Zusammenfassung Verhaltensökonomik | Prof. Dr. Peter Schmid PDF

Title Zusammenfassung Verhaltensökonomik | Prof. Dr. Peter Schmid
Author Lena Fersch
Course Verhaltensökonomik
Institution FOM Hochschule
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Summary

Gesamte Zusammenfassung des Moduls Verhaltensökonomik | Prof. Dr. Peter Schmid...


Description

Zusammenfassung Verhaltensökonomik

CUBA  Die Leute kauften vermehrt CUBA-Aktien, da sie dachten, dass es sich um Aktien des Landes KUBA handelte. Es stellte sich heraus, dass es sich um Aktien der Firma „Herzfeld Carribean Basin Fund Inc.“ handelte. Daher wurden die Aktien kurz vor Weihnachten 2014 mit einem Aufschlag von 50 % gehandelt.

Verhaltensökonomik im Kontext verschiedener Disziplinen ➢ Ökonomie • Wissenschaft um knappe Ressourcen durch die Gesellschaft einzusetzen um Wirtschaftsgüter zu produzieren • Wissenschaft um die produzierten Wirtschaftsgüter unter den Mitgliedern der Gesellschaft einzusetzen • Normativer Ansatz  Pareto-Effizienz (Kriterium zur Beurteilung der ökonomischen Effizienz einer Verteilung) ➢ Psychologie • Wissenschaft um das Erleben und das Verhalten des Menschen zu erklären • Deskriptiver Ansatz (menschliche Entscheidungen nicht immer richtig / optimal; menschliche Ressourcen sind begrenz; möglicherweise Verletzung der Logik) ➢ Wirtschaftspsychologie • Anwendungswissenschaft • Ziel: Theoretisches Wissen im Kontext wirtschaftlicher Probleme anwenden ➢ Verhaltensökonomik • Wirtschaftliches Verhalten und den daraus resultierenden Konsequenzen verstehen (Warum arbeitet jemand? Warum spart jemand? Warum geht jemand zum Glückspiel? Warum hört jemand nicht zum Rauchen auf?) • „Gute“ und „schlechte“ Entscheidungen von Menschen verstehen und eine mögliche Hilfestellung für gute Entscheidungen geben • Klassische ökonomische Modelle testen und ggf. verbessern (Welche Phänomene werden die die klassischen Modelle nicht erklärt? Welche Anomalien treten auf? Können psychologische Erkenntnisse helfen, diese Anomalien zu erklären?) • Erkenntnisse aus Laborexperimenten, aus der Psychologie und anderer Sozialwissenschaften in der Ökonomie anwenden

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Social Security Number Experiment 55 Studenten wurde 6 Produkte gezeigt (Schokolade, Bücher, Wein, PC-Zubehör) ohne Preisangaben. Der Durchschnittspreis lag bei allen Produkten bei 70 Dollar, was die Studenten allerdings nicht wussten. Anschließend wurden sie folgendes gefragt Würden Sie einen Betrag gleich den letzten beiden Ziffern Ihrer Sozialversicherungsnummer für ein jedes Produkt bezahlen? • Welche maximale Zahlungsbereitschaft (willingness to pay) haben Sie für jedes Produkt?  Ergebnis: Einfluss der letzten beiden Ziffern der eigenen Sozialversicherungsnummer auf die Zahlungsbereitschaft. Je höher die Nummer, desto höher die Zahlungsbereitschaft. •

Weitere Infos: Der von Amos Tversky und Daniel Kahneman entwickelte Ankereffekt ist die Orientierung an verfügbaren Referenzankern bei der Bewertung von Dingen. Es erfolgt also anstelle einer absoluten Bewertung eine relative Bewertung in Bezug auf einen zuvor gesetzten Anker. Dieser Anker kann völlig willkürlich gesetzt sein und nicht mit der eigentlichen Bewertung zu tun haben. Beispiel: In einem Experiment sollten die Probanden die letzten beiden Ziffern ihrer Sozialversicherungsnummer auf einen Zettel schreiben und anschließend angeben, wie viel sie für einen bestimmten Wein zahlen würden. Je höher die Sozialversicherungsnummer war, desto höher war die Zahlungsbereitschaft. Wie stark der Ankereffekt ausgeprägt ist, misst der so genannte Ankerindex. Homo Oeconomicus  Modell eines ausschließlich „wirtschaftlich“ denkenden Menschen, das den Analysen der klassischen und neoklassischen Wirtschaftstheorie zugrunde liegt. Idealtyp eines Entscheidungsträgers, der zu uneingeschränktem rationalem Verhalten fähig ist.  Klassische Entscheidungstheorie Endowment-Effekt (Besitztumseffekt)  Hypothese  Menschen tendieren dazu, ein Gut wertvoller einzuschätzen, wenn sie es besitzen.  Durch den Endowment-Effekt können die Zahlungsbereitschaft (willingness to pay) und die Bereitschaft zum Verkauf (willingness to accept) eines Individuums für ein und dasselbe Gut auseinanderfallen.  Beispiel: WTP vs. WTA  WTP: Haus am See ist ihr Eigentum. Gemeinde bietet Ihnen einen privaten Seezugang zum Kauf an. Wie viel sind sie bereit zu zahlen? WTA: Haus am See und privater Seezugang ist ihr Eigentum. Die Gemeinde möchte den Zugang zum See kaufen. Wie viel verlangen sie?  Einkommenseffekt  WTA > WTP | x: Gut, y: Euro, u(x,y): Nutzenfunktion, x1 > x0 , y1 > y0  Referenzpunktabhängigkeit der Präferenzen geht über den Einkommenseffekt hinaus

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Framing-Effekt (Einrahmungseffekt)  Unterschiedliche Formulierungen einer Botschaft (bei gleichem Inhalt) beeinflussen das Verhalten des Empfängers unterschiedlich. Dieser Effekt lässt sich nicht mit der Theorie der rationalen Entscheidung erklären. Das Modellbild des Homo Oeconomicus Adaptivus Status Quo Bias  Anomalien des Homo Oeconomicus Verlustaversion: Materieller Zustand des Individuums Endowment-Effekt: Gut im Eigentum des Individuums oder nicht? Framing-Effekt: Implikation eines Status Quos durch das Framing Höhere Bewertung des jeweiligen Status Quo im Vergleich zu Alternativen als er bewertet würde, wenn er nicht der Status Quo wäre ➢ Präferenzkonservativismus ➢ Langfristige Betrachtung • Pfadabhängigkeit der Präferenzen und sich verändernde Budgetbeschränkungen • Veränderung der Präferenzen im Zeitablauf und in Abhängigkeit des gesellschaftlichen Systems • Keine exogene Vorgabe von Präferenzen, sondern Adaption ➢ Prozesse = Anpassung an die Realität und Störung durch Veränderungen ➢ • • • ➢

Das Modellbild der zwei System nach Kahneman System 1

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System 2

Beschränkte Informationsverarbeitungskapazität ➢ Subjektive Interpretation der Wirklichkeit • Beispiele: Schätzung der Durchmesser von Münzen | Optische Täuschungen (z.B. Müller-Lyer-Täuschung) ➢ Rückschaufehler (Hindsight-Effekt)  Wenn wir das Ergebnis politischer Wahlen, eines Fußballspiels oder einer medizinischen Untersuchung erfahren, erinnern wir uns oft nicht genau an das, was wir erwartet haben und meinen, wir hätten das Ergebnis „immer schon kommen sehen“. In der Rückschau überschätzen Menschen das, was sie gewusst haben („I knew it all along-Effekt“). ➢ Verzerrung und Rationalisierung (Überdurchschnittlichkeitsillusion / Better-than-averageEffekt) • Überdurchschnittlich viele Personen nehmen an, besser als der Durchschnitt zu sein • Viele Personen sind optimistischer in Bezug auf ihre persönliche Leistung im Vergleich zur Leistung anderer (=Überoptimismus) Priming-Effekt  Der Begriff Priming bzw. Bahnung bezeichnet in der Psychologie die Beeinflussung der Verarbeitung (Kognition) eines Reizes dadurch, dass ein vorangegangener Reiz implizite Gedächtnisinhalte aktiviert hat. Diese Aktivierung spezieller Assoziationen im Gedächtnis aufgrund von Vorerfahrungen mit den betreffenden Informationen geschieht häufig und zum allergrößten Teil unbewusst.  Solch ein bahnender Reiz kann ein Wort, ein Bild, ein Geruch, eine Geste oder Ähnliches sein. Der primende bzw. bahnende Reiz aktiviert bottom-up Gedächtnisinhalten, die top-down bestimmen, wie schnell der nachfolgende Reiz verarbeitet wird, oder ob er korrekt erkannt wird, oder (bei uneindeutigen Reizen) auf welche Weise er interpretiert wird, oder sie beeinflussen den Gemütszustand oder nachfolgendes Verhalten. Das Konzept beruht auf der Aktivierungsausbreitung von Assoziationen.

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Voreilige Schlussfolgerungen HALO-Effekte Kognitive Verzerrung Machen schöne Menschen leichter Karriere? Warum macht es Sinn, dass Professoren aufgabenweise und nicht studierendenweise korrigieren? • Empfehlung: Dekorrelation von Fehlern ➢ WYSIATI-Effekt (What you see is all there is) • Kognitive Verzerrung des ersten Eindrucks • Einfluss der Präsentation einseitiger Informationen • Fehler: Selbstüberschätzung, Framing-Effekte, Vernachlässigung der Basisraten ➢ • • •

Algorithmus  Normative, meist mathematisch strukturierte Handlungsanweisung mit gleichen Ergebnissen in gleichen Situationen

Anwendungskriterien | Entscheidungsheuristiken ➢ • ➢ • ➢ • ➢ •

Zeit Notwendigkeit schneller, kurzfristiger Entscheidungen Priorität Keine langfristigen oder existenziellen Folgen Information Unvollständige oder als zu gering erachtete Informationslage Erfahrung Fehlen von Referenzfällen für neuartige oder komplexe Entscheidungssituation

Unterschiedliche Heuristiken ➢ Repräsentativitätsheuristik • Eine mentale Abkürzung, bei der Fälle Kategorien zugeordnet werden, nach dem Prinzip, wie gut ihre Merkmale mit denen der Kategorie übereinstimmen |  „Schubladendenken“!! • Beispiel: Dieses Bild vom Anzugträger, der die FAZ liest, ist prototypischer und damit subjektiv wahrscheinlicher ➢ Verfügbarkeitsheuristik • Eine kognitive Abkürzung, die es ermöglicht, uns darauf zu stützen, wie schnell uns Informationen über ein bestimmtes Ereignis in den Sinn kommen, um daraus auf die Häufigkeit bzw. Wahrscheinlichkeit dieses Ereignisses zu schließen • Wenn Phänomene leicht einfallen, schließen wir daraus, dass sie häufig vorkommen • Verfügbarkeitsheuristik kommt zum Einsatz, wenn Häufigkeits- und Wahrscheinlichkeitsschätzungen vereinfacht werden |  Entschieden wird auf der Basis der Informationen, die einem am leichtesten in den Sinn kommt und damit am ehesten verfügbar ist • Kriterien für Abspeicherung im Langzeitgedächtnis: Neuigkeit, Bedeutsamkeit • Beispiel: Zurückführen von Krankheitssymptome auf eine Krankheit, von der man kurz zuvor gehört oder gelesen hat

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➢ Rekognitionsheuristik • Bei einem Vergleich von zwei Objekten bzgl. eines Kriteriums: Dem bekannten Objekt wird ein höherer Wert zugerechnet • Notwendigkeit: Vorliegen des betreffenden Objekts und die Erinnerung daran • Less-is-more-Effekt bei Zusammenhang der Rekognition mit dem Kriterium • Beispiel: Welche Stadt ist größer, München oder Samara?  Vermutlich, und in diesem Fall richtige Antwort „München“ da Samara vermutlich unbekannt ist. ➢ Ankerheuristik • Eine kognitive Heuristik, die uns den ursprünglichen Standards / Schemata (Anker) ein bestimmtes Gewicht beimessen lässt, und dazu führt, dass das endgültige Urteil häufig zu nahe am Anker liegt (nicht ausreichen angepasst wird). • Eine zufällig im Kontext auftauchende Zahl wird als Basis (Anker) für eine Schätzung genommen • Anker muss dabei keinen sachlogischen Bezug zur Fragestellung haben ➢ Affektheuristik • Bedeutung von Gefühlen, Emotionen und Affekten für die Entscheidungsfindung • Ersatz komplexer Fragen bei der Entscheidungsfindung durch einfach Fragen  Welche Gefühle weckt das in mir? Statt Was denke ich darüber? • Affekt = psychischer Prozess, der die Motorik, die körperlichen Funktionen, das Denken und das kommunikative Handeln geordnet ansteuert • Basisaffekte: Freude, Überraschung, Trauer, Wut, Ekel, Angst Umgang mit Intuition • • • •   

Nicht begründbares, gefühltes Wissen Problematik unerwünschter Konsequenzen auf Basis intuitiver Entscheidungen Rationalisierung des Bauchgefühls im Nachhinein Führung und Intuition Toolbox verschiedener Entscheidungsregeln auf Basis persönlicher Erfahrung Entscheidungsregeln bei Führungskräften oft intuitiv Welche Regel in welcher Situation?

Risiko vs. Ungewissheit ➢ • ➢ • ➢ •

Ungewissheit Nur Kenntnis der möglichen Zustände Risiko Kenntnis der möglichen Zustände und ihrer Eintrittswahrscheinlichkeiten Sicherheit Eintritt eines bestimmten Zustands bekannt

Modellierung von Entscheidungen Beispiel: Ist es vernünftig, auf die Existenz Gottes zu wetten? • • • •

Zwei Handlungsalternativen: „Glaube an Gott“ und „Kein Glaube an Gott“ Zwei Zustände: „Gott existiert“ und „Gott existiert nicht“ Ergebnismatrix: Welche Handlungsalternative ist rational? 6

Darstellung der Entscheidungssituation in einer Ergebnismatrix

Kaufman = Ergebniswert + Streuwert Maximin-Regel

Maximax-Regel

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Hurwicz-Kriterium

Laplace-Regel

Krelle-Regel

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Savage-Niehans-Regel

Ertwartungsnutzen, Sicherheitsäquivalent und Risikoprämie • •

• •

Erwartungsnutzen: Erwarteter Nutzen einer Handlung mit risikobehafteten Ergebnissen (Spieler) Sicherheitsäquivalent: Fiktives sicheres Ergebnis mit demselben Nutzen wie die Handlung mit den risikobehafteten Ergebnissen | (Theoretische Größe => Niedriger als der Erwartungswert => Nennt man Sicherheitsprämie) Risikoprämie: Unterschied zwischen dem erwarteten Ergebnis und dem Sicherheitsäquivalent | (Risiko, man erwartet etwas dafür) Meistens eine monitore Kennzahl | Monitoring = Management so gut wie möglich betrachten => MA-Risikoabteilung => Wenn man als Mitarbeiter am Gewinn beteiligt ist, dann achtet man besser auf die Risiken, als wenn es für die Mitarbeiter persönlich keine Auswirkung hat.

Erwartungsnutzenhypothese: Zwei Umweltzustände

Risikoarversion, Risikoneutralität und Risikofreude

 Kommt sicher in der Prüfung dran!!!  Schwierigere Rechnungen als das, kommt nicht dran! | Mögliche Prüfungsfrage: Berechnen Sie den Erwartungswert  Wenn Dezimalzahlen, also „Krumme Zahlen“ herauskommen, ist das ein sicheres Zeichen, dass die Rechnung falsch ist.  Man muss immer risikofreudig und risikoavers betrachten  Bei Risikofreude = Sicherheitsäquivalent höher als Erwartungswert  Bei Risikoaversion = Sicherheitsäquivalent niedriger / kleiner als Erwartungswert

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Equity Premium Puzzle • • •

A

B

„B“ ist risikoloser als „A“ Differenz von A und B ist die Risikoprämie Man kann den Koeffizienten der relativen Risikoaversion berechnen (ist nicht prüfungsrelevant wie, man muss nur wissen, dass es geht).

Allais-Paradoxon

 • ➢ • ➢ • ➢ • 

Alternative „C“ ist inkonsistent Darstellung in Erwartungsnutzen: Präferenz von B gegenüber A in Entscheidungsproblem 1 0,33 x u(2.500) + 0,66 x u(2.400) < u(2.400) Präferenz von C gegenüber D in Entscheidungsproblem 2 0,33 x u(2.500) > 0,34 x u(2.400) Folgerung aus der Präferenz im Entscheidungsproblem 1 0,33 x u(2.500) < 0,34 x u(2.400) Widerspruch der beiden Ungleichungen, die die Präferenzen in den beiden Entscheidungsproblemen beschreiben

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Risikoaversion vs. Verlustaversion ➢ • • •   ➢ •  

Risikoaversion Positiver Nutzen des Geldes: u(X) > 0 Positiver Grenznutzen des Geldes: u‘(X) >0 Abnehmender Grenznutzen des Geldes: u‘‘(X) < 0 Höherer Schmerz eines Geldverlustes im Vergleich zur Freude über einen Geldgewinn derselben Höhe Allerdings: kein großer (!) Unterschied zwischen Schmerz und Freude Verlustaversion Weit höherer Schmerz bei Verlusten als Freude bei Gewinnen Keine Erklärbarkeit durch Risikoaversion alleine Notwendigkeit eines Referenzpunkts (Wendepunkt der Nutzenfunktion)

Prospect Theroy Nutzenfunktion

• • • • • •

Urheber: Daniel Kahneman, Amos Tversky Entscheidungsregel: Entscheidung für die Alternative mit der höchsten erwarteten Bewertung bei einer S-förmigen Wertfunktion Zudem: Ersatz der Wahrscheinlichkeiten durch subjektive Entscheidungsgewichte Maximiere: Referenzpunkt / Wendepunkt Gewichte Abhängigkeit von Wahrscheinlichkeiten

Vergleich von Prospect Theory (links) und Erwartungsnutzenhypothese (rechts)

Referenzpunkt in der Grafik: Erwartungen

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Die Gewichtungsfunktion bei der Prospect Theory •

• • •

Möglichkeitseffekt: Übergewichtung seltener Ereignisse (bei Null) |  z. B. Glückspiel  Ich setze 100 € für Kopf, obwohl ich weiß, dass es eine 50 / 50 Chance gibt, Zahl zu setzen Sicherheitseffekt: Bei hohen Wahrscheinlichkeiten Unzulängliche Sensitivität für Wahrscheinlichkeiten abseits der Extreme Wahrscheinlichkeit zwischen 0 und 1 abgetragen

 Wenn A ggü. B präferiert wird, muss auch C ggü. D präferiert werden!!!  Andersherum funktioniert es nicht, sonst würde die Wahrscheinlichkeitsberechnung nicht korrekt sein Die Bedeutung des Referenzpunkts ➢ • • ➢ • • • •

Notwendigkeit einer konsistenten Theorie zum Referenzpunkt Ex-ante-Vorhersagbarkeit, nicht nur ex-post-Erklärung Falsierbarkeit Mögliche Referenzpunkte Status-Quo Gewohnheitsbildung Ziele Erwartungen

Ursprung und Ziel der Spieltheorie Ähnlichkeiten der Verhaltens- bzw. Entscheidungsmuster in sozialen Interaktionen mit den Verhaltensmustern bzw. Verhaltensstrategien von Spielern in Gesellschaftsspielen ➢ Ziele • Modellierung sozial oder allgemein interaktiver Phänomene • Aufzeigen der Strategie, mit der ein Spieler seine Interessen in interaktiven Situationen am besten verfolgen kann • Große Bedeutung von Verhandlungen, Anreizen, Ankündigungen und Koalitionen •

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Logik spieltheoretischen Handelns ➢ Keine klare Vorhersagbarkeit der Konsequenzen eines Spielzugs aufgrund der Abhängigkeit des ggf. nicht kontrollierbaren Verhaltens weiterer Mitspieler ➢ Was überlegt sich ein Spieler? • Wie (re)agieren meine Gegen- bzw. Mitspieler, die auch gewinnen wollen? • Welche Möglichkeiten haben meine Mitspieler • Welche Überlegungen stellen meine Gegen- bzw. Mitspieler bzgl. Meines Verhaltens an? ➢ Zirkularität des Entscheidungsverhaltens in Spielsituationen ➢ Spieltheorie = interaktive Mehrpersonen-Entscheidungstheorie Komponenten und Annahmen eines Spiels • • • • •   • 

Spieler: Mindestens 2 Handlungsoptionen aller Spieler Regelsystem Strategie: vollständige Beschreibung einer Handlung eines Spielers Common-Knowledge-Annahme Kenntnis der Regeln, Optionen und Rationalität der Mitspieler Kenntnis, dass die Regeln, Optionen und Rationalität der Mitspieler allen Spielern bekannt ist Rationalitätspostulat Ziel eines Spielers: Maximierung des eigenen Nutzens unter Kenntnis der CommonKnowledge-Annahme

Nash-Gleichgewicht • Gleichgewicht der wechselseitig besten „Antworten“ • Wenn kein Nash-Gleichgewicht vorliegt, dann heißt das „gemischte Strategie“  Strategiekombination, bei der keiner der Spieler einen Anreiz hat, als Einziger von der eigenen Strategie abzuweichen  Stabilität der Strategiekombination • Beispiel:

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Gefangenen-Dilemma (hat auch ein Nash-Gleichgewicht) Zwei Tatverdächtige, die gemeinsam für einen Bilanzierungsbetrug verantwortlich sind, also tatsächlich auch die Täter sind • Strategie der beiden Tatverdächtigen  Schweigen  Gestehen • Darstellung als Spiel, bei der die Ergebnisse die Jahre im Gefängnis sind: •

Spieler A = immer zweite Ziffer Spieler B = immer erste Ziffer

Erklärung: Spieler A (auch Spieler B) verfolgt eine dominante Strategie, d.h. unabhängig von der Entscheidung von Spieler B  Bei Kooperation von Spieler A und Spieler B und wenn beide schweigen, wären sie am besten dran, da sie dann nur jeweils 1 Jahr Gefängnis auf dem Plan stünden. Frage: Ist ein wechselseitiges kooperatives Verhalten beider Spieler möglich? Tendenziell ist ein kooperatives wechselseitiges Verhalten beider Spieler möglich, wenn beide schweigen (bindender Kontrakt). Dies wäre eher unwahrscheinlich, da jeder für sich selbst die bestmöglichste Situation schaffen möchte und somit lieber gesteht und den anderen Spieler „reinreitet“, da er selber dann als „Kronzeuge“ auftreten würde und daher freigesprochen würde und der andere dafür für 8 Jahre ins Gefängnis müsste. Darstellung des Gefangenen-Dilemmas als sequentielles Spiel im Spielbaum:

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Markteintrittsspiel • •   •

Zwei Unternehmen: ein Monopolist und ein potentieller neuer Konkurrent Strategien der beiden Spieler Monopolist: Preiskampf, kein Preiskampf Potentieller neuer Konkurrent: Markteintritt, kein Markteintritt Darstellung als Spiel in Matrixform

Monopolist = immer erste Ziffer Potentieller Konkurrent = immer zweite Ziffer

Frage: Wie kann der Monopolist den potentiellen neuen Konkurrenten vom Markteintritt abhalten? Die Matrix muss sich ändern. Die „5“ muss weg, da der Monopolist sich so nur selbst schadet. So ist keine dominante Strategie möglich, da der potenzielle neue Konkurrent ihm den Preiskampf nicht glaubt, da der Monopolist sich so nur selbst schadet, da „5“ schlechter ist als „8“. Ultimatumspiel Darstellung des Spiels in Matrixform für eine Summe von 1000,00 €

Frage: Wäre es...


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