Analisi Progetto - Figura DI Merlino PDF

Title Analisi Progetto - Figura DI Merlino
Author Greta Podda
Course Linguaggi dei media
Institution Università Cattolica del Sacro Cuore
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Summary

Analisi progetto della figura di Merlino...


Description

DIGITAL MEDIA: ANALISI DI UN PROGETTO TRANSMEDIALE

anno accademico 2018/19 – UCSC Milano

MAGO MERLINO TRA LEGGENDA e CONTINUITA’

A cura di: Alfano Tommaso Bignone Arianna Ceccherelli Lavinia

Favretto Gaia Kaur Ramanjot Giani Marika

Podda Greta Tagliapietra Giada Zandron Leonardo 1

INDICE Introduzione………………………………………………………………………………………………………………………...pag.3

Capitolo 1 - Mago Melino nel cinema……………………………………………………………………….…………………….pag.4 1.1 Sezione A | Storytelling Mondo narrativo……………………………………………………………………………………………..………………………pag.4 Contenuto……………………………………………………………………………………………………………………………pag.5 1.2 Sezione B | Struttura Canali………………………………………………………………………………………………………………………………..pag.7 Coinvolgimento……………………………………………………………………………………………………………………...pag.7 1.3 Sezione C | Produzione Contesto……………………………………………………………………………………………………………………………...pag.8

Capitolo 2 - Mago Melino nella televisione……………………………………………………………….…………..…………..pag.9 2.1 Sezione A | Storytelling Mondo narrativo………………………………………………………………………………………………………………..…..pag.10 Contenuto………………………………………………………………………………………………………………………..…pag.10 2.2 Sezione B | Struttura Coinvolgimento………………………………………………………………………………….....................................................pag.14 2.3 Sezione C | Produzione Contesto…………………………………………………………………………………………….................................................pag.14

Capitolo 3 - Mago Melino nella narrativa……………………………………………………………………………………….pag.16 3.1 Sezione A | Storytelling Mondo narrativo……………………………………………………………………………………………………..…………….pag.17 Contenuto………………………………………………………………………………………………………………………….pag.17 3.2 Sezione B | Struttura Coinvolgimento…………………………………………………………………………………….................................................pag.18 3.3 Sezione C | Produzione Contesto………………………………………………………………………………….................................................................pag.18

Capitolo 4 - Mago Melino nel videogame……………………………………………………………………………………….pag.19 4.1 Sezione A | Storytelling Mondo narrativo………………………………………………………………………………..……………………………..……pag.20 Contenuto……………………………………………………………………………………………………………………..……pag.21 4.2 Sezione B | Struttura Coinvolgimento………………………………………………………………………………….....................................................pag.22 4.3 Sezione C | Produzione Contesto…………………………………………………………………………………................................................................pag.22

Capitolo 5 - Mago Melino nel fumetto…………………………………………………………………………………………...pag.23 Progettazione applicata e conclusione…………………………………………………………………………………...............pag.25 Sitografia/Bibliografia………………….………………………………………………………………………………...............pag.27

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LA FIGURA DI MAGO MERLINO – TRA LEGGENDA E CONTINUITA’

INTRODUZIONE

Il caso studio che verrà analizzato tratta del progetto multicanale e transmediale che ruota attorno alla figura del Mago Merlino. Merlino racchiude lo stereotipo della figura magica per eccellenza da quasi ben novecento anni. È infatti una delle figure più affascinanti della Mitologia Bretone, nonché uno dei personaggi centrali e focali del ciclo Arturiano. Questa figura mistica, velata ed accompagnata da aneddoti fantastici che ci conduce in atmosfere quasi surreali, è comunque storicamente riconducibile ad un personaggio realmente esistito, così come attestano vari studiosi.

Il primo a parlarne è Goffredo di Monmouth che nel 1136 scrisse "Historia Regum Britanniae", in questa vengono uniti i racconti su Myrddin Wyllt con quelli di Ambrosio Aureliano, dando così vita al Merlino Ambrosio. Negli anni a venire va sempre più delineandosi la figura di Merlino, che viene incrementata con nuove caratteristiche e vicende. È il caso di Robert de Boron che, nel XIII secolo, è il primo ad enfatizzare il potere di mutare forma di Merlino. In seguito, gradualmente, Merlino viene trasformato nel consigliere di Re Artù. Infine, in svariate opere moderne ispirate al ciclo di re Artù, Mago Merlino ricopre un personaggio principale o addirittura protagonista.

Merlino, ad esempio, è presente anche nei Parchi Disney, ed è l'unico personaggio del film “La spada nella roccia” ad apparire a Disneyland Resort e Walt Disney World Resort. Inoltre, nello stesso parco, presenta la cerimonia nell'attrazione King Arthur Carrousel a Fantasyland. Siccome approfondire la storia dalle origini attraversando medioevo, era moderna fino ad arrivare ai giorni nostri, analizzando le decine e decine di reinterpretazioni e citazioni del mago, si presentava un’impresa ciclopica, abbiamo voluto improntare l’analisi su quattro canali di diffusione che vanno a proporre una versione particolare del mago, mostrando in che misura lo rendono oggetto di interesse: 1. CINEMA: La spada nella roccia – Disney 1963 2. NARRATIVA: Trilogia di Merlino – Mary Stewart 1976-1981 3. TELEVISIONE: Merlin – BBC One 2008-201 3. VIDEOGAME: King Arthur: The Role-playing Wargame - Neocore Games 2009 3

LA FIGURA DI MAGO MERLINO NEL CINEMA La spada nella roccia (the Sword in the Stone)

La Spada Nella Roccia è un film d’animazione prodotto dalla Walt Disney Productions e diretto da Wolfgang Reitherman. Esso venne distribuito il giorno di Natale del 1963 per la prima volta negli Stati Uniti, per poi giungere nelle sale di tutto il mondo, salvo qualche eccezione, nel 1964. Il film è tratto dal romanzo omonimo del ’38, scritto da Terence H. White. La Spada Nella Roccia è anche l’ultimo film realizzato e distribuito quando Walt Disney era ancora in vita. Questo Classico Disney riscosse tanto successo da guadagnarsi una nomination agli Oscar del ’64 per la colonna sonora e venne riconosciuto come ‘Miglior Film del Mese di Gennaio’ dai Box-office Magazine Awards.

STORYTELLING MONDO NARRATIVO

Il mondo narrativo in questione è un ibrido tra mondo reale, tratto dal VI secolo in Inghilterra (chronos e topos) ed un mondo finzionale caratterizzato dalla presenza di maghi e streghe, tipici elementi fantastici del periodo Medievale. Anche la lingua e le relazioni (logos e genos) tra i personaggi sono attinenti al Medioevo, con i dovuti adattamenti; per ciò che concerne il linguaggio esso è condito di termini “magici”, quali formule per incantesimi, inoltre anche gli animali, in primis il gufo Anacleto, parlano la lingua degli uomini. Le relazioni tra personaggi ricalcano gli usi del periodo. Il piccolo Artù, infatti, è sottomesso al suo tutore Ettore dal quale viene sfruttato e considerato incapace a diventare uno scudiero, sogno invece del protagonista, mentre i maghi come Merlino vengono messi in disparte dalle persone comuni, in quanto considerato stravagante, ma allo stesso tempo sono spaventati dai poteri che potrebbe scagliar loro contro. Nel mondo narrativo è inserita sin da subito una legge (ethos) che muove le aspirazioni di moltissimi uomini del regno: dopo la morte del Re Uther Pendragon senza eredi, chiunque estraesse dalla roccia (in realtà si tratta di un’incudine) una spada comparsa dal cielo, sarebbe diventato a pieno diritto il nuovo re d’Inghilterra. L’obiettivo (telos) però del nostro protagonista è molto più umile, Artù vorrebbe diventare lo scudiero del fratellastro Caio, cavaliere iscritto al torneo che proclamerà il nuovo re, a causa dell’ormai lunghissima assenza di un sovrano che gettò l’Inghilterra in un periodo buio di crisi. 4

CONTENUTO

Genere: animazione, avventura Temi: predestinazione, scoperta di sé e delle proprie capacità Personaggi principali: •

Artù (Semola) -> Eroe Erede perduto di Uther Pendragon, trattato come una nullità dai familiari adottivi, viene addestrato e educato da Merlino, anche tramite trasfigurazione in animali di vario genere; alla fine si rivela essere colui al quale spetta di diritto il trono estraendo la spada dalla roccia.



Mago Merlino -> Mentore Incontra per la prima volta Artù nel bosco, il quale gli precipita letteralmente in casa nel tentativo di recuperare una freccia. Egli crede ciecamente nelle potenzialità di Artù e si sposta a vivere nel castello di Sir Ettore per poterlo seguire più da vicino e istruirlo riguardo il sapere appreso dai tempi futuri, per togliergli dalla testa le dottrine bigotte del Medioevo (Merlino ha infatti la capacità d viaggiare liberamente nel tempo). Merlino non abbandona mai il suo fedele compagno, il gufo Anacleto.



Il Lupo, la Scoiattolina e il Luccio -> Guardiano della Soglia I tre animali mettono alla prova Semola dopo che questi viene trasformato da Merlino prima in un pesce e poi in uno scoiattolo e un uccello, al fine di apprendere le difficoltà della vita di questi animali che però possono essere superate con l’astuzia che vince sempre sui muscoli.



Sir Pilade -> Messaggero L’amico del padre adottivo di Semola, Sir Ettore, annuncia il torneo che eleggerà il nuovo re d’Inghilterra, essendo ormai dimenticata la leggendaria Spada nella Roccia. A questo torneo parteciperà anche il fratellastro Caio, ciò diventa un’occasione anche per il piccolo Artù che farà lui da scudiero.



Maga Magò -> Ombra & Imbroglione Strega da sempre in combutta con Merlino, non si fa scrupoli contrariamente a quest’ultimo ad usare la magia nera per far del male. Sfortunatamente Artù sotto forma di uccello si imbatte nella Maga per sfuggire ad un falcone, per salvarlo interviene Merlino che viene sfidato in un duello di magia proprio dalla Maga Magò. Egli, ancora una volta, dimostra al suo giovane amico che l’astuzia batte sempre i muscoli, anche quando la sua antagonista infrange le regole del combattimento trasformandosi in un drago, che furbamente Merlino sconfigge prendendo le sembianze di un germe infettandola.

Personaggi secondari: ● Sir Ettore: padre adottivo di Semola, lo cresce con il pugno di ferro infliggendogli spesso ore di lavoro e addestrandolo per diventare lo scudiero del figlio Caio. ● Caio: fratello adottivo di Semola, rappresenta lo stereotipo dell’uomo medievale ‘tutto muscoli e niente cervello’ che tanto Merlino disprezza e decide così di strappare Artù da quel destino. ● Anacleto: inseparabile compagno di Merlino, un gufo non proprio socievole che esprime da subito le sue perplessità nei confronti delle capacità di Artù, vi si affeziona però in fretta togliendolo più di una volta dai guai.

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Linea narrativa principale: 1. Mondo Ordinario Dopo una breve introduzione sulla leggenda riguardante la Spada nella Roccia e il Re d’Inghilterra, incontriamo il giovane Artù, chiamato da tutti Semola, che sta assistendo ad una battuta di caccia del fratellastro Caio. Artù è molto curioso, ma allo stesso tempo impacciato e cadendo dal ramo dal quale osservava la scena, precipita addosso a Caio facendogli perdere la sua preda e la freccia che finisce nella foresta. 2. Richiamo dell’Avventura Semola per riparare al danno commesso si sente in dovere di recuperare la freccia perduta, benché Caio lo avverte dei pericoli della foresta. Semola è seguito quivi da un lupo affamato, lo stesso che gli darà la caccia quando si troverà tramutato in scoiattolo, ma questa figura assume un ruolo più che altro comico. 3. Incontro col Mentore Semola a questo punto si arrampica su un albero per recuperare la freccia, ma precipitando si ritrova in casa del Mago Merlino, il quale, potendo vedere il futuro, lo stava già aspettando con ansia. Merlino sentiva che avrebbe incontrato un giovane ragazzino al quale avrebbe dovuto instillare la conoscenza appresa nei suoi viaggi nel futuro, per salvarlo dalle credenze medievali (noto periodo buio per la cultura) e che egli avrebbe avuto un importante destino. 4. Rifiuto del Richiamo Dopo avergli mostrato qualche strumento futuristico e alcuni trucchi di magia, Merlino propone al giovane il suo piano di addestramento, ma Semola rifiuta perché deve tornare al castello da Sir Ettore. Così Merlino, seguito dal suo gufo Anacleto accompagna il ragazzo a casa dove, dopo una discussione con il padre adottivo, lo convince spaventandolo con alcuni semplici trucchi di magia bianca. 5. Varco della Prima Soglia Qui inizia il vero e proprio addestramento, per far vedere a Semola i rischi e le difficoltà del mondo, Merlino lo tramuta in pesce e si tuffa, anch’esso con quelle sembianze, nel fossato del castello. 6. Prove Inizialmente Semola fatica a muoversi in quell’ambiente così diverso dal solito, ma dopo un rapido adattamento, cominciano i guai. Un luccio infatti, notando i due pesci, li insegue. Spaventato a morte Artù chiede al mago di tramutarlo nuovamente in ragazzo, ma Merlino, mettendosi in salvo all’interno di un elmo trovato sul fondale, gli ordina di cavarsela da solo, ricordandogli che i muscoli non vincono mai sul cervello. Usando l’astuzia e anche con l’aiuto di Anacleto, Semola si mette in salvo e torna al castello. 7.Avvicinamento alla Caverna più Recondita Qualche giorno dopo, Merlino esaudisce il desiderio di Artù di diventare uccello e Anacleto gli insegna a volare. I due purtroppo vengono inseguiti da un falcone e fuggendo Semola precipita nel camino della Maga Magò.

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8. Prova Centrale Merlino, avvisato dal suo gufo, si precipita in soccorso del piccolo amico e viene sfidato da Magò in un duello di magia. Nonostante la sua scorrettezza nei confronti delle regole che lei stessa aveva deciso (la maga si tramuta in drago quando erano proibite creature fantastiche), Merlino la sconfigge appellandosi all’ingegno, prendendo le sembianze di un germe che infetta la Maga Magò. 9.Ricompensa Sconfitta Magò che si trova a letto col morbillo, i tre tornano al castello dove li attende una buona notizia per Artù: Polidoro, che aveva sostituito quest’ultimo come scudiero di Caio dopo una lite tra Ettore e Semola, ha gli orecchioni, per cui Semola partirà per Londra dove farà da scudiero al fratellastro nel torneo che designerà il nuovo re d’Inghilterra. 10. La Via del Ritorno Artù entusiasta corre a comunicare a Merlino la bella notizia, il quale però si infuria sentendo di non essere stato capace di insegnargli i valori della cultura, a scapito di quegli impieghi da ‘senza cervello’ che tanto paiono entusiasmare il suo allievo. Il mago scappa quindi da quella realtà e si trasferisce nella Honolulu del XX Secolo. 11. Resurrezione Semola parte per Londra insieme a Ettore e Caio, ma quando giunge il turno del fratellastro al torneo Semola si rende conto di aver scordato la spada alla locanda e vi si precipita per recuperarla, trovandola però chiusa. A questo punto gli appare una spada conficcata in un’incudine lì vicino, la estrae e la porta a Caio. Al torneo Ettore e altri membri della folla si rendono conto che la spada portata da Semola non è la spada di Caio, bensì la leggendaria Spada nella Roccia e chiedono al ragazzo di mostrar loro dove l’abbia presa. Semola li guida all’incudine e rimette la spada al suo posto, così Ettore e Caio seguiti dalla folla cercano di estrarla, bramosi del trono, ma invano. Viene data allora una possibilità a Semola che con facilità la estrae nuovamente dall’incudine. 12. Ritorno con l’Elisir Artù viene quindi proclamato Re d’Inghilterra, ma si sente inadeguato a ricoprire quella carica. Quando è sul punto di fuggire, improvvisamente appare il Mago Merlino che, in vesti hawaiane, è tornato da Honolulu per aiutare l’amico. Il regno di Re Artù durerà a lungo e Merlino sarà sempre al suo fianco per consigliarlo nelle decisioni più difficili.

La struttura narrativa risulta essere lineare vi è infatti un inizio, uno sviluppo e una risoluzione.

STRUTTURA CANALI Questo progetto transmediale è un esempio di franchise transmedia poiché è costituito da piattaforme indipendenti (film, libro, game) concernenti un unico mondo narrativo. COINVOLGIMENTO

La spada nella roccia è un classico Disney e la sua visione risulta essere sempre piacevole in quanto ha una forte componente didattica, senza rinunciare alla nota divertente. Essendo appunto un film di animazione è adatto a tutte le età ed infatti la visione può appagare anche un pubblico più adulto. La versione della spada della roccia caricata sulla piattaforma YouTube conta circa 771.957 visualizzazioni. 7

Sempre su questa piattaforma vi si trovano anche diversi video in cui i fan hanno dato sfogo alla creatività ovvero video remix e mash-up.

PRODUZIONE Il film la spada nella roccia ha riscosso particolare successo tanto che è stato distribuito attraverso VHS, DVD, Blu-ray (mezzi più importanti all’epoca per la visione di un film). Ora è possibile vedere il film anche in streaming online. Interessante è vedere come la realizzazione di tale film sia differente da come avviene oggigiorno. Se prima si utilizzava la tecnica della xerografia, ovvero si vedevano ancora gli schizzi dei disegni nelle singole immagini, adesso il tutto è più omogeneo; ciò nonostante possiamo immergerci ugualmente in quel mondo fantastico e sentire la magia dei film tipicamente prodotti dalla Walt Disney. CONTESTO

Obiettivo: Intrattenimento Contenuti simili: con l’acquisto del DVD spesso vengono rilasciati anche dei contenuti speciali, quali: - il cortometraggio: Cavaliere per un Giorno (A Knight for a Day) - il cortometraggio: Il Piccolo Sarto Coraggioso (The Brave Little Tailor) - il documentario: magic music Modello di Business: si tratta di un progetto realizzato dalla Walt Disney Productions; è stato realizzato con un budget pari a 4 milioni di dollari e fu un successo finanziario al botteghino. Divenne il sesto film di maggior incasso del 1963; venne successivamente rilasciato nei cinema il 22 dicembre 1972 e il 25 marzo 1983, mentre in Italia ci fu un'unica riedizione il 14 dicembre 1974. In totale il film ha incassato 34.182.353 milioni di dollari. Regia | Wolfgang Reitherman; Produttore | Walt Disney Distributore | Rank film (Italia) Nazioni | USA, Australia, Argentina, Brasile, Hong Kong, Giappone, Messico, Svezia, Francia, Germania ovest, Italia, Danimarca, Norvegia, Belgio Art director | Ken Anderson Character design | Milt Kahl, Bill Peet

L’immagine rappresenta le storyboard preliminari fatte da Bill Pitt riguardo al duello tra il Mago Merlino e la Maga Magò.

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LA FIGURA DI MAGO MERLINO NELLA TELEVISIONE Merlin

«In una mitica terra, in un'epoca dominata dalla magia, il destino di un grande regno poggia sulle spalle di un giovane. Il suo nome: Merlino.»

Merlin è una serie televisiva inglese prodotta dalla società indipendente Shine Limited di Elisabeth Murdoch, di cui Merlino ne è protagonista. Si costituisce di 5 stagioni, per un totale di 65 episodi e fu registrata tra il 2008 e la fine del 2012. Gli ideatori, ed al contempo registi, sono Julian Jones, Jake Michie, Johnny Capps e Julian Murphy ed è stata diffusa tramite la BBC. Venne trasmessa in 183 paesi arrivando in Italia in prima visione dal 15 dicembre 2008 su Italia1 fino al 2014. Per ciò che concerne premi e riconoscimenti, l’attore protagonista Colin Morgan vinse il National Television Award for Outstanding Drama Performance (Male). La serie ha come protagonista il famoso mago, che per la prima volta, ritroviamo coetaneo di Re Artù e non nelle sembianze a cui siamo abituati. Ciò accade poiché ispirata alla modalità di produzione della serie televisiva intitolata Smallville, in cui Superman viene descritto nella sua gioventù e non durante i suoi anni più maturi. Cast personaggi principali ● Colin Morgan interpreta Merlino (I-V stagione) ● Bradley James interpreta Artù Pendragon (I-V stagione) ● Richard Wilson interpreta Gaius (I-V stagione) ● Angel Coulby interpreta Ginevra (I-V stagione) ● Katie McGrath interpreta Morgana Pendragon (I-V stagione) ● Anthony Head interpreta Re Uther (I-IV stagione e guest star nella V) ● Nathaniel Parker interpreta Agravaine (IV stagione) 9

STORYTELLING Durante lo svolgimento di tutti gli episodi la storia del protagonista è in alcuni aspetti variata dalla sua creazione originale. Merlino infatti, è sì un mago destinato a diventare il più potente, ma svolge la sua attività di mentore e assistente di Re Artù sotto vesti differenti. Ne è il servo e lo sguattero per...


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