Skilla - esercitazione PDF

Title Skilla - esercitazione
Author chiara gerla
Course Tecnologie della formazione
Institution Università degli Studi di Milano-Bicocca
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Summary

esercitazione...


Description

REVERSE MENTORING Scambio di competenze tra senior e nativi digitali. VANTAGGI 1) Diffusione competenze 2) Sviluppo leadership 3) Apertura al cambiamento 4) Digitalizzazione A cosa serve? 1) 2) 3) 4) 5)

Non porre barriere di status Comprensione di differenti schemi mentali Aprire alle innovazioni Promuovere alla diversità Selezionare individui diversi per età e ruolo

ASSESMENT avviene tramite: 1) Questionari 2) Focus group 3) Strumenti ad hoc Grazie a questi l’organizzazione identifica il gap che vuole colmare.

ATTENZIONE!! Non tutti i giovani sono nativi digitali. È necessario selezionare quindi giovani che hanno realmente competenze digitali. Ogni nativo digitale prenderà in incarico massimo 3 senior e insieme dovranno stabilire: 1) Obbiettivi del percorso 2) Programma del mentoring 3) Piano d’azione La fine del percorso si deve concludere sempre con un report di cosa hanno appreso entrambi gli attori.

GAMIFICATION PROBLEMA: I momenti formativi in azienda sono spesso poco interattivi, coinvolgenti e motivanti. 1) Ribalta la prospettiva: Il discente diventa giocatore e vuole essere protagonista attivo del suo percorso. 2) Parti dai bisogni: Riconoscere e soddisfare i bisogni di chi gioca è la chiave per creare motivazione. 3) Individua le giuste meccaniche: Impara a conoscere e applicare le tecniche usate nella costruzione di giochi come: punti, livelli, badge, classifiche, sfide e missioni. 4) Distingui metodologie e tecnologie: È possibile ricreare dinamiche ludiche anche semplicemente attraverso strumenti testuali. 5) Recupera il piacere di apprendere: Il gioco è lo strumento più naturale con cui il nostro cervello apprende. 6) Cura la progettazione: Innesca un processo sociale di apprendimento.

SOLUZIONE : La gamification, utilizzando elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche di game design, è in grado di coinvolgere e motivare, di incidere sui comportamenti e di migliorare le performance.

SOCIAL LERNING DIGITALE L’IDEA ALLA BASE è : 1) La conoscenza è un fenomeno sociale 2) Attraverso reti di relazioni si genera apprendimento, condivisione d’idee, riflessione e cocreazione 3) Connessioni tra persone, contenuti e strumenti 4) Social media catalizzano relazioni

1) 2) 3) 4)

Il nuovo ruolo del Formatore/Progettista: Facilita legami e connessioni Stimola motivazione ed engagement Usa nuove metriche Sa bilanciare formale e informale, spontaneità e progettazione.

COME SVILUPPARLO? 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8)

Interfaccia orientata a riflessione e conversazioni Mentorship one to one e/o peer review Smart Internet Social Network aziendali Wiki Sondaggi Cultura, processi orientati a collaborazione, fiducia e knowledge sharing Orientamento al cambiamento e all’innovazione

BENEFICI 1) 2) 3) 4)

Sviluppa connessioni, relazioni e legami Crea nuova conoscenze, competenze, motivazioni e contributi. Coinvolge Motiva

QUANDO SI USA? 1) 2) 3) 4) 5) 6)

Change management Management of Innovation Engagement Intercultural e age management Knowledge management Community professionali

VISUAL THINKING Fin dall’antichità abbiamo cercato nuove forme di linguaggio. La rete oggi è il luogo principale dove avviene lo scambio d’informazioni e del sapere. È caratterizzata da: 1) Enorme quantità di dati 2) Velocità 3) Necessità di sintesi Le immagini: - Rappresentano un’impareggiabile risorsa per l’apprendimento - Sono universali, possono andare aldilà delle differenze linguistiche e culturali. - Possono essere codificate e fruite sia in formato analogico che digitale e viaggiano su diversi canali di comunicazione. Con le immagini possiamo: 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7)

Sintetizzare Analizzare Catturare l’essenza convergenza Mettere a fuoco Riepilogare Schematizzare Dare una visione d’insieme

Occorrono 5 azioni: 1) 2) 3) 4) 5)

Fissa l’idea sulla carta Raccoglie tutte le informazioni e organizzale Assegna i ruoli e parole a immagini Dai emozione Verifica la comprensibilità

STORY TELLING DIGITALE

Lo story telling digitale è l’atto di raccontare una storia tramite media digitali come video, immagini, schemi e storie. NARRAZIONE VS DESCRIZIONE NARRAZIONE: - Si basa sui sensi e emozioni - Racconta avvenimenti - È avvincente. DESCRIZIONE: - Si basa su fatti e dati - È una “foto” statica - È convincente Il racconto è il modo più naturale di processare le informazioni. Lo story telling è usato per programmi di FORMAZIONE E COMUNICAZIONE INTERNA. Crea: 1) 2) 3) 4)

identità motivazione change menagement idea

QUANDO LO USIAMO: 1) 2) 3) 4) 5)

Intranet Comunicazione interna Elearning Email Eventi

PRODURRE IN AUTONOMIA PERCORSI ELERNING PROBLEMA Creare un corso eLearning quando i tempi sono stretti, il budget limitato e le esigenze formative circoscritte SOLUZIONE AUTOPRODUZIONE in autonomia attraverso l’utilizzo di Authoring tools CONSIDERA I VANTAGGI DELL’AUTOPRODUZIONE 1) Risparmio economico 2) Velocità di produzione 3) Autonomia SEGUI IL PROCESSO PRODUTTIVO 1) Sincronizzazione 2) Animazione 3) Grafica 4) Registrazione 5) Scripting SCEGLI LO STRUMENTO GIUSTO Non esiste uno strumento oggettivamente “migliore” degli altri ma molto dipende dalle proprie esigenze! 1) Focalizza il tipo di corsi che vuoi realizzare 2) Valuta le skills di chi deve occuparsi della produzione 3) Considera il budget a disposizione EVITA LE TRAPPOLE Sottovalutare il metodo RISCHIO: Avere delle buone idee senza riuscire a trasformarle in un oggetto didattico efficace CONSIGLIO: Ricercare la consulenza degli esperti del settore Non avere le idee chiare RISCHIO: Essere degli ottimi esecutori ma ridursi a improvvisare CONSIGLIO: Non sottovalutare mai la fase di progettazione formativa

ECOSISTEMI DI APPRENDIMENTO DIGITALE PROCESSO LINEARE VS SISTEMA PROCESSO LINEARE: fenomeno A è la causa del fenomeno B SISTEMA: fenomeno A è causa di B che a sua volta influenza A Dentro ogni organizzazione abbiamo: -

Aule Piattaforme elearning Intranet Outdoor training

-

Colloqui

-

Riunioni

-

Gestione problemi

Attività di apprendimento FORMALE

Attività di apprendimento INFORMALE

Cosa sviluppa l’ecosistema di apprendimento digitale? 1) Mappatura dell’esistente 2) Consapevolezza delle risorse a disposizione (piattaforma elearning, intranet, mobile learning). 3) Creare relazioni, innovare e sviluppare grazie all’utilizzo di: - open badge - eporfolio - gamification - projet work - learning plan - sistemi di reccomended system - library personale - app - big data - talent Per migliorare il sistema va implementato il GPS della formazione - identificare gli obbiettivi - Ti aiuta a raggiungerli OBBIETTIVO: gestire i dati per orientare la strategia formativa

SCEGLIERE UNA PIATTAFORMA ELEARNING PIATTAFORME OPEN SOURCE VS PIATTAFORME PROPRIETARIE

Skilla sceglie MOODLE, principale OPEN SOURCE al mondo. FUNZIONI BASE: 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7)

creazione corsi iscrizione utenti inserimento risorse assegnazione dei ruoli quiz di valutazione strumenti di interazione a distanza tracciamento

FUNZIONI AVANZATE: 1) 2) 3) 4) 5)

analisi dei fabbisogni pianificazione della didattica erogazione dei corsi analisi e reportistica gestione della partecipazione

5 REGOLE D’ORO per avviare una piattaforma con il piede giusto: 1) 2) 3) 4) 5)

individua i macro obiettivi dell’ambiente prevedi la tipologia di utilizzo dell’ambiente organizza una rete di supporter interni definisci l’anagrafica utenti con la giusta profilazione nel LMS pensa ad un ambiente ricco di contenuti ed interazioni

DAL POWR POINT AL TUTORIAL MULTIMEDIALE 1) REDISIGN DELLE SLIDE – TESTO E GRAFICA TESTO - studiare e sintetizzare - schematizzare - scrivere FONT E DIMENSIONI - rinforzare - font sans-serif e non più di 2 - limitare il corsivo - + grandezza = + leggibilità CONTRASTO E COLORI - + contrasto = + leggibilità - 3 colori armonici - valore semantico - ritmo e dinamismo TEMPLATE Ogni zona una funzione ICONE - immediatamente riconoscibili semplificano concetti più astratti - trasmettono una sola informazione - danno uniformità alle slide 2) SCELTA DEL SOFTWARE 3) UTILIZZO DEL SOFTWARE - audio e sincronizzazione - sequenza di visualizzazione - quiz e survey - video e oggetti in flash - avatar - SCORM 4) VANTAGGI - creazioni facili e veloci - basso costo - riutilizzo e valorizzazione materiale esistente...


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