Usabilidad, caracteristicas y atributos PDF

Title Usabilidad, caracteristicas y atributos
Course Informatica
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Usabilidad y accesibilidad Concepto de usabilidad, características y atributos Usabilidad viene a referirse a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular fabricado con el fin de alcanzar un objetivo concreto, usabilidad también puede referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto concreto. En la interacción persona ordenador la usabilidad se refiere a la claridad y elegancia con que se diseña la interacción con un programa de ordenador, ya sea una aplicación de escritorio o un sitio web. El modelo conceptual de la usabilidad proviene del diseño centrado en el usuario y no estará completo sin la idea de utilidad. En infles utilidad + usabilidad es lo que se conoce como usefullness. El uso, funcionalidad o diseño, programa u objeto, no estará solo en la facilidad del manejo de la aplicación que hacemos de ellos sino también y sobre todo en el beneficio o solución que obtenemos. La usabilidad es un concepto empírico lo que significa que puede ser medida y evaluada y por lo tanto no debe entenderse como un concepto abstracto, subjetivo o carente de significado, de echo la usabilidad es un atributo de calidad cuya definición formal es resultado de la enumeración de los diferentes componentes o variables de los cuales puede ser medida, entre estos componentes encontraremos los siguientes:   





Facilidad de aprendizaje: nos preguntaremos como de fácil resulta para los usuarios llevar a cabo tareas básicas la primera vez que se enfrentan al diseño. Eficiencia: una vez que los usuarios han aprendido el diseño básico y su funcionamiento, nos preguntaremos ¿cuánto tardan en realizar las tareas? Cualidad de ser recordado: cuando los usuarios vuelven a usar el diseño después de un periodo de no haber usado la aplicación nos preguntaremos ¿Cuánto tardaré en volver a adquirir el conocimiento necesario para usarlo correctamente? Eficacia: durante la realización de una tarea, ¿Cuántos errores comete el usuario? ¿Como de grave son las consecuencias de dichos errores? ¿cómo de rápido puede el usuario? ¿puede deshacer las consecuencias de sus propios errores? Satisfacción: ¿Cómo de agradable y sencillo le ha parecido al usuario la realización de las tareas?

La organización internacional para la estandarización ISO ofrece dos definiciones de usabilidad relacionadas con el software:





ISO 9126: la usabilidad de refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en unas condiciones específicas de uso. Esta definición hace énfasis en ellos atributos internos y externos del producto, los cuales contribuyen a su funcionalidad y eficiencia. La usabilidad depende no solo del producto, sino que también depende de como es interpretado por el usuario. ISO 9241: bajo esta normativa definiremos usabilidad e la siguiente manera: usabilidad des la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos dentro de un contexto de uso especifico. Esto es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a como el usuario realiza tareas específicas en escenarios específicos con efectividad. A partir de la conceptualización llevada a cabo por esta normativa ISO se interfieren los principios básicos en los que se basa la usabilidad. o Facilidad de aprendizaje: será la facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto, está además relacionada con la predictibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conceptos previos y la consistencia. o Facilidad de uso: será la facilidad con la que el usuario hace uso de la herramienta con la utilización de menos pasos o los mas naturales posibles, tendrá que ver con la eficiencia o la eficacia de la herramienta. o Flexibilidad: será relativo a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información, también abarca la posibilidad de dialogo, la multiplicidad de días para realizar una tarea, la similitud con tareas anteriores y la optimización entre el sistema y el usuario. o Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimento de sus objetivos, esta relacionada con la capacidad de observación del usuario de recuperación de la información y de ajuste de la tarea al usuario, otra forma de definir la usabilidad es como: atributo de calidad que son lo fáciles de usar las interfaces.

La experiencia de usuario “User Experience” UX Las diferentes comunidades profesionales se encuentran afrontando un mismo problema desde enfoques parciales, atendiendo a diferentes componentes de diseño de forma aislada. La búsqueda de visiones y soluciones globales en los últimos años se ha popularizado el concepto de experiencia de usuario, que es un concepto bajo el que se intentan integrar las diferentes disciplinas y roles profesionales, la experiencia de usuario no obstante pretende ser algo más que la suma de sus partes ya que representa un cambio emergente del propio concepto de usabilidad donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción, es decir, eficacia, eficiencia, facilidad de aprendizaje; sino que intenta resolver el problema estratégico

de la utilidad del producto y el problema psicológico del placer y diversión de su uso, además señala que la experiencia de usuario no constituye una disciplina cerrada y definida si no que es un enfoque de trabajo abierto y multidisciplinar.

Normas ISO referentes a calidad, interfaces, interacción, ergonomía y documentación.  



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ISO 13407: esta normativa señala los principios a llevar a cabo en el proceso de diseño, está centrada principalmente en el usuario de sistemas interactivos. ISO 16982 métodos de usabilidad que soportan diseños centrados en el usuario: esta ISO presenta una lista de métodos ergonómicos que pueden ser aplicados a las distintas etapas de ciclo del diseño, precisando sus ventajes e inconvenientes. ISO 9241-10: esta ISO se enfoca en los principios para diálogos y diseños entre los usuarios y el sistema. Se enfoca en la adaptación de la tarea, carácter autodescriptivo, control por parte del usuario, etc. ISO 9241-11: recogerá las vías de especificaciones y medidas de usabilidad. ISO 9241-12: presentación de la información. En esta regla se aborda la organización de la información, es decir la ubicación, adecuación de las ventanas, disposición de las ventanas de información, zonas de entrada-salida, a parte también tendremos información respecto a los grupos de información, es decir las listas, tablas, etiquetas, campos, etc. Aparte de esto, en esta normativa se determinará la disposición de objetos gráficos como los cursores y más elementos, por último, nos va a definir las técnicas de codificación e la información: alfanuméricas, abreviación de códigos alfanuméricos, codificación gráfica, por colores, etc. ISO 9421-13: Guía de usuario. Esta normativa se encarga de definir las ayudas de usuario. ISO 9421-14: Diálogos de menú. Va a determinar las recomendaciones a seguir para el diseño ergonómico de los menos, es decir, tipos de interacción en los que se presentan opciones a los usuarios bajo diferentes formas, como, por ejemplo, ventanas de dialogo con ventanas a marcar, botones, campos de recuperación de datos, etc. También determinará las recomendaciones a seguir según las características del usuario. ISO 9241-15: recogerá la información relativa a los diálogos de tipo lenguaje de ordenes como por ejemplo a sistemas operativos DOS y UNIX.

ISO 9241-16: Diálogos de manipulación directa. Recoge las recomendaciones respecto la apariencia de los objetos por el usuario recogerá información sobre los dispositivos de entrada de datos, la manipulación de objetos, el puntero y la





selección, el dimensionado de ventanas, o la manipulación directa de las ventas y los iconos. ISO 9241-17: diálogos por cumplimentación de formularios. Recoge las recomendaciones que tiene que ver con la estructura de los formularios, los campos y etiquetas, las entradas de diferentes tipos como, por ejemplo: textos alfanuméricos, entradas de opción, controles, validaciones, etc. También se encarga de determinar cómo plantear la navegación en dicho formulario y el feedback con el usuario. ISO 14915: determina la ergonomía del software para interfaces de usuario multimedia.

medida de usabilidad de aplicaciones: Tipos de métricas Existen multitud de metidos para evaluar la usabilidad de las aplicaciones informáticas, este es un concepto crucial para asegurar un buen diseño de la interfaz de usuario, así como de interacción entre el sistema y el usuario final, entre los diferentes tipos dos muy usados son: 



Usertesting: en este método el usuario final tiene gran influencia en el desarrollo del prototipo de la aplicación, por ello requiere de una gran planificación y como desventaja tiene costes elevados. Usability inspection: en este caso la participación del usuario es testimonial y se echa mano de expertos en desarrollo y usabilidad, estos se fundamentarán sobre guías de estilo y metodologías ya establecidas.

En la siguiente tabla vamos a mostrar una serie de métodos aplicables en las diferentes fases del ciclo del desarrollo del sistema que permitirá alcanzar mayores cuotas de usabilidad y dirá además las fases del ciclo en que pueden usarse.

Fases del ciclo

Método de mejora

Recopilación de requisitos de análisis

Diseño e implementación

Evaluación de interfaz

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Indagación Observación Tormenta de ideas Encuestas, cuestionarios, entrevistas, categorización Prototipación

      

Técnicas de composición de interfaz Diseño paralelo Secuencia de escenarios Construcción de escenarios Cuadros de asignación de tareas Análisis de funcionalidad Guías de estilo

    

Inspecciones formales de la interfaz Evaluación heurística Guías de comprobación Cuestionarios y entrevistas Pensamiento en alto

Las métricas que se presentan a continuación propuestas por Constantine y Lockwood se usan para medir la complejidad y la adecuación del diseño para la interfaz de usuario, va a impedir además que haya una correcta cohesión con los datos. La información dada por estas métricas es útil para hacer una estimación de la facilidad de aprendizaje de la interfaz, con la consiguiente disminución de errores en la utilización de la interfaz con el usuario. 

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Eficiencia esencial: pretende medir la simplicidad de la interfaz, para ello va a tener en cuenta el número de pasos que realiza un usuario para la realización de una tarea, como por ejemplo el numero de clics que tiene que realizar para dar formato a un documento. Visibilidad de la tarea: mide la proporción de objetos de la interfaz o elementos necesarios para completar una tarea. Uniformidad: mide la uniformidad y regularidad del esquema de diseño de la interfaz, tendrá en cuenta como de similares son los elementos de la interfaz. Coherencia visual: trata de medir la comprensibilidad de una interfaz.

Las pruebas de usabilidad son una forma de medir el grado de corrección en que una persona puede usar un recurso, como puede ser por ejemplo una pagina web o una interfaz de usuario o un dispositivo.

Las pruebas de usabilidad consisten en seleccionar a un grupo de usuarios de una aplicación para posteriormente solicitarles que lleven a cabo las tareas para la cual la aplicación fue diseñada. Mientras el usuario prueba la aplicación, el equipo de diseño y desarrollo toma nota de la interacción, especialmente de los errores y dificultades con las que se encuentren los propios usuarios. No es necesario que se trate de una aplicación completamente acabada, pudiendo tratarse de versión beta. Este echo va a permitir ver la evolución de la aplicación y las necesidades de adaptación de los usuarios a esta. Métricas de usabilidad:    

Exactitud: números de errores cometidos por los sujetos de la prueba, además medirá si estos errores son recuperables o no al usar los datos y la aplicación. Tiempo: va a medir el tiempo requerido para completar una actividad. Recuerdo: medirá cuanto recuerda el usuario después de un periodo sin utilizar la aplicación Respuesta emocional: mide como se siente el usuario al terminar la tarea, si se siente bajo presión, satisfecho, molesto.

pruebas de expertos, formularios tipo Es un análisis sistemático y detallado de una interfaz realizada por expertos según unos principios de usabilidad reconocidos, los especialistas, realizan una evaluación aplicando una lista de criterios y sus conocimientos sobre la experiencia de los usuarios, el proceso de la evaluación experta está compuesto por:        

Estudiar la audiencia objetivo y las tareas típicas. Navegación exploratoria por las páginas de la interfaz. Examinar la interfaz, siguiendo una lista de criterios establecidos. Agrupar la lista de problemas de usabilidad y asignarle la gravedad según su importancia y frecuencia. Analizar los resultados y buscar soluciones. Revisión de normas, se revisa para comprobar si al interfaz cumple con las normas establecidas. Inspección de consistencia, se comprobará la consistencia global de una familia de interfaces Paseo cognitivo, en el que los expertos se comportaran como usuarios finales.

Evaluación heurística de la usabilidad Unos evaluadores especializados van a examinar la aplicación a partir de principios establecidos por la disciplina de la interacción persona-ordenador, esta evaluación detecta aproximadamente el 40% de los problemas graves de diseño y el 30 de los problemas menores, va a depender el numero de evaluadores que revisen el sitio, posteriormente se realizarían unos test de usuario para completar dicha evaluación.

Ventajas de la evaluación heurística Su principal ventaja es el bajo coste, en realidad este tipo de evaluación puede tener el coste que se desee, un número mínimo de tres evaluadores ya permite realizar una evaluación por criterios, los costes son, por tanto, mucho menores que cualquier otro método de evaluación. En comparación con otras técnicas de evaluación donde el observador debe interpretar las acciones del usuario en la evaluación heurística no es necesaria la interpretación externa, ya que las ideas, comentarios e información elaborada por los evaluadores están contenidas dentro de sus informes, otra ventaja es la evaluación por criterios es posible interrogar a los evaluadores, pudiendo profundizar en determinadas cuestiones de interés y ayudar a los evaluados cuando estos tienen algún problema, por el contrario en los test de usuario, los que están probando la aplicación no deben disponer de más información de la necesaria. En el caso de que se disponga de una aplicación totalmente elaborada es aconsejable realizar la evaluación heurística antes de las pruebas de usuario, un test de usuario previo solo serviría para detectar problemas de usabilidad y en una heurística habrían sido detectadas por los expertos a un coste mas bajo. Debido a estos problemas, muchos usuarios pueden quedar bloqueados en las fases iniciales del proceso a evaluar y además muchos elementos de interés no van a poder ser evaluados, a no ser que se instruya a los usuarios sobre como superar las dificultades, lo que paliaría la validez del test. Detectar previamente los problemas más graves de usabilidad en este tipo de evaluación va a permitir posteriormente realizar pruebas de usuario con mejores resultados. 

Los evaluadores: se ha observado que, en base a los mismos principios heurísticos, diferentes personas van a encontrar diferentes tipos de problemas dentro de una aplicación, por ello se deben utilizar varios evaluadores, los estudios en la materia muestran que hay un numero entre 3 y 5 suficiente para la evaluación por criterios, este numero puede ser incrementado en caso de que la usabilidad sea fundamental para el éxito de la aplicación.

Pruebas con usuarios. Cuestionarios El diseño centrado en el usuario o DCU como filosofía de diseño, se relaciona con un conjunto de metodologías que comparten un objetivo en común que es conocer y comprender las necesidades, limitaciones, comportamiento y características del usuario, involucrando en muchos casos usuarios potenciales o usuarios reales en el proceso.

¿Qué es? El test de usuarios es la prueba principal del DCU ya que representa la mejora forma de evaluar la usabilidad de un diseño, estas pruebas se basan en la observación de como un grupo de usuarios llevan a cabo una serie de tareas encomendadas por el evaluador, analizando los problemas de usabilidad con los que se encuentra. Aun cuando el diseñador tenga amplios conocimientos sobre usabilidad resulta recomendable evaluar el diseño con los usuarios. Esto se debe a que conforme mas tiempo dedica un diseñador a un proyecto menor es su perspectiva y más difícilmente será capaz de detectar problemas. Podemos decir que gran parte que el diseñador percibe es aquello que el tiene en mente que no tiene por qué ser lo que el usuario necesita.

¿Cómo se realiza? El número de participantes que son necesarios para detectar el 100% de los problemas más importantes de usabilidad dentro de un diseño es alrededor de 15 personas, hay expertos en la materia que recomiendan en vez de hacer una prueba con 15 participantes mejor 3 de 5, de forma que repartamos a esas personas dentro del proceso de desarrollo, el objetivo de esta prueba es mejorar de forma iterativa la usabilidad de la aplicación por lo que cada prueba de 5 participantes nos ofrecerá suficiente información para mejorar el diseño incluso aun cuando nos permita detectar el 100% de los problemas de usabilidad. En el reclutamiento de participantes, debemos asegurarnos de que los elegidos tienen perfiles acordes con los usuarios reales o potenciales de la aplicación, que muestran además interés por el tipo de aplicación a evaluar y a ser posible tienen experiencia usando aplicaciones de naturaleza similar, este tipo de reclutamiento va a seguir tres pasos:   

Determinar la audiencia de la aplicación a evaluar. Localizar miembros representativos de dicha audiencia. Reclutarlos para participar.

Con los test de usuario no solo pretendemos detectar en que momento el usuario se equivoca o se detiene durante la realización de la tarea, si no por qué, queremos saber que es aquello que no entiende. Una forma de obtener dicha informacion es mediante el protocolo “pensamiento en voz alta” que va a consistir en solicitar al participante que exprese en voz alta durante la prueba que está pensando, que no entiende o porqué lleva a cabo una determinada acción o duda. No obstante, este protocolo tiene algunos inconvenientes, como el hecho de contar lo que uno hace y porqué altera la forma en la que se hacen las cosas en comparación de como se

harían en circunstancias normales, por ello una alternativa será el método de pensar en voz alta retrospectivo en la que el participante va a realizar la tarea y una vez finalizada expresa verbalmente como recuerda que ha sido su interacción con la aplicación. Una vez que los participantes realicen la prueba y se haya registrado toda la información pertinente se procederá a analizar los resultados sintetizándolos en un informe final, concluyendo que mejoras necesita el diseño en base a estos resultados.

¿cuándo se realizan estas pruebas? Aunque los test de usuarios, son pruebas d evaluación no debemos por ello creer que deben llevarse a cabo una vez finalizado el proceso de diseño, desarrollo e implementación del producto, recordemos que el diseño centrado al usuario es una filosofía de diseño iterativa basada en la mejora incremental del producto, por tanto, cuanto más esperamos para realizar la primera de las pruebas mas ...


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