Tecnologie PER L\' Educazione. Rivoltella, P.C., Rossi, P.G. (a cura di) PDF

Title Tecnologie PER L\' Educazione. Rivoltella, P.C., Rossi, P.G. (a cura di)
Author martina passerini
Course innovazione didattica e tecnologie educative
Institution Università di Bologna
Pages 59
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Summary

TECNOLOGIE PER L’EDUCAZIONEPREMESSAIl libro ha per oggetto le tecnologie digitali e ha come obiettivo quello di capire come la loro presenza impatti sulla scuola, sulla formazione e sulla professionalità docente ed è rivolto a studenti, futuri insegnanti della scuola primaria e secondaria, docenti e...


Description

TECNOLOGIE PER L’EDUCAZIONE PREMESSA Il libro ha per oggetto le tecnologie digitali e ha come obiettivo quello di capire come la loro presenza impatti sulla scuola, sulla formazione e sulla professionalità docente ed è rivolto a studenti, futuri insegnanti della scuola primaria e secondaria, docenti e ricercatori. INTRODUZIONE -TECNOLOGIE EDIDATTICA NELLA SOCIETA’ INFORMAZIONALE UMANO E TECNOLOGIE OGGI 1. La società informazionale ANNI ’80------> internet nasce come applicazione di informatica sociale di larga diffusione (dopo la sua creazione nei laboratori dell’ARPA come tecnologia militare negli anni ‘60), la cifra che consente di comprendere il suo significato è lo sganciamento rispetto allo spazio e al tempo (every where any time, possibilità di essere raggiunti dalla comunicazione in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento perché non si è più costretti ad essere fisicamente presenti da qualche parte). Internet rappresenta l’esito ultimo di un percorso di evoluzione della tecnologia in Occidente che era iniziato con l’invenzione della scrittura. Prima si poteva comunicare solo condividendo tra emittente e ricevente lo stesso luogo nello stesso tempo. SVANTAGGIO: limitava le opportunità della comunicazione. VANTAGGIO: feed-back immediato (grazie al quale è possibile prestare attenzione a che non si verificano incomprensioni) e il controllo sull’accesso (Grazie al quale si decide a chi parlare e a chi no). A distanza di 30 anni si comincia a comprenderechelaraggiungibilitàsempreeovunqueera unaminacciapiùche unapromessa. Il dispositivo portato in gioco è la possibilità di una vita sullo schermo che si libera dal peso del corpo. È una vita “potenziata”, perché avviene senza il corpo. MUDs------> ambienti online (il primo “virtuale”), Second Life, sono tutte esperienze di comunicazione in cui si abbandona il corpo seduto davanti allo schermo e attraverso lo schermo si entra in un mondo parallelo. Lo sviluppo della tecnologia non è stato segnato negli ultimi 20 anni dalla separazione tra i 2 mondi, reale e virtuale, ma un’ibridazione, quanto da una interpretazione delle due dimensioni. Il futuro, oggi, è l’internet delle cose, e non un altro mondo alternativo a quello presente. Non siamo più noi a essere online (o oThine) ma i media a essere ONLIFE (Floridi). La tecnologia digitale cessa di essere uno strumento attraverso cui si entra in un mondo-ambiente digitale separato da quello fisico ed è invece una dimensione naturale della nostra vita. La tecnologia è diventata una dimensione del corpo (Braidotti). Le applicazioni di Realtà aumentata, sistemi di guida assistita dei veicoli, i Google glasses e google lens, la tecnologia aumenta la nostra corporeità. Generazione Z (nati dopo il 2000) ----->la presenza online della tecnologia per loro è la norma. Non è una questione di anagrafica o genetica ma di gap culturale, perché si è passati dalla società dell’informazione ad una società informazionale (Floridi). I sistemi d’istruzione devono confrontarsi e rendere significativo il loro ruolo con questa società, cultura e 1

nuovi soggetti. 2. Un nuovo rapporto tra cultura e natura Il dibattito negli ultimi vent'anni ha avverato la separazione tra mente e corpo, oltre a cultura e natura che aveva caratterizzato approcci precedenti. Anche gli artefatti sono un prodotto della natura e della cultura, sono prodotti dagli uomini combinando molecole e atomi, considerando le leggi naturali (come ad esempio gli androidi). Braidotti sostiene che “il fine della posizione post-umana è ripensare l’evoluzione in modo non determinista e al contempo post-antropocentrico”. “la tecnologia aumenta la nostra corporeità” la tecnologia potenzia i processi in essere di percezione del mondo come protesizzazione, e apre e attiva nuove prospettive con cui vivere la realtà, con cui agire, in dimensioni che prima non abitavamo. La ricorsività tra natura e cultura apre nuove strade e si parla di trasversalità e non separatezza delle relazioni. Il post-antropocentrismo Il determinismo delle tecnologie del secolo scorso è superato nelle macchine complesse di oggi. La trasversalità e prodotta dal dialogo tra le componenti materiali, le informazioni e i linguaggi (onlife), tra corpo meccanico (hardware) e contenuto numerico (software) che trasformano l’artefatto da mediatore – tra umano e ambiente – ad altro con cui l’umano dialoga

hanno componenti meccaniche ed elettriche che interagiscono con quelle elettroniche, digitalie talvolta quantistiche.

Operare con la macchina digitale equivale a confrontarsi con i programmi mettendo in atto anticipazione e modellamento. Oggi la relazione tra uomo e ambiente avviene quasi totalmente attraverso l'interfaccia della macchina digitale, lo schermo ci aiuta a percepire e modificare l'ambiente e a volte è lo schermo stesso l'ambiente che presenta una visione modellizzata del mondo Conoscenza e azione ARTEFATTO -------> permette di percepire il mondo e di agire sul mondo. ✓ Quando da prolungamento del corpo diventa “altro” e la relazione con il mondo diventa relazione con l’interfaccia, si modificano i processi di modellizzazione, di esperienza, di concettualizzazione. Attraverso l’interfaccia si opera sul modello di mondo e i risultati dell’azione (disponibili tramite l’interfaccia) mi diranno, se procedura e modello sono sostenibili. Si passa dall’incorporazione del gesto, propria della macchina non digitale, all’incorporazione del modello o del concetto. IL DIGITALE: Propone nuove forme di ricorsività tra conoscenza e azione e modifica il rapporto tra conoscenza ed esperienza. DEWEY ---------> vedeva nell’esperienza la fonte del sapere. OGGI l'esperienza avviene durante l'attività, in 2

quanto il mondo in cui si è e percepisce è lo stesso che si sta costruendo a causa della relazione natura cultura. L'azione incorpora l'elaborazione concettuale , cioè diventa processo che organizza e manipola i concetti e produce e modifica modelli mentre agisce sul mondo. Esempio: progetto con Autocad + stampante 3D. Prima si faceva uno scherzo del modello che poi il prototipista avrebbe realizzato. Il progettista incorpora il gesto del prototipista e della macchina, anticipando e simulando il processo successivo. Un tempo il prototipista reinterpretava il pensiero del progettista e lo verificava tenendo conto della fattibilità tecnologica, oggi il progettista incorpora anche il processo tecnologico, tiene conto della sostenibilità e prevede in modo più attento l’uso che ne farà l’utente finale. 3. Aggregazione e multi-modalità Differenza tra la prima pagina di un quotidiano del fine ‘800, di fine ‘900 e il quotidiano attuale. La prima pagina del primo numero del Corriere della sera (1876) ha 2 articoli da leggere dalla prima all’ultima riga. Nel ‘900 la prima pagina non cambia molto; sono presenti alcuni articoli accompagnati da immagini o disegni; gli articoli continuano in pagine successive ma è possibile leggere ampi stralci nella prima pagina. Negli ultimi 15 anni la prima pagina contiene spesso oltre 20 input e ognuno più che essere simile a un testo è un riquadro, un oggetto grafico testuale caratterizzato da titolo, sottotitolo, poche righe di testo, spesso un’immagine). Il riquadro sembra un messaggio di Twitter. Come cambia il lettore? Il lettore delle pagine pre-2000 doveva decostruire il testo per ricostruire il senso. Oggi il lettore si confronta con i riquadri, si muove velocemente con lo sguardo da un’icona all’altra con percorsi circolari o spiraliformi, legge i titoli e sottotitoli. Il lettore, esplorando le icone, elabora il senso costruendo una rete che connette tutti o alcuni riquadri. Mentalmente costruisce un puzzle in cui le tessere sono le icone degli articoli. La connessione e la coesione alla base della coerenza intratestuale sono sostituite da scelte topologiche, dalla posizione reciproca dei vari input del macrotesto contenuti nella pagina del giornale. Se prima la lettura era per articolo, ora l’interpretazione richiede una visione trasversale che tenga conto delle varie icone-input presenti. La iper-testualizzazione non è presente solo nei giornali. Le pagine dei manuali scolastici sono formate da blocchi e da fumetti (immagini). Il formato di tali manuali e costituito da doppia pagina, che diventa una specie di manifesto. Si modificano gli esercizi proposti i quali, oltre alla scrittura, richiedono di effettuare operazioni senso-motorie: connettere/spostare riquadri, inserire frecce, produrre mappe/tabelle. Il passaggio da una lettura come decostruzione a una lettura come aggregazione è descritto da Kress come processo caratterizzante l’analisi dei testi multimodali. La multi-modalità non riguarda solo la presenza di più linguaggi (multimedialità), ma l’interazione di multipli processi (modi) ovvero di multiple tipologie d’azione. L’aggregazione va vista come sui comunicati e realizza/simula un processo senso-motorio.

4. Complessità e Informationliteracy Per Gli insegnanti si delinea un contesto a elevata complessità di azione, prodotto dalla crescita vertiginosa delle informazioni e dall’invecchiamento rapido delle conoscenze, dal protagonismo della tecnologia…

Pierre Lèvy------->(anni ’90) parlava di diluvio delle informazioni. Il problema non era più di ricercare le informazioni, ma di quali informazioni scegliere. Il sapere è oggi sempre più non totalizzabile e questo comporta 2 conseguenze: 3



C’è un problema di ricerca e selezione delle informazioni. Questo comporta non solo la conoscenza e l’uso esperto dei motori di ricerca e indici digitali, ma anche lo sviluppo di competenze di uso critico delle fonti;



C’è la necessità di rendere “ricercabili” le informazioni.  Michel Serres: “Viviamo oggi al tempio delle memorie estese”. dispositivo (come pendrive USB, disco rigido, cloud) che permette l’archiviazione delle informazioni in modo dapoterle recuperare e gestire a tempo debito.

L’Utilizzo della memoria estese crea una nuova serie di problemi: ✓ indicizzare dati ✓ univocità dei criteri di ricerca, ✓ sapere dove sono archiviate le informazioni. Il rischio è che dopo aver superato la logica delle teste ben piene (nozionismo) siamo passati alla logica delle teste ben vuote che archiviano la loro intera coscienza nelle memorie estese, senza conservare niente, nemmeno quel poco che consente loro di ricordare dove hanno appoggiato le informazioni. Noi facciamo un eccessivo affidamento sulle memorie estese. La ricaduta per la scuola è lo sviluppo di un nuovo tipo di approccio alla conoscenza e alla trasmissione. Quel che conta di più non sono le informazioni, ma il modo in cui le si ricerca, seleziona, gestisce, valuta. Si tratta di competenze che rientrano nell’area dell’Information Literacy, devono entrare nel curricolo trasversale alle diverse discipline. I contenuti didattici devono avere forme aperte e dinamiche di organizzazione del sapere, devono essere in grado di essere aggiornate in tempo reale. Si spera in una via diversa dall’editoria scolastica e il self publishing (che comporta problemi di validazione scientifica). Essa fa leva sulle open libraries disponibili in rete. All’Insegnante viene chiesto di cercare in esse materiali e di organizzarli. 5. Didattica digitale Il diluvio informativo e lo sviluppo delle memorie estese determinano nuove finalità educative, sta avvenendo il passaggio da una lettura come decodifica di un segno già presente nel testo, a processi interpretativi creatori di senso che Kress vede basati sull’aggregazione: manipolare oggetti-concetti per costruire nuovi significati. Le strutture formali sono non più i soli spazi in cui è depositato il patrimonio culturale. La scuola da dispensatrice di informazioni è diventata luogo in cui le informazioni frammentate vengono elaborate, confrontate, validate e aggregate. Il soggetto è attivo nella costruzione di proprie RETI di SENSO che connettono con testi formali e informali . Dal testo che prevedeva un lettore si passa all’ebook e all’app digitale dove il lettore diviene anche scrittore e produttore di nuovi testi, connessioni, reti. Tali trasformazioni sono connesse con la costruzione identitaria sia personale, sia professionale.

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SCUOLA ------->deve focalizzarsi oltre che sugli obiettivi (punto di arrivo) anche sulle competenze (interazione complessa tra i fili). La competenza è la capacità di orchestrare valori, conoscenze, abilità per costruire strategie innovative utili a risolvere problemi non precedentemente risolti. Bisogna lavorare sia sul piano produttivo, la capacità di modificare il mondo e di innovarlo, e sia sul piano costruttivo, lo sviluppo del sé, della propria consapevolezza, della propria professionalità. Per fare in modo di formare dei cittadini capaci di affrontare sfide sociali e civili future deve lavorare sull’educazione che deve cambiare contenuti e metodi. Le raccomandazioni in ambito educativo proposte dalla comunità europea, da agenzie americane e agenzie asiatiche hanno molti punti in comune. La Raccomandazione 9009/18 emanata dalla comunità europea sulle competenze chiave per l’apprendimento permanente individua 8 competenze essenziali per ciascun individuo in una società della conoscenza. Darling-Hammond, in “The Flat World and Education” identifica alcune abilità che gli studenti dovrebbero sviluppare e la scuola dovrebbe favorire: • L’abilità di collaborare e comunicare efficacemente in molti formati; • L’abilità di identificare e collocare le informazioni, di trasformare le informazioni in nove idee e conoscenza; • L’abilità di identificare problemi e sviluppare nuovi percorsi e soluzioni; • L’abilità operare sulla propria identità professionale per un continuo miglioramento. Il superamento della separazione tra natura-cultura determina nel mondo dell’educazione il superamento della divisione tra cognitivo, emotivo e valoriale: l’approccio olistico trova spazio nella scuola puntando su dispositivi in cui l’aspetto educativo fa sintesi tra conoscenza e azione, tra rapporto con il sapere e rapporto con l’altro da rispettare nella sua diversità e da valorizzare come risorsa. Come cambia l’insegnamento? DOCENTE-----> con le nuove finalità educative diventa colui che: ✓ accompagna lo studente nel mettere in atto i processi precedenti. ✓ Assume il ruolo di tutor che supporta i processi e la riflessione. Si ha il passaggio da docente che lavora da solo a un docente che opera in una comunità. La formazione dei docenti va esplorata e ripensata. Se prima era basata sul fornire conoscenze e strategie, oggi va fornito il possesso di una professional visioncapace di progettare dispositivi sistemici per l’insegnamento. Non è più richiesta la formazione top-down erogata da un esperto , ma viene privilegiato un lavoro continuo di riflessione e confronto sull’azione didattica in una comunità pratica. Le nuove tecnologie aprono nuovi spazi per operare in modo connesso su skill cognitivi, intrapersonali e interpersonali. Grazie ad alcuni di questi skill lo studente diviene creatore, collaboratore e remixer. Sono strumenti per cercare risorse, aggregarle, connettere frammenti. Modalità blended e tool del web 2.0 sono importanti per sviluppare competenze intra e interpersonali e di proporre percorsi in cui la costruzione di conoscenza diviene un percorso attivo.

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6. tecnologie ed educazione, oggi La tecnologia quanto conta? migliora le cose? rappresenta un rischio? Riguardo a questo quesito vi sono 3 punti di vista:

1. Ottimismo ingenuo: l’introduzione della tecnologia possa produrre il cambiamento e fare a meno dell’insegnante; 2. Criticismo: salvarelascuoladalmercatoedifenderela democraziaelacultura; latecnologia rappresenta una minaccia ai valori della cultura occidentale e vi sono due idee: 1) antiscientista: la tecnologia dispone di tutto senza più limiti; 2) neoidealista: la tecnologia nega lo spazio dell’uomo in favore della macchina. La scuola deve tenerla fuori, per salvaguardare la capacità di pensare degli studenti e i valori della cultura alta. 3. Evidence based education: è meglio non introdurre la tecnologia a scuola. Quindi in risposta alla domanda citata sopra possiamo dire “dipende”. Oltre l’approccio tecno-centrico se ne propone uno socio-tecnologico, che considera le tecnologie come emergenti dalle interazioni tra strutture sociali e organizzative, tra persone e strumenti. Il rapporto tra didattica e tecnologia? I media sono indistinguibili dalla nostra vita e dalle nostre relazioni con le cose e con le persone. Oggi non si può pensare a una didattica senza tecnologie, ma nemmeno a un uso della tecnologia emancipato dalla didattica e dalla pedagogia che essa articola.

PRIMA PARTE – LE TECNOLOGIE DELL’EDUCAZIONE CAPITOLO 1 - LA DIDATTICA AL TEMPO DEL DIGITALE 1.1 La cultura digitale Nell’introduzioneabbiamovisto cheilvolume sioppone ad un approcciotecno-centrato(incui la tecnologia è un corpo separato dall’uomo, dalla cultura e dalla società) e propone un approccio socio-tecnologico (che considera le tecnologie come emergenti dalle interazioni tra strutture sociali e organizzative, tra persone e strumenti). Le finalità di questo capitolo sono: • indagare quali siano le caratteristiche della cultura digitale e come la presenza delle tecnologie digitali sia un prodotto del clima socioculturale favorisca lo sviluppo; • analizzare come tale cultura si concretizzi nel mondo dell’educazione. Le ipotesi sono: ✓ Il digitale crea spazi di azione in cui si dà corpo ai processi cognitivi, ovvero essi sono associati a operazioni senso-motorie in cui i concetti sembrano diventare oggetti concreti da manipolare, muovere, aggregare; ✓ Le operazioni senso-motorie sono favorite dalla struttura a frammenti tipica dell’attuale contesto culturale e sociale e dalla presenza di layout topologici che li aggregano; ✓ Gli elementi della cultura digitale (frammento, aggregazione) sono presenti anche nella didattica.

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Quali sono le caratteristiche principali di un artefatto digitale? L’aggregazione nel singolo artefatto di componenti differenti e autonome. L’artefatto può essere osservato con una visione analitica, che descrive i singoli componenti, e una olistica, che coglie il funzionamento del sistema. Nello stesso artefatto interagiscono diverse tecnologie (mashup) e ciò consente di integrare, ad esempio nello smartphone, dati che provengono dal GPS e dalla fotocamera e costruire così nuovi artefatti. - La presenza nelle macchine complesse dell’industria 4.0 di differenti tecnologie: informatiche, meccaniche, idrauliche, elettriche, elettroniche, in alcuni casi quantistiche . Ogni tecnologia ha una sua propria logica e le differenti logiche interagiscono grazie al digitale. - La connessione degli artefatti in reti: Vale per i cellulari ma anche per i big data, I-cloud e gli ambienti digitali per la formazione. Il frammento mantiene una sua autonomia e specificità, anche se spesso la sua esistenza non avrebbe senso senza la rete. - Il morphing: La possibilità di modificare il livello di zoom o la gradualità dei concetti, anche se il cambiamento di scala determina un salto qualitativo (es. GoogleMap e alla possibilità di passare dalla visione di un singolo edificio/strada a quella dell’intero globo). -

producono quella che Floridi chiama INFOSFERA, lo scambio di dati digitali crea un ambiente dove l’informazione è il nucleo fondamentale.

A un livello minimo, l’infosfera è “l’intero ambiente informazionale costituito da tutti gli enti informazionali, le loro proprietà, interazioni, processi e reciproche relazioni. (floridi)

A un livello massimo, l’infosfera è un concetto che può essere utilizzato anche come sinonimo di realtà, laddove interpretiamo quest’ultima in termini informazionali. In tal caso l’idea è che ciò che è reale è informazionale e ciò che è informazionale è reale” (Floridi)

Il digitale è centrale in quanto l’infosfera è resa possibile dalla presenza di una rete che dialoga con un unico linguaggio che connette oggetti, linguaggi e persone. Il reale diviene un’ibridazione tra il mondo percepito con i sensi e quello prodotto dai dati. I dati non sono la descrizione del mondo, ma sono parte del mondo. La cultura digitale non esiste solo in presenza di artefatti digital...


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