrelas", em que os caminhos de transmissão de informações são limpos do transmissor para o receptor, ou por "loops", nos quais há um caminho de transmissão de informações que sai do transmissor. Remetente e ao longo do qual todos são os destinatários para quem a informação se destina. Duas consequências básicas e imediatas podem ser observadas quando todas as mídias são digitais: os bits podem ser facilmente combinados; e a mistura de áudio, vídeo e dados é chamada de multimídia (não significa mais do que bits misturados).

A segunda consequência é que nasce um novo tipo de bit, o bit de "cabeçalho", que nos fornece informações sobre a informação que se segue, seja na forma de um índice ou de descrição de dados. Esses bits não são visíveis nem audíveis, eles apenas nos informam e ao computador sobre o sinal. Não apenas os bits têm valores diferentes, eles também têm valores que variam dependendo de quem os está usando e como. Assim como o jornal, a televisão é um exemplo de veículo em que a inteligência da transmissão está no transmissor, o receptor só recebe o que é transmitido. A televisão oferece uma experiência sensorial mais rica, enquanto o jornal, como meio impresso, pode ser consumido de maneiras diferentes por pessoas diferentes em momentos diferentes. Os bits são os mesmos, mas a experiência de leitura é diferente para cada pessoa. Criar computadores que filtrem e classifiquem multimídia para nós fará tudo isso de maneira diferente. Esses computadores atuam como editores pessoais para cada pessoa, escolhendo apenas as informações que deseja receber. O mundo digital é inerentemente maleável. Ele pode crescer e mudar de forma mais contínua e orgânica do que os antigos sistemas analógicos. Ainda hoje estamos sujeitos a três padrões analógicos: o NTSC (National Television System Committee), o PAL (Phase Alternating Line) e o SECAM (Sequential Couleur Avec Mémoire), cada um definido por países da América do Norte, Europa e Japão, um que Su, o sistema assume. O resto do mundo, goste ou não, teve que usar um desses três sistemas. Ser digital significa ser independente desses padrões estritos. Para dispositivos analógicos, a FCC (Federal Communications Commission) tornou a alocação de espectro muito mais fácil. No mundo digital, porém, essas diferenças se confundem ou, em alguns casos, desaparecem: tudo são bits. Podem ser partes do rádio, da televisão ou das comunicações marítimas, mas são sempre partes que estão sujeitas à mesma mistura e função polivalente que define o que é multimédia. A missão da FCC é fornecer serviços avançados de informação e entretenimento de interesse público. No mundo digital, os benefícios que a informação traz criam inúmeras possibilidades. É muito fácil copiar fielmente o conteúdo das informações transmitidas. O resultado é idêntico ao original. O tratamento do copyright hoje e as atitudes em relação a ele variam radicalmente de veículo para veículo. O mundo digital não apenas torna mais fácil copiar e copiar cópias do original com mais fidelidade. Cortar lascas é muito diferente de cortar átomos. Se você resumir o material escrito, esse resumo é

sua propriedade intelectual. Os direitos autorais protegem a expressão e a forma da ideia, não a ideia em si. Quando se trata de coisas pequenas, enfrentamos novos problemas, não apenas os velhos problemas da pirataria. O remédio não é mais a mensagem. Devem ser desenvolvidos serviços de informação e entretenimento que realmente saibam como usar multimídia e que exijam um período de gravidez longo o suficiente para acomodar sucessos e fracassos. A maioria dos programas multimídia de hoje é um tanto anêmica e raramente representa mais de um tipo de oportunismo. Atualmente, as ofertas de multimídia são principalmente produtos de consumo que, junto com um número crescente de adultos, atendem à maioria dos americanos com idades entre cinco e dez anos. No longo prazo, a multimídia será principalmente um fenômeno da Internet. De uma forma ou de outra, ocorre uma mudança editorial fundamental porque não é mais uma escolha "ou" entre profundidade e volume de informações. No mundo digital, o problema de volume e profundidade desaparece, permitindo que leitores e autores se movam mais livremente entre o geral e o específico. Na verdade, a ideia de querer saber mais sobre um assunto é parte integrante da multimídia e forma a base da hipermídia. A hipermídia é um desenvolvimento do hipertexto que indica uma história com alto grau de conexão: informações vinculadas. A expressão de uma ideia ou mentalidade pode consistir em uma rede multidimensional de indicadores que mostram novas fórmulas ou argumentos que podem ser evocados ou ignorados. Pensando no texto como um modelo molecular complexo, podemos reorganizar as informações, expandir as frases e fornecer imediatamente definições de palavras. A hipermídia é como um conjunto de mensagens elásticas que podem ser aumentadas ou reduzidas dependendo do leitor. As ideias podem ser abertas e analisadas com vários níveis de detalhe. A interação faz parte de tudo o que é multimídia. Os produtos multimídia são televisores interativos e computadores com funções de vídeo. A multimídia está se tornando cada vez mais um livro que você pode levar a qualquer hora e em qualquer lugar. E você pode interagir com ele. No mundo digital, o meio não é a mensagem: é uma das formas que assume. Uma mensagem pode ter vários formatos derivados automaticamente dos mesmos dados. As mesmas peças podem ser vistas de diferentes perspectivas. Dependendo

de como o destinatário deseja receber as informações (áudio, vídeo), o foco está em como a mensagem é recebida. Quando se trata de áudio, o foco está em ouvir, e quando se trata de vídeo, o foco está em ver. Essa forma de receber a mensagem acaba mudando a percepção do destinatário. As mensagens de mídia e multimídia tornam-se uma mistura de realizações técnicas e artísticas. E os bens de consumo serão a força motriz por trás desse desenvolvimento. A tecnologia da informação evoluiu tão rapidamente que agora temos poder de computação a um preço baixo o suficiente para gastar livremente para melhorar a maneira como as pessoas interagem com seus computadores. Quando as pessoas falam sobre a aparência do computador ou a impressão que ele causa, elas se referem à interface gráfica do usuário. A interface de computadores pessoais tem sido tratada como um problema de design físico quando se trata de criar personalidade, projetar inteligência e construir máquinas que podem reconhecer a expressão humana. O desafio para a próxima década é fazer com que as máquinas reconheçam seus usuários, da mesma forma que os cães podem reconhecer seus donos e saber o que sua entonação ou expressão facial significam. O segredo para projetar uma interface é fazê-la desaparecer. As máquinas precisam adquirir tal inteligência que a interface desapareça. A melhor interface seria aquela com diferentes canais de comunicação e canais pelos quais o usuário pudesse expressar sua intenção a partir de vários dispositivos sensoriais diferentes: um canal de comunicação entregaria a informação que faltava para o outro e a complementaria. A interface de design mais eficaz surge da combinação dos poderes de riqueza sensorial e inteligência de máquina. Haverá certos pontos no espaço e no tempo em que os bits se transformarão em átomos e vice-versa. Independentemente de ser uma transmissão de cristal líquido ou a reverberação de um sintetizador de voz, a interface deve ter tamanho, formato, cor, tom de voz e toda a parafernália sensorial. Com o advento da computação gráfica e a criação do sistema de janelas, a computação evoluiu para o que hoje chamamos de realidade virtual (pleonasmo ou oxímoro?). A realidade virtual pode tornar o artificial tão realista quanto o real. Permitenos vivenciar uma situação 'virtual' com o nosso próprio corpo. A ideia da realidade virtual é nos fazer sentir como se estivéssemos "lá". O quão real essa experiência de

visualização pode ser depende de dois fatores: qualidade da imagem (o número de linhas exibidas e a textura entre elas) e tempo de resposta (a velocidade na qual as cenas são atualizadas). A qualidade do monitor é algo que ultrapassa literalmente o que parece. É uma experiência visual que envolve outros sentidos. O sentimento coletivo é globalmente maior do que a soma de suas partes. Temos a tendência de julgar nossas experiências sensoriais como um todo e não em suas partes. As interfaces também estão presentes na realidade virtual: a interação se dá por meio de óculos que fazem você 'ver” o mundo. Nossas interfaces serão diversas de agora em diante. O seu será diferente do meu, pelas nossas respectivas preferências por informação, pelos nossos hábitos recreativos e pelo nosso comportamento social, todos estes fatores extraídos da vasta paleta da vida digital. Estamos entrando na era da pós-informação. Na era da informação, a mídia se tornou cada vez menor. Novas formas de transmissão de televisão alcançaram públicos maiores, expandindo ainda mais a transmissão. Na era pós-informação, seu público geralmente consiste em apenas uma pessoa. Tudo é feito sob encomenda, o que torna as informações extremamente personalizadas. A individualização é a extrapolação da difusão estreita: começa de um grande grupo a um pequeno grupo, depois a um grupo menor, até chegar ao indivíduo. A era pós-informação é sobre o conhecimento gradual: máquinas que entendem os indivíduos com o mesmo grau de sutileza que esperamos dos humanos. A era pós-informação quebrou barreiras e distâncias para nós. Há muito tempo quem mora na América do Sul conhece melhor a cultura e a história dos países orientais, por exemplo, pesquisando na internet e trocando e-mails com pessoas que moram nesses países. A vida digital ainda envolve muito pouca transmissão em tempo real. O futuro que nos espera ou que já começamos a viver traz-nos surpresas. As informações não chegam mais ao destinatário de forma assíncrona. Os dispositivos eletrônicos recebem as informações na forma de bits e selecionam apenas as informações que acreditam ser úteis para a pessoa que usa a máquina. O sistema pay-per-view é o mais utilizado nas mídias digitais e se baseia não apenas no tudo ou nada, mas no tipo de jornais e revistas, cujo custo pode ser dividido entre leitores e anunciantes. Em alguns casos, o consumidor pode receber o material sem propaganda, mas a um

preço superior. Em outros casos, os anúncios são personalizados para que não possam ser diferenciados das mensagens. São mensagens para quem os acessa. Os modelos econômicos da mídia atual baseiam-se quase inteiramente na disponibilização de informações e entretenimento ao público. A mídia de amanhã terá tanto ou mais a ver com o ato de seleção: você e eu vamos acessar a rede e verificar o que há nela, assim como fazemos hoje em uma biblioteca. Filmes e programas de TV são feitos sob encomenda. Vídeos sob demanda podem dar uma nova vida aos documentários. Os filmes são editados instantaneamente para que as informações disponíveis possam ser acessadas e organizadas para otimizar a compreensão do consumidor. Atualmente, existem quatro maneiras pelas quais as informações podem chegar aos consumidores: telefone, cabo, satélite e transmissão. O caminho dessas transmissões pode ser determinado de acordo com sua adequação para um determinado tipo de bit. Gradualmente, mas inevitavelmente, os bits migrarão para o canal mais apropriado no momento certo. Nas próximas décadas, os bits que descrevem outros bits, índices e resumos se multiplicarão na transmissão digital. Eles são inseridos pelo homem com o auxílio de máquinas e isso pode ser feito quando o produto é lançado (como as legendas e os traillers de hoje) ou posteriormente (com acréscimo de críticas ou comentários). Esses mesmos bits de cabeçalho também são muito bons para publicidade, fornecendo ferramentas para as pessoas escolherem as informações que desejam e a capacidade da rede de enviar bits para quem quiserem, onde quer que estejam. As redes aprendem o que uma rede realmente é. As redes atuais ainda estão sendo desenvolvidas e precisam ser melhoradas para se tornarem redes de fato. A Internet é interessante não só por ser uma grande e onipresente rede global, mas também por ser um exemplo de algo que evoluiu sem a participação de um designer de plantão e manteve um formato semelhante ao dos patos, que voam em formação muito semelhante: não há controlador e até agora todas as suas partes se encaixam admiravelmente. A vida digital começou há muito tempo e o ser humano, que deveria gostar, está habituado ao artesanato e esquecemos os benefícios que ele pode nos oferecer. Os átomos que foram usados em nossa educação já foram transformados em bits e temos cada vez mais oportunidades de evoluir junto com a tecnologia da informação. Ainda existem pessoas que se recusam a aproveitar as maravilhas deste mundo

digital. Alta resolução de imagens, rapidez na transmissão e personalização de informações, e-mails que nos permitem uma comunicação mais rápida, eficiente e econômica, e as melhorias que tudo isso pode trazer à nossa qualidade de vida. O mundo em que vivemos está se desenvolvendo de tal forma que em muito pouco tempo só podemos ter acesso ao que realmente queremos. As informações são cada vez mais compactadas e personalizadas para nós. As instalações da tecnologia são para o que temos de melhor, e por mais antiquadas ou inteligentes que não desistamos, acabamos tendo que nos adaptar. Existem formas e meios de viver a vida digital: um desiste, aprende a vivê-la por necessidade e o outro é seguir o fluxo e enfrentar os desafios. O mercado de trabalho está cada vez mais exigente; as barreiras no mundo estão ficando menores e o volume de informações está aumentando. A informação já está ao nosso redor. A vida digital é a nossa vida, é o presente e é o futuro, bom ou mau. Tudo até agora mostrou que será um futuro muito brilhante. Em particular, se conseguirmos obter mais informações em menos tempo, sobra mais tempo para absorver mais informações ou para outras formas de lazer, o que melhora cada vez mais nossa qualidade de vida....


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