4 - Tendencias del Mercado Multimedia en la actualidad PDF

Title 4 - Tendencias del Mercado Multimedia en la actualidad
Author Jesus David Oquendo Aduen
Course Producción multimedia
Institution Universidad de Córdoba Colombia
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Summary

Descripción de que es la multimedia, sus orígenes y evolución, además de las tendencias que se están desarrollando actualmente...


Description

de

Multimedia Tendencias de mercado

1.

¿Qué es multimedia?

2.

Desarrollo histórico de la multimedia

2.1.

Década de 1940

2.2.

Década de 1960

2.3.

Década de 1980

2.4.

Década de 1990

2.5.

Década de 2000

3.

Clasificación de la multimedia

3.1.

Multimedia lineal

3.2.

Multimedia interactiva

3.3.

Hipermedia

4.

Tendencia de mercado

4.1.

Tendencia de mercados multimedia

4.1.1. Mercado multimedia educativa 4.1.2. Mercado multimedia comercial 4.1.3. Mercado multimedia informativa 4.1.4. Mercado multimedia publicitaria 4.1.4.1.

Publicidad de marca

4.1.4.2.

Publicidad detallista o local

4.1.4.3.

Publicidad de respuesta directa

4.1.4.4.

Publicidad B2B

4.1.4.5.

Publicidad institucional

4.1.4.6.

Publicidad sin fines de lucro

4.1.4.7.

Publicidad de servicio público

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Multimedia Tendencias de mercado

A lo largo del tiempo, la sociedad ha buscado diferentes

gún Wise (2000), empieza a usarse por primera vez alrededor

formas de comunicación: lenguajes escritos, verbales,

de 1960, para dar nombre a experiencias de presentación de la

sonoros, gráficos y en ocasiones cifrados.

información con el uso de varios medios, cuando a una proyección de imágenes (diapositivas) se añadía sonido.

Algunas formas de comunicación se desarrollaron de la mano con el avance tecnológico; se buscaba codificar

El desarrollo, avance y combinación de diferentes formas de

mediante procesos físicos, químicos, mecánicos o elec-

expresión tecnológica, dio lugar al nacimiento del término mul-

trónicos el pensamiento humano o una realidad física a

timedia, para referirse a la integración de medios, formatos y

representar.

lenguajes de expresión distintos, a través del uso de técnicas y herramientas tanto creativas como computacionales. Esta si-

Por ejemplo, el texto con el desarrollo de la escritura, y su

tuación permitió el uso masivo de la multimedia en diferentes

masificación con la invención de la imprenta; la música

sectores del mercado, los cuales se clasificaron en mercado de

con el desarrollo de nuevos formatos de audición como

la multimedia educativa, comercial, informativa y publicitaria.

el mp3, la fotografía, manifestada inicialmente en obras pictóricas y tecnificada con la invención de la máquina fotográfica y posteriormente con formatos digitales como jpg; y el vídeo en el que se incluye el cine mudo en blanco y negro, estando en la actualidad en alta definición, mediatizado por recursos como celular, y portátil. (Capellán, 2016).

A mediados del siglo XX surge la era de la informática, donde se empieza a utilizar el lenguaje digital como medio de soporte común para los lenguajes anteriormente mencionados. En tal sentido, el término multimedia, se-

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u otros medios electrónicos. La multi-

1 ¿Qué es

tos acumulados en nuestra cultura.

media permite que el usuario aprenda

multimedia?

sentidos

El Sistema Memex, presentaba caracte-

como el tacto, el oído, la vista y espe-

rísticas ahora asociadas con las estacio-

cialmente el cerebro.

nes de trabajo multimedios: ligas hacia

rápidamente estimulando El servidor de la Lengua Española indi-

los

ca que la palabra multimedia, se utiliza conjunta y simultáneamente en diversos medios, como imágenes, sonidos y tex-

texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de es-

2 Desarrollo histórico

tar en red (vía señales de televisión), una

to, en la transmisión de una información.

de la multimedia

El portal Definición. De muestra el con-

Las raíces de multimedia se encuentran

cepto de multimedia, como un término

en el desarrollo de las computadoras,

que procede de la lengua inglesa y que

informática, y de los medios audiovisua-

refiere a aquello que utiliza varios medios

les.

terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).

Aunque,

de manera simultánea en la transmisión

el

sistema

Memex,

solo

se

quedó en una idea visionaria y nunca fue

de una información. Una presentación

Desde los últimos setenta años, las cien-

multimedia, por lo tanto, puede incluir

cias computacionales, la informática y el

fotografías, vídeos, sonidos y texto.

internet han redefinido radicalmente el comportamiento de una sociedad basa-

El concepto multimedia se aplica a ob-

da en red, donde su forma de comuni-

jetos y sistemas que apelan a múltiples

cación e interacción son mediatizados

medios físicos y/o digitales para comuni-

por la combinación de herramientas de

car sus contenidos. El término también

texto, audio, video, e imágenes (multi-

se usa en referencia a los medios en sí

media).

construida, si influyó en el concepto de hipertexto e internet.

Bush Vannevar

que permiten almacenar y difundir contenidos con estas características (Perez

2.1.

Década de 1940

y Gardey, 2014). En 1945 Vannevar Bush propone que las Según el blog Informática e internet de

computadoras deberían usarse como so-

Édison Morales, multimedia es la combi-

porte del trabajo intelectual de los huma-

nación de dos o más medios para trans-

nos. En tal sentido, diseñó una máquina

mitir información tales como texto, imá-

llamada

genes, animaciones, sonido y video que

que permitiría el registro, la consulta y la

llega al usuario a través del computador

manipulación asociativa de ideas y even-

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MEMEX

(Memory

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Extensión),

Fuente: Wikimedia (2016)

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5

2.2.

Década de 1960

2.3.

Década de 1980

En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson, donde acuña el concepto

En el año 1983 se desarrolla el proyec-

de “hipertexto” en el proyecto Xanadu, sistema de almacenamiento y recuperación

to Intermedia, el cual fue un programa

de datos. Ted Nelson concebía las computadoras como máquinas de “media”, y

hypertextual para sistemas UNIX. Este

buscó una generación de media que superara la forma lineal de leer el papel. Propo-

incorpora gráficos en color y un sistema

nía cruzar y conectar toda la información disponible y almacenada mediante enlaces

de navegación. (insertar logo de UNIX)

de texto. Según Juan C (2011) en su blog, indica En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un

que la revista Pc World (1993) en su edi-

sistema en donde no se procesan datos como números, sino ideas, como texto

ción 119, escribió que en el año 1984,

estructurado y gráfico.

la compañía Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con

El proyecto Xanadu de Ted Nelson y el proyecto de OnLine System de Douglas

amplias

Engelbart, son los elementos causantes para que las computadoras pasaran de ser

de sonidos. Esta característica, unida a

procesadoras de datos hacia la administración de diversos formatos de información.

que el sistema operativo y programas se

Ted Nelson

Douglas Engelbart

capacidades

de

reproducción

desarrollaron en la forma de ventanas (ambiente Windows), hicieron de la Macintosh la primera computadora en el diseño gráfico y edición, posibilidad de lo que se conoce como multimedia. Por tal motivo, la historia indica el surgimiento de la multimedia a partir del año 1984, donde se presenta públicamente el PC Macintosh.

La revista Pc World, en su edición 115, según JuanC (2011), indica que el ambiente

interactivo

inició

su

desarrollo

con las nuevas tecnologías de la comu-

Fuente: Wikimedia (2011)

Fuente: Wikimedia (2008)

nicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con

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juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entreteni-

2.5.

Década de 2000

miento. Al comienzo del siglo XXI, la palabra mulParalelamente la compañía Philips, desarrolla la tecnología de disco compacto inte-

timedios (multimedia) no faltaban en los

ractivo (CD-I), permitiendo la publicación de producciones interactivas multimedia.

congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En

2.4.

Década de 1990

aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y

La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuan-

mejores formas de usar una computa-

do se integra audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y

dora y que esta fuese una herramienta

texto al mismo tiempo.

más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo (Benito, 2011).

Juego super mario bros

Los años del presente siglo, han sido testigos del establecimiento de las bases para la aparición del concepto de la multimedia. En otras palabras, al comienzo del siglo XXI, se integraron medios, formatos y lenguajes de expresión originariamente

distintos

a

través

del

uso de técnicas y herramientas creativas y computacionales. Hoy, en forma de

software,

el

lenguaje

digital

de

la

multimedia está ocupando y modificando cada vez más el espacio de nuestras

Fuente: Anoniapps (2017)

vidas (Kitchin & Dodge, 2011).

La adopción del lenguaje digital en la década del 90, como medio de soporte común

Actualmente la multimedia hace presen-

a otros lenguajes expresivos, derrumbó los muros que los mantenían aislados y

cia en CD’s interactivos, Web 2.0 (blogs,

creó las condiciones para su interconexión (Kitchin & Dodge, 2011).

redes sociales, servidores para presentaciones, imágenes, libros, videos, sitios

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web interactivos, realidad aumentada, podcast, televisión

digital,

mensajería

instantánea,

La web 2.0

vi-

deoconferencias, realidad virtual y realidad au-

La esencia de la web 2.0, está orientada en la facilidad de participación de los

mentada, entre otros.

usuarios, y en la rapidez para comentar, etiquetar y compartir los contenidos

Realidad aumentada

que los demás usuarios generan.

La Web 2.0, ha facilitado a usuarios sin perfil técnico, que apoyados con la existencia de herramientas online, muchas de ellas libres y basadas en plataformas web, puedan participar en la creación y difusión de contenidos multimedia.

Algunas de las herramientas online que mayor contenido multimedia compartido generan en la web son las siguientes:

Redes sociales

Las redes sociales son servidores online que permiten compartir fotos, ví-

Fuente: Neveralone (2016)

deos, información y cualquier tipo de contenido utilizado por los usuarios para comunicarse con otras personas. Con el objetivo de estar permanentemente comunicados con sus conocidos, los usuarios actualizan frecuente-

Dispositivos móviles: Teléfonos y tabletas in-

mente esos contenidos. A causa de esto, estas webs son las que actualmen-

teligentes

te generan mayor volumen de tráfico y de contenido en internet.

En la presente década, los teléfonos y tabletas

Según WebEmpresa20 (2015), mostró el ranking de las redes sociales, con

inteligentes han pasado de ser un lujo a conver-

su número de usuarios.

tirse en el estándar usado por la sociedad de la información y el conocimiento. Estos dispositivos por su propia estructura y características, han facilitado la toma de fotos, la grabación de audio o vídeo, el acceso a redes sociales y el compartir recursos multimedia. Estos dispositivos han facilitado que las personas, sin ser profesionales, se conviertan en creadoras de contenidos multimedia.

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No

Red social

Nº usuarios (Millones)

Tipología

1

Facebook

1.650

General

Hoy por hoy es la red social más popular en todo el mundo. Ideal para conectar con clientes potenciales a través de páginas de empresa o fidelizar clientes a través de grupos.

2

YouTube

1.000

Videos

Un video bien hecho con el título y el contenido adecuado, puede tener un enorme impacto viral para la marca del producto, sobre todo si el video alcanza las páginas más vistas. También hay muchas otras maneras de optimizar los videos: elaborando un concepto interesante, escogiendo un buen título, etiquetando una imagen en miniatura, la recomendación es que se tenga una estrategia.

3

Whatsapp

1.000

Mensajería

WhatsApp es una aplicación de mensajería que permite enviar y recibir mensajes sin pagar. Además de la mensajería básica, los usuarios de WhatsApp pueden crear grupos, y enviar entre ellos un número ilimitado de imágenes, vídeos y mensajes de audio.

Mensajería

QQ la “red social” china del famoso “pingüino” es mucho más que un servicio de mensajería. Vendría a ser el equivalente al Messenger, Facebook y Twitter juntos, además de ofrecer otros servicios: se puede enviar un e-mail (QQMail), disponer de un disco duro virtual, escribir un blog (QQZone),un microblog (Tencenteibo), (QQYinyue), comprar online (Paipai) y jugar en red (QQYouxi). Además, permite reservar viajes, buscar pareja (QQTongchang) o tener una mascota virtual, al estilo del Tamagotchi.

4

QQ

829

LogoO

bservaciones

Es un servicio de mensajería chino de texto móvil y servicio de comunicación de mensajes de voz, creado por Tencent lanzado en 2011. Es la competencia de WhatsApp, tiene más de 40 millones de usuarios fuera de China. 5

WeChat

700

Mensajería

6

Qzone

629

General

7

Linkedin

433

Negocios

8

Weibo

400

Mensajería

9

Instagram

400

Foto / Vídeo

10

Google+

343

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General

WeChat se diferencia de la competencia en dos aspectos principales: más servicios y nuevas funcionalidades y su fácil descarga y uso. Además de las funciones de mensajería, voz y vídeo, WeChat presume de otras funciones como ‘Momentos’, la red social de la aplicación que permite compartir estado, localizaciones, compartir fotos y comentarios, o la nueva versión 4.5, que permite mantener chat en vivo. Es una red social china, creada en 2005. Permite a los usuarios escribir blogs, diarios digitales, enviar y alojar fotos, música etc. La mayoría de sus servicios ofertados no son gratuitos, aunque existe la posibilidad de adquirir un pase denominado diamante canario que permite el acceso a casi la totalidad de sus aplicaciones. Ofrece un chat de mensajería instantánea, que llega a tener al día a 50 millones de usuarios conectados en línea. LinkedIn es la red social para profesionales, especialmente interesante para negocios B2B. Es importante destacar que un 45% de los usuarios de esta red son decision makers (tomadores de decisiones). Es el equivalente en China a Twitter pero ahora incluye también funcionalidades parecidas a Facebook. Las personas chinas más famosas en el mundo del cine, la moda, el arte, etc. tienen su cuenta abierta con millones de seguidores. Creada en 2010 ha tenido un crecimiento espectacular en muy poco tiempo. Red social para compartir fotografías y videos de corta duración. Los usuarios utilizan mucho los hashtags acompañando las imágenes y videos que comparten. El sistema de seguimiento es similar al de Twitt. Google+ es la red social de Google. Google+ integra los servicios sociales, tales como Google Perfiles y Google Buzz, e introduce los nuevos servicios círculos, quedadas, intereses y mensajes. Google+ es una red social que permite interactuar con personas y empresas clasificándolas en círculos según el criterio que se quiera. Se pueden crear tantos círculos y nombrarlos como se quiera (no es visibles para los demás). Si se tiene una cuenta de Gmail por defecto se genera la de Google+. Google+ es la plataforma que integra en un solo perfil todas sus cuentas en los productos de Google (Google Calendar, Google Drive, Google Maps, Traslator, YouTube, Blogger, etc.)

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Blogs

cado que estas aplicaci...


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