Studi Literatur mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi PDF

Title Studi Literatur mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi
Author M. Sitorus
Pages 11
File Size 439.4 KB
File Type PDF
Total Downloads 519
Total Views 912

Summary

STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016 1 Studi Literatur mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi: Penggunaan Gamifikasi saat ini dan Kedepan Meyhart Bangkit Sitorus, Universitas Gadjah Mada Program Pascasarjana Teknik Elektro [email protected] Abstra...


Description

Accelerat ing t he world's research.

Studi Literatur mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi Meyhart Bangkit Sitorus

Related papers

Download a PDF Pack of t he best relat ed papers 

APLIKASI MULT IMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENERAPKAN GAMIFICAT I… I Gust i Made Jiwa At maja Wikandi Put ra Prosiding Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran & Psikologi Pendidikan PPS UM 2016 Lidia Susant i, Henry Praherdhiono, gus yant i, Rusli Muhamad, Dahlia Nova, Tri Kukuh Praset iyo, Beny Ha… Kebijakan, Proses, dan Tat a Kelola T IK unt uk Pembangunan Ali Misri

STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016

1

Studi Literatur mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi: Penggunaan Gamifikasi saat ini dan Kedepan Meyhart Bangkit Sitorus, Universitas Gadjah Mada Program Pascasarjana Teknik Elektro [email protected]

Abstrak - Gamifikasi adalah penggunaan elemen-elemen game dan teknik design game dalam konteks non-game. Elemen game yaitu seperti poin, lencana, tingkatan, narasi dan sebagainya, tapi seiring perkembangannya inti dari gamifikasi saat ini adalah bagaimana untuk membangun motivasi. Gamifikasi juga digunakan untuk mempengaruhi perilaku. Disini akan dijelaskan beberapa elemen-elemen game yaitu seperti poin, lencana, tingkat, perkembangan, feedback, daftar tugas, avatar dan sosial graph dengan mempelajari dari video game. Kemudian untuk perkembangan gamifikasi sampai saat ini akan membahas mengenai GaML ( A Modeling Language for Gamification ), BPO ( Business Process Outsourching ), MOOCs ( Massive Open Online Course ), meningkatkan penggunaan internet dan sebuah aplikasi yang digunakan oleh seorang dosen di Afrika dengan berbasis gamifikasi untuk mengumpulkan tugas. Kemudian menjelaskan sedikit mengenai teknologi ke depan dan dalam bidang apa gamifikasi akan berkembang. Kata Kunci— Gamifikasi, motivasi, elemen game, perkembangan

I. PENDAHULUAN1

sosiolog, arkeolog dan penelitiSejarahwan, peneliti lain sudah meneliti mengenai permainan/games dan tempat permainan dalam sejarah. Para peneliti menemukan bahwa permainan/games sudah hadir di masyarakat dalam beribu-ribu tahun. Contohnya orang Mesir, Romawi dan Yunani sudah menjadi subjek yang luas dalam penelitian tentang games mereka. Games individu seperti Catur dan Go (Catur Tongkok) juga sudah menjadi topik riset yang luas. [1] Gamifikasi adalah penggunaan elemenelemen game dan teknik design game dalam konteks non-game. Elemen game yaitu seperti poin, lencana, tingkatan, narasi dan sebagainya, tapi seiring perkembangannya inti dari gamifikasi

saat ini adalah bagaimana untuk membangun motivasi[2]. Belakangan ini, gamifikasi digunakan secara luas di bidang non game/hiburan, melainkan digunakan juga untuk pendidikan dan dunia bisnis. Misalnya, aplikasi game yang disertakan pada Tab atau iPad untuk membantu anak-anak dalam belajar berhitung dan menulis sehingga sangat membantu orang tua dalam mengajar anak-anak mereka matematika dan menulis. Gamifikasi digunakan untuk menarik dan memotivasi orang untuk menggunakan produk dan akhir-akhir ini gamifikasi juga digunakan untuk mempengaruhi perilaku. Penggunaan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan merupakan pengembangan yang penting dalam pembelajaran. Tahun 1980an, Malone dan Lepper menganalisis dampak positif dari elemen game dalam konteks pembelajaran[3]. Beberapa penelitian saat ini juga

menunjukkan bahwa pendekatan dengan gamifikasi dapat meningkatkan lingkungan belajar siswa dan aplikasi latihan bagi pelanggan. Potensi dari gamifikasi untuk pembelajaran dan memperoleh pengetahuan dalam konteks bisnis hanya mendapat perhatian kecil sampai saat ini[4]. Tetapi terlihat juga dari studi literatur lain, beberapa studi mengatakan efek gamifikasi tidak berlangsung lama [5][6][7], namun tetap bisa menjadi hal yang baru untuk dipelajari[2]. Contoh lain di bidang pemasaran produk, konsep gamifikasi sering dijumpai pada komunitas pengguna aplikasi media sosial LINE. LINE mengunakan konsep gamifikasi untuk menarik pengguna membeli ‘sticker’ dengan menggunakan LINE Points. LINE Points bisa didapatkan dengan gratis setelah melakukan beberapa persyaratan yang ditentukan oleh pemberi LINE Points gratis. Biasnya dengan memasang aplikasi lalu menggunakannya bisa mendapakkan LINE Point gratis, walaupun sebenarnya ‘sticker’ juga bisa didapatkan dengan cara membeli kartu voucher LINE Store di toko yang meenyediakan. Dengan konsep gamifikasi ini LINE membuat pengguna senang menggunakan produknya. Gamifikasi sudah menjadi trend dan saat ini juga bahkan sudah menjadi sebuah mata kuliah yang diampu oleh seorang dosen, Kevin Werbach di Universitas Pennsylvania New Jersey Amerika Serikat. Mengenai gamifikasi Kevin Werbach juga menulis dalam bukunya For The Win : How Game Thingking Can Revolutionize Your Business (2012). Dalam bukunya Kevin Werbach menulis bagaimana mengembangkan bisnis dengan konsep gamifikasi.[8] Ada tiga kategori besar dimana gamifikasi sering dibicarakan dan memberikan dampak. Eksternal yaitu seperti pemasaran, diskon dan penggunaan tetap oleh pengguna. Internal yaitu seperti hubungan dengan orang lain, meningkatkan produktivitas dan penerimaan informasi dari banyak orang. Kemudian perubahan kebiasaan seperti kesehatan, ketergantungan dan keuangan pribadi. Adapun saat ini banyak sekali media sosial

yang sudah masuk ke pasar. Ada yang berhasil menarik banyak pengguna memakai produknya dengan konsisten tetapi ada juga yang gagal. Keberhasilan atau kegagalan dari media sosial adalah karena kontennya, ciri atau keistimewaan yang ditawarkan, penyajian dan pemasarannya. Gamifikasi adalah salah satu teknik yang dapat digunakan untuk memberikan efek positif pada produk agar banyak pengguna yang menggunakan sebuah produk dan bisa juga mempengaruhi kebiasaan dari pengguna. BlueLine adalah aplikasi media sosial yang dirancang dengan beberapa keistimewaan, bisa mencatat pohon keluarga dan membangun koneksi antar individu, bisa membuat jadwal pertemuan atau arisan dan kemudian membuatnya menjadi sebuah catatatan asisten pribadi dalam bentuk jadwal harian. Dengan bantuan gamifikasi pada aplikasi media sosial BlueLine bisa diteliti apa pengaruhnya pada kebiasaan pengguna. Dengan studi literartur yang dilakukan, peneliti ingin mengembangkan aplikasi sosial media BluerLine dengan mengintegrasikan bersama gamifikasi guna untuk menarik dan memotivasi pengguna dalam menggunakan aplikasi BlueLine. II. BAGAIMANA GAMIFIKASI MENARIK DAN MEMOTIVASI Juho Hamari dan tim membuat sebuah penelitian tentang "Does Gamification Work?" Menurut konseptual ini, gamifikasi bisa dilihat dari tiga bagian besar [2]: 1) Implementasi perihal motivasi, 2) Psikologi yang dihasilkan, dan 3) Kebiasaan yang diteruskan. Beberapa penelitian secara spesifik mengenai pembelajaran gamifikasi yang kemudian dipublikasi adalah di bidang Komputer dengan Kebiasaan Manusia dan Komputer dengan Pendidikan. Beberapa paper juga dipublikasi di sistem managemen informasi seperti Penelitian Perdagangan Elektronik dan Aplikasi, Konferensi Eropa dalam Sistem Informasi dan Ilmu Managemen [2]. Juho Hamari dan tim heran karena tidak ada

STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016

yang membahas secara detail di bidang pemasaran, walaupun sebenarnya gamifikasi sangat direkomendasikan mempunyai potensi untuk startegi pemasaran.

3

[10]. Tetapi berbeda dengan Laurie Butgereit, dia mengatakan bahwa poin adalah inti dari kebanyakan perancangan proyek gamifikasi [11]. Untuk membuat sebuah produk dengan menggunakan teknik gamifikasi terlebih dahulu harus memahami apa itu gamifikasi dan bagaimana cara untuk menerapkannya dalam produk tersebut. Sesuai dengan pengertiannya bahwa gamifikasi adalah penggunaan elemenelemen game dan teknik design game dalam konteks non-game, maka perlu untuk mengerti dan memahami apa saja elemen-elemen game yang dapat diterapkan pada produk yang diinginkan. III. ELEMEN-ELEMAN GAME

Tabel 1. Penelitian Juho Hamari dan tim tentang pencarian topik gamifikasi[2] Kevin Werback dalam seminarnya berbicara mengenai 10 hal yang harus dipahami seorang pembuat game untuk memotivasi orang yang paling penting adalah feedback. Basanth Kumar Neeli meneliti tentang gamifikasi dengan membuat lingkungan gamifikasi yang mendukung beberapa mekanisme yaitu instant feedback pada beberapa parameter seperti frekuensi (seberapa sering feedback diberikan), waktu (kapan feedback diberikan) sumber feedback (siapa yang memberikan feedback), isi (kerincian isi feedback), spesifik (jenis/sifat feedback). Bergantung pada kepribadian penerimanya, feedback diprogram berbeda karena perbedaan perspektif seseorang dan perbedaan kegunaan feedback [9]. Feedback adalah hal penting untuk mengetahui efek produk pada seseorang dan membuat orang tetap berinteraksi dengan produk. Arsitektur perusahaan harus dirancang agar fleksibel dan lincah agar bisa mersepon cepat pada perubahan bisnis yaitu tujuan utamanya bisa mensejajarkan antara bisnis dengan IT. Yang terutama, sebuah sistem gamifikasi harus menyediakan feedback, goal/tantangan dan aturan bagi pengguna. Kemudian sistem menyediakan peringkat/level, batasan waktu, kerja tim, barang virtual, hadiah, pasar dan kompetisi antar peserta

Berikut beberapa hal mengenai elemenelemen game yaitu seperti poin, lencana, tingkat, perkembangan (progression), feedback, daftar tugas, avatar dan sosial graph dengan mempelajari dari video game.[8][12] A. Poin Pada game salah satu elemen yang paling penting adalah poin. Hampir semua video game menggunakan elemen ini. Dengan menggunakan poin dapat menunjukkan tingkat seseorang, kemajuan/progression, dll. Dengan bantuan elemen ini juga seseorang dapat termotivasi untuk terus menggunakan sebuah produk, misalnya termotivasi untuk meningkatkan statusnya pada leaderboard, bersaing dengan orang lain untuk mendapatkan poin tertinggi. Kevin Werbach menjelaskan tentang fungsi poin adalah sebagai berikut :  Menyatakan nilai ( terlihat baik dalam game oleh orang lain )  Menyatakan status kemenangan ( nilai tertinggi yang menang )  Mempresentasikan hadiah yang bisa didapat  Sebagai feedback setelah melakukan sesuatu  Menyatakan kemajuan / progression  Data untuk pembuat game  Dapat ditukar ( bisa digunakan untuk mempresentasikan apapun, pada dunia nyata seperti uang )

B. Lencana Lencana pada game-game sederna tidak begitu kelihatan penggunaanya, tetapi dengan video game terbaru saat ini lencana sangat banyak ditemui. Lencana merepresentasikan status yang unik, tidak semua orang bisa mendapatkan lencana. Misalkan dengan menyelesaikan sebuah tugas maka seseorang akan mendapatkan lencana, maka orang yang belum menyelesaikan tugas tersebut tidak bisa mendapatkan lencana yang dimilikinya. Kevin Werbach menjelaskan beberapa fungsi lencana sebagai berikut:  Merepresentasikan prestasi  Fleksibel, dapat merepresentasikan apa sja sesuai keinginan pembuat program  Gaya  Menandakan hal penting  Menandakan kualitas diri  Koleksi  Status sosial C. Leaderboard Leaderboard berfungsi untuk memotivasi seseorang untuk tetap memainkan game agar bisa mendapatkan status dalam sebuah game. Tetapi untuk menggunakan elemen ini harus hati-hati, sebab bisa menjadi hal yang tidak memotivasi seorang pemula untuk memainkan sebuah game jika ia telah melihat status tertinggi leaderboard sangat jauh dari dirinya. Kevin Werbach menjelaskan 2 tipe leaderboard adalah sebagai berikut:  Peringkat– Feedback dari sebuah kompetisi, seberapa baik kita dari orang lain.  Personalized leaderboard – hanya memberikan informasi peringkat dari temanteman pribadi atau yang setara, sehingga tidak langsung melihat peringkat tertinggi. D. Tingkat / Level Tingkat atau level sangat sering dijumpai pada sebuah video game. Dengan adanya elemen ini maka orang termotivasi untuk terus meningkatkan tingkatannya untuk mencapai tingkat tertinggi. Dengan elemen tingkat ini juga orang lebih terstruktur memainkan game sesuai dengan alur

dari pembuat game. Dengan elemen tingkat maka orang juga bisa melakukan persaingan setara sehingga ada tidak ada kesan terlalu tinggi atau terlalu rendah. E. Kemajuan / Progression Kemajuan digunakan untuk menyatakan status kemajuan dari suatu hal. Misalkan yang sering kali dipakai dalam game adalah kemajuan poin experience untuk naik ke level berikutnya. Kemajuan sangat berguna untuk memotivasi seseorang untuk mengejar tujuannya. Kemajuan juga bukan hanya bisa ditunjukkan melalui poin, tetapi juga bisa roadmap atau status tabel tugas yang harus dikerjakan. Dengan adanya elemen kemajuan orang juga tidak menjadi bosan jika melakukan suatu tugas secara berulang karena dirinya merasa ada kemajuan walaupun melakukan hal yang sama berulang kali. F. Narasi Narasi merupakan sebuah cerita yang disusun oleh pembuat game untuk menuntun emosi seseorang. Dengan adalanya narasi orang menjadi terarah ke pemikiran pembuat game sehingga terarah dan termotivasi dalam memainkan game. Narasi juga bisa dipakai untuk menarik rasa penasaran seseorang sehingga terus ingin meyelesaikan permainan. G. Feedback Kevin Werbach menjelaskan bahwa feedback dalam sebuah game adalah sangat penting. Feedback berguna untuk mengetahui respon atas sebuah produk (game) setelah dipakai. Dengan adanya feedback maka pembuat produk akan mengetahui apa yang baik atau kurang baik dari produk yang dihasilkannya. Feedback juga menjadi sebuah alat agar orang dapat berinteraksi dengan pembuat program. Basanth Kumar Neeli menjelaskan dalam perancangannya untuk memotivasi kinerja pegawai menggunakan feedback. Ada beberapa parameter yang perlu diperhatikan ketika membuat feedback yaitu frekuensi ( seberapa sering feedback diberikan ), waktu ( kapan feedback diberikan ), isi ( detail isi feedback yang

STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO JUNI 2016

diberikan ) spesifik ( jenis/sifat dari feedback ). Feedback adalah komponen penting untuk membuat orang tetap berinteraksi dengan produk. H. Daftar Tugas Daftar tugas merupakan sebuah komponen yang digunakan untuk menuntun seseorang untuk melakukan hal yang dinginkan oleh pembuat program. Dalam video game daftar tugas sering dikenal dengan istilah Quest. Biasanya berupa mencari sesuatu, atau menyelesaikan sesuatu sehingga mendapat poin dari daftar tugas tersebut. Daftar tugas juga berhubungan dengan kemajuan, dimana biasanya untuk menyelesaikan permainan seseorang harus berjalan sesuai dengan daftar tugas yang diberikan. Dengan adanya daftar tugas maka seseorang lebih terarah dan termotivasi untuk tetap berinteraksi menggunakan produk. Hal yang perlu diperhatikan pembuat program dalam membuat daftar tugas adalah keringkasan dan tingkat kesulitannya harus disesuaikan dengan orang yang menggunakan produk tersebut. I. Avatar Avatar adalah salah satu elemen yang saat ini banyak digunakan oleh pembuat game. Avatar merupakan sebuah gambar yang dipilih atau dibuat oleh pembuat profil untuk ditampilkan sebagai foto profil dari sebuah akun, merepresentasi pemilik akun tentang dirinya ataupun emosi pemilik akun. J. Sosial graph Sosial graph adalah relasi dari sebuah pemilik akun kepada pemilik akun lainnya pada sebuah jaringan sosial. Dengan adanya banyak jaringan sosial saat ini banyak sekali sosial graph yang tercipta. Sosial graph membantu persebaran informasi pada sebuah akun baik dari segi isinya ataupun kecepatan persebarannya. IV. PERKEMBANGAN GAMIFIKASI

A. GaML(A Modeling Language for Gamifikasi)[13] Philipp Herzig, Alexander Schiller dkk. dalam penelitian mereka merancang sebuah bahasa

5

modeling baru GaML, mereka bekerjasama juga dengan para pakar untuk membangun sistem baru ini. Model bahasa berbasis gamifikasi yang dibuat oleh mereka sampai saat ini ditunjukkan seperti gambah dibawah ini.

Gambar 1. (a) GaML model lama dan (b) GaML model baru oleh Philipp Herzig dkk.

B. Business Process Outsourcing (BPO)[9] Basanth Kumar Neeli dalam papernya ia merancang sebuah metode gamifikasi yang diimplementasikan pada industri BPO untuk meningkatkanketerikatan pegawai sehingga mengelola tantangan terkait yang ditemui oeh pegwai di BPO atau industri layanan lain. Industri BPO menghadapi beberapa tantangan yang dapat diklasifikasikan dalam kategori yang luas, yaitu model scanning Internal dan Eksternal, tantangan kunci yang sudah diidentifikasikan adalah :  Tatangan Internal : merekrut dan memperkerjakan orang yang bertalenta.  Tantangan Pelanggan : Tuntutan kualitas, keamanan data kesesuaian.  Tantangan Pesaing : Persaingan langsung dan tidak langsung.  Tantangan Indsustri : Infrastruktur informasi dan merek.

Gamifikasi tidak dapat menjadi jawaban atas semua faktor motivasi diatas. Berikut beberapa faktor motivasi yang dapat diatur dengan gamifikasi : karir, menjelaskan, menyampaikan, ucapan selamat dan kontribusi. Faktor motifasi yang lain seperti hubungan, pengawasan, kolaborasi, kredibilitas dan kepercayaan diri tidak dipertimbangkan dalam paper karena faktorfaktor ini membutuhkan pandangan yang lebih luas pada keterlibatan organisasi, contohnya untuk meneliti faktor hubungan, organisasi harus membuka jalur komunikasi baru dengan pegawai atau untuk mengerti faktor pengawasan, organisasi harus melibatkan pegwai dalam penentuan keputusan. Hal in berada diluar kemampuan gamifikasi. Sebuah tugas yang tidak menantang atau untuk menyelesaikannya membutuhkan waktu yang banyak menjadi membosankan dan membuat pemain tidak tertarik memainkannya; sebuah tugas yang terlalu sulit menyebabkan frustasi dan kegelisahan menyebabkan pemain kehilangan ketertarikan. Seiring pemain meningkatkan keahliannya, tantangan yang diberikan perlu ditingkatkan seiring dengan bertambahnya keahlian. Sebab itu perlu pemahaman mengenai keahlian pegawai dan menyediakan tantangan yang sesuai. GUI berperan sebagai layer integrasi antara aktivitas yang sedang dilakukan dengan mekanika game seperti level, poin dan lainnya. Lingkungan yang digamifikasi menyediakan dua dashboard untuk pegawai dan untuk supervisor mereka. Dashboard tersebut menyedikan detail tentang penghargaan, level dan poin yang diperoleh oleh rekan. Dengan aplikasi ini supervisor bisa menjadwalkan tugas untuk individu atau kelompok. Sebuah kegiatan eksplorasi bisa melibatkan sekumpulan aktivitas untuk mempelajari keahlian baru. Opsi ini memberikan kesan petualangan dan kemajuan sekaligus menghilangkan kebosanan dan kerutinitasan dalam aktivitas keseharian. Kesimpulan dari paper ini adalah dengan menggunakan gamifikasi memberikan sebuah kesan pada mereka bahwa mereka melakukan

sesuatu yang berarti, berkontribusi pada tujuan organisasi dan perkembangan pribadi, serta menghilangkan stress kerja yang sering dihadapi dalam industri pelayanan. C. Expedition to Phobos and Deimos (Menggamifikasi pemikiran Ph.D. )[1] Laurie Butgereit mengajar sebuah mata kuliah satu semester melalui internent dengan modul Teknologi Informasi. Laurie Butgereit berada di Afrika Selatan dan pesertanya berada di Sudan dan Arab Saudi. Pesertanya adalah pegawai fulltime terutma sebagai pengajar universiotas. Banyak peserta yang sudah berkeluarga. Selama belajar satu semester, peserta memberi berbagai alasan mengapa mereka tidak dapat mengumpulkan tugas tepat waktu. Walaupun Laurie Butgereit menerima alasan yang diberikan dan mengijinkan peserta mengumpulkan tugas walau terlambat, kurangnya persiapan dari peserta dalam mengerjakan tugas membuat jeleknya proses diskusi grup dalam perkuliahan. Kemudian Laurie Butgereit membuat sebuah aplikasi yang menggamifikasi pemikiran PhD. Hasil dari penelitian ini memberi efek positif besar. Ketika modul ini diajar pada tahun 2013 (tanpa gamifikasi), hampir 80% tugas-tugas peserta dikumpulkan terlambat. Ketika tahun 2014 ( menggunakan gamifikasi ) dimulai bulan September 2014, hasilnya langsung terlihat pada semangat peserta untuk memperoleh poin dan lencana. Dalam minggu pertama modul, 80% dari semua tugas-tugas sudah selesai sebelum pertemuan lewat internet. Pada akhir modul, 90% dari semua tugas sudah diserahkan tepat waktu dan 60% yang diserahkan lebih awal.

STUDI LITERATUR - TUGAS SEMINAR 1 P...


Similar Free PDFs