Analyse stratégique secteur du jeu vidéo PDF

Title Analyse stratégique secteur du jeu vidéo
Author Amélie Cossu
Course Stratégie D’Entreprise
Institution Université de Toulon
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Summary

Analyse stratégique secteur du jeu vidéo (PESTEL, PORTER...)...


Description

Stratégie et diagnostic d’entreprise

Bataille royale dans le monde des jeux vidéo Quelques chiffres pour introduire ce secteur du jeu vidéo… Les chiffres clés de l’entreprise (collaborateurs, CA, nombre de salariés, présence dans combien de pays, place sur le marché...) Le secteur des jeux vidéo est considéré comme une activité de loisirs et est le secteur le plus important sur le marché des médias en ligne devant la vidéo à la demande (85 M$), les publications en ligne (27 M$) et la musique en ligne (26 M$). Le chiffre d’affaires mondial des entreprises du secteur des jeux vidéo est en croissance régulière et représente en 2021 plus de 175 milliards de dollars. On compte près de 3 milliards de joueurs dans le monde (des femmes et des hommes). D’ailleurs, la clientèle s’est largement féminisée au cours des dernières années. De plus, l’évolution démographique du secteur du jeu vidéo augmente l’âge moyen des joueurs. La répartition mondiale du chiffre d’affaires du marché du jeu vidéo et nombre de joueurs se découpent entre 5 zones dans le monde. En effet, l’Asie Pacifique possède la part de CA mondiale du marché de jeu vidéo (50%) et le nombre de joueurs en 2021 le plus important (55%).

I.

Les influences du secteur des jeux vidéo

a. Quels sont les principaux facteurs environnementaux qui influencent le secteur des jeux vidéo ? Menaces

Economiq

- 3 milliards de joueurs et augmentation du nombre de joueurs chaque année : estimation de 12% en plus d’ici 2024. - Développement des nouvelles plateformes mobiles - Les coûts et durées de développement augmentent qui offrent la possibilité de développer des jeux + fortement ce qui menace l’industrie du jeu vidéo facilement et + rapidement. - Le cycle de vie des produits se raccourcit P ibilité d télé h t l l t f d L j t tè ût t d

Légal

- CA du secteur en croissance régulière : déo, surtout dans le segment des jeux mobiles

Social

- Mise en place d’un confinement à la suite de - Ralentissement du développement du secteur en Chine l’épidémie du coronavirus ce qui a engendré une à cause de plusieurs lois dans ce pays empêchant les grosse augmentation de l’utilisation des jeux vidéo joueurs de jouer après une certaine heure, jouer à (t d’ tili ti h d 45% USA 38% t i j idé é i

ntEnvironn eTechnolo

Politque

Opportunités

- La dématérialisation des jeux vidéo est devenue une - Le secteur des jeux vidéo possède une influence et un solution à l’abus de plastique. En effet, moins de impact sur l'environnement (impact carbone). En effet, produits, de matières premières, d’énergie, de la fabrication et l’action de jouer ont un effet sur t td i d ll ti l’ i t - Plusieurs organismes ou sites internet se sont Loi déchets émission co2 développés pour informer les parents sur les jeux et diffuser les bonnes pratiques ce qui permet de les - Création de diverses régulations internationales car le secteur a beaucoup de détracteurs

b. Quelles sont les évolutions récentes qui affectent le plus cette industrie ? L’industrie du jeu vidéo a subi de nombreuses transformations depuis sa création en 1972. Depuis, ce secteur est en croissance régulière. Notamment ces dernières années grâce à plusieurs évolutions.

1. L’évolution des comportement des consommateurs C’est en 2021 qu’on remarque une progression fulgurante avec un CA de plus de 175 milliards de dollars et près de 3 milliards de joueurs dans le monde. Une tendance à la hausse de 25% du CA et 12% du nombre de joueurs est prévue en 2024.

Cette progression s’explique par une évolution des comportements et du rythme de vie des consommateurs depuis la pandémie et les différents confinements. On remarque une augmentation du temps passé à jouer aux jeux vidéo et une augmentation des joueurs car ces jeux sont considérés comme un moyen de remplir certains besoins psychologiques d’interaction. De plus, l’âge moyen des joueurs est à la hausse. En effet, les jeux touchent aujourd’hui un public très large (de 6 à 64 ans, en général) et gagnent fortement en popularité auprès du grand public. L’industrie du jeu vidéo a donc fortement diversifié son offre pour s’adresser à toutes les générations.

2. L’évolution de la technologie L’évolution technologique ne date pas d’hier et remonte à de nombreuses années et impacte positivement l’industrie du jeu vidéo. En 1972 est apparue la première console, puis il y a eu l’apparition des consoles portables, de la console de salon, des smartphones intégrant des jeux... Et la technologie s’améliore au fur et à mesure des années. Au cours des dernières années, de nouveaux formats de jeu ont émergé : des jeux de simulation, de rôle en ligne, des jeux mobile et d’arène bataille multi-joueurs, des jeux de réalité augmentée, du free-to-Play avec des achats intégrés, de la réalité virtuelle également. Plusieurs évolutions technologiques qui ouvrent un nouveau champ des possibles pour les joueurs sur différentes plateformes (PC, consoles, mobiles…). Celles-ci ont permis de renouveler le secteur en proposant des expériences plus personnalisées et immersives et de plus en plus poussées pour offrir la meilleure expérience client. Grâce à toutes ces technologies, les préférences des joueurs ont évolué et ont permis l’émergence de nouveaux segments/DAS tels que les jeux mobiles, le cloud gaming par exemple.

3. L’évolution démographique Les évolutions démographiques impactent également l’industrie du jeu vidéo grâce à la hausse du revenu moyen dans les pays émergents qui tirent la croissance des jeux vidéo. En effet, le marché du jeu vidéo a longtemps été concentré en Amérique du Nord, en Europe et au Japon mais ces dernières années, on remarque un développement vers l’Asie. L’Asie a su s’imposer sur ce secteur et dépasser l’Amérique du Nord et l’Europe pour devenir le plus grand marché du jeu vidéo. (50% des revenus/CA et 55% des joueurs dans le monde en 2021).

II.

Quelle est la structure concurrentelle du secteur et quelle est la répartton du pouvoir de négociaton entre les différents acteurs de la chaîne de valeur du secteur des jeux vidéo ?

L’industrie du jeu vidéo est très large et se divise en plusieurs domaines d’activité stratégiques, c’est-à-dire des groupes d’entreprises qui fondent leur positionnement sur des caractéristiques concurrentielles différentes dans une même industrie. On retrouve ci-dessous les différents DAS : ● Jeux PC ● Marché des consoles ● Jeux en réseau sur consoles

● Jeux mobiles ● Cloud Gaming ● E-sport

● Vidéo Game Live Streaming Le marché du jeu vidéo est fortement soumis à la menace des produits de substitution, au pouvoir de négociation des acheteurs, à une très forte intensité concurrentielle. Cependant cela dépend des DAS. Le marché du jeu PC Le marché du jeu PC comprend le hardware PC consacré aux jeux, les accessoires ainsi que les logiciels de jeu qui peuvent être vendus en magasin ou via internet.

Pouvoir de négociaton Les consommateurs peuvent être très sélectifs quant à l'endroit où ils dépensent leur argent (magasins physiques des acheteurs : ou digitaux). Très fort Les joueurs ont également tendance à adopter une mentalité de « mouton » en ce qui concerne les jeux qu'ils achètent et jouent qui vont les amener à se suivre dans la prise de décision. De plus, les consommateurs détiennent du pouvoir sur l’industrie et si une offre est décevante, cela peut provoquer une révolte qui peut nuire à l’entreprise. La sortie de nouveaux jeux PC avec des graphismes de plus en plus développés répond à une exigence accrue des consommateurs. Pouvoir de négociaton Les fournisseurs de jeux PC fournissent des produits et matériels physiques essentiels à la fabrication de ce type de des fournisseurs : jeu (cartes graphiques, codes de logiciels, propriété Fort intellectuelle…). Un large éventail de produits compose un jeu PC. Certains composants peuvent être difficiles à trouver chez d’autres fournisseurs et donc cela peut fournir un certain degré de négociation au fournisseur.

Menaces de substtuts : Très forte

Un substitut est un produit qu’un consommateur pourrait choisir à la place de l’offre du secteur : ici les jeux PC. On retrouve donc énormément de produits qui pourraient remplacer le loisir que procurent ces jeux tels que les jeux sur d’autres plateformes comme les jeux consoles ou mobiles.

Cependant, on retrouve également toutes les autres activités de loisirs comme les séries, les films, la musique qui peuvent remplacer le temps de jeu des acheteurs. Menace potentels : Forte

d’entrants Les barrières d’entrée sont faibles. La réglementation gouvernementale est minime et les coûts de fabrication restent gérables. Cependant, la capacité intellectuelle peut mener à une difficulté à entrer sur le marché. En effet, il est nécessaire d’apporter un concept nouveau et innovant afin de mener à un jeu à succès et de se faire une place sur le marché très concurrentiel.

Intensité concurrentelle : Très forte

Le marché étant fortement dématérialisé, il est dominé par des plateformes de distributions de contenu en ligne ainsi que le leader incontesté « Steam ». Plusieurs entreprises sont positionnées sur le marché du jeu vidéo telles que Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts, Nexon, Ubisoft qui possèdent des parts importantes sur le marché.

Le marché des consoles L'industrie des consoles de jeux vidéo est un marché fortement soumis à la menace des produits de substitution, au pouvoir de négociation des acheteurs, à une très forte intensité entre les trois principaux constructeurs.

Pouvoir de Les clients directs des constructeurs de console ne sont pas les utilisateurs négociaton des finaux mais les distributeurs. Du fait de la forte concurrence entre les constructeurs, la bonne distribution des produits et la part de linéaire en clients magasin est un enjeu marketing important pour les constructeurs. Très fort Les distributeurs sont dans la majorité des chaînes de magasins spécialisés. Ces distributeurs ont un fort pouvoir de négociation du fait de leur nombre restreint et des grosses quantités achetées par le biais des centrales d'achats (notamment dans le cas de la grande distribution). Le consommateur final va déterminer les quantités commandées par les distributeurs.

Pouvoir de Les fournisseurs des constructeurs de consoles sont toutes les entreprises négociaton des qui fournissent toutes les pièces aux manufacturiers. Pour ce qui est des matières premières, le cours est fixé par le marché mais des gains de parts fournisseurs de marché peuvent permettre aux constructeurs de réaliser des économies Moyen d'échelle. Pour certains jeux à forte réputation pouvant détenir un certain pouvoir de négociation, notamment au lancement des consoles puisque les constructeurs cherchent dans un premier temps à avoir des avantages concurrentiels grâce aux jeux exclusifs. Dès le début du cycle de vie d'une console, le constructeur a donc besoin de ces jeux « phares » pour lancer la console. Avec le phénomène de dématérialisation des jeux vidéo, nous voyons diminuer les quantités de jeux physiquement vendus. Ce phénomène implique une baisse des quantités de matières premières achetées et des coûts de production engendrés au profit d'une hausse des coûts de maintenance web, de web marketing et autres activités liées au stockage des données. En conséquence, les fournisseurs du secteur primaire et secondaire perdent en pouvoir de négociation au profit des fournisseurs de services, surtout en ligne.

Menace nouveaux entrants

des Le marché des consoles du jeu vidéo est un marché assez complexe. Aujourd'hui toute entreprise ne peut entrer sur le marché des consoles de jeux car il y a de très importantes barrières à l'entrée ».

Faible

D'autres acteurs du milieu informatique tentent de lancer leur console, mais ce sont des PC « déguisés » en console, ils ne proposent que le catalogue de jeux PC et aucune exclusivité. De manière générale, la probabilité qu'un nouvel entrant arrive sur le marché des consoles reste faible dû aux 3 gros constructeurs qui ont le monopole depuis des années.

Intensité concurrentelle Forte

Il y a de fortes barrières à l'entrée dans le secteur des consoles de jeu, ce qui limite l'accès au marché. En effet, la situation de quasi-oligopole est compromettante pour de nouveaux acteurs. Sony, Nintendo et Microsoft détiennent la quasi-totalité des parts de marché. L'intensité concurrentielle est très élevée puisque les consoles sont à la pointe de la technologie et suivent les dernières avancées. Les constructeurs investissent énormément d'argent en recherche et développement, en partenariats stratégiques avec les éditeurs et en marketing.

En effet, il y a une forte intensité concurrentielle entre les consoles, Sony et Microsoft s'affrontent directement sur la surenchère technologique en proposant des consoles toujours plus puissantes, toujours plus de fonctions et de jeux exclusifs. Alors que Nintendo joue sur un autre domaine, le « Casual Gaming » et un gameplay innovant, et a su s'approprier un autre segment de joueurs, le grand public. Enfin il y'a une concurrence indirecte, et non des moindres : celles des jeux sur smartphones & tablettes qui réduisent le marché, notamment des consoles portables, puisqu'elles récupèrent les joueurs occasionnels qui n'ont plus besoin d'investir dans des consoles pour jouer aux jeux vidéo.

Menace des De nombreux produits, notamment technologiques, viennent se substituer produits de aux consoles. Toutes les plateformes commencent à faire du Jeux Vidéo : PC, substtuton smartphones, tablettes, Box internet, Web TV, Cloud computing... On a de moins en moins besoin d'acheter une console pour profiter des jeux vidéo, Très forte ce qui fait qu'il y'a une très forte menace de substitution des consoles de jeux. Pour le moment, les consoles de salon tirent leur épingle du jeu grâce à une puissance graphique et des innovations encore inégalables sur les autres plateformes. Sur le court et moyen terme, seul le PC, sur lequel les jeux sont de qualité équivalente et plus accessibles peut réellement prétendre concurrencer directement les consoles de salon. En revanche, les consoles portables sont dans une situation différente et sont très menacées par ces autres plateformes, notamment par les smartphones et tablettes : L'afflux de jeux sur smartphones prend des parts de marchés aux consoles portables car ils touchent de nombreux joueurs occasionnels et sont plus accessibles. Le smartphone rentre donc en forte concurrence avec les consoles portables car il leur est substituable, pour les joueurs, comme pour les éditeurs. Sur le court terme, il est probable que les smartphones rattrapent rapidement les avancées technologiques des consoles portables. On retrouve également toutes les autres activités de loisirs qui peuvent substituer les jeux sur consoles.

Marché des jeux en réseaux sur console Ce marché correspond aux jeux jouables par le biais d’un réseau informatique comme c’est le cas pour Bataille Royale par exemple. Plusieurs joueurs peuvent s’affronter en temps réel à distance. Pouvoir de négociaton Les clients directs des jeux en réseau sur consoles sont les des clients : utilisateurs finaux. Faible

Les jeux en réseaux sur console ne s’achètent pas en magasin, mais via des bibliothèques virtuelles. La plupart de ces jeux sont gratuits et les entreprises gagnent de l’argent via des achats intégrés (armes dans le jeu, etc… ). C’est donc un milieu où l’utilisateur souhaite simplement jouer et ne se pose pas beaucoup de questions concernant les prix puisque, le jeu étant gratuit, c'est lui qui décide de ce qu’il achète au sein même du jeu. Néanmoins, les utilisateurs peuvent tout de même faire entendre leur avis via des possibles demandes de mise à jour mises à leur dispositions ou encore par le fait de déposer des avis sur des forums. En règle générale, le pouvoir de négociation des clients est faible.

Pouvoir de négociaton Les entreprises ont un fort pouvoir de négociation. En effet, les utilisateurs sont pour la plupart influencés par des des fournisseurs : streamers et ces streamers peuvent potentiellement être Fort rémunérés par les fournisseurs. Aussi, les utilisateurs peuvent inviter des personnes à jouer au jeu via un code créateur invité qui les rémunérera, une manière de plus pour les entreprises de convaincre les utilisateurs à jouer.

Menace de nouveaux Il y a quelques années, les jeux en réseaux sur console n’étaient que peu présents. Désormais, tous les studios de entrants : jeux vidéo s’y sont mis comme avec Fornite ou encore avec Très forte des jeux plus traditionnels comme Warzone, Call of duty, ou CSGO. Il y a tous les jours de nouveaux entrants.

Menace des produits de De nombreux produits, notamment technologiques, viennent se substituer aux jeux mobiles. On retrouve par exemple les substtuton : jeux PC et console. Les jeux-vidéo mobiles sont également une Très forte activité de loisir. Cela sous-entend que toutes les autres activités permettant de s’occuper et de s’amuser peuvent donc servir de produits de substitution. On retrouve par exemple la TV, les livres, la musique, les jouets, les sorties, le sport, les évènements…

Intensité concurrentelle L’intensité concurrentielle est très forte. En effet, chaque année on compte 100 jeux en réseaux sur console qui sortent ; : des plus connus aux moins connus, de petites à grandes boîtes de développement. Des barrières à l’entrée comme le coût Très forte (plusieurs dizaines ou centaines de millions d’euros), le temps de développement (plusieurs années), ou encore beaucoup de personnel.

Le marché du Cloud Gaming Le cloud Gaming correspond à un accès à un catalogue de jeux en streaming grâce à un abonnement mensuel ou un paiement à l’heure ou au jeu. Les joueurs peuvent y jouer n’importe où et n’importe quand.

Pouvoir de négociaton Les acheteurs ont accès aux jeux sur des machines peu puissantes et peuvent jouer n’importe où et n’importe des acheteurs : quand. Faible Le segment est dominé par les GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft), le pouvoir de négociation des acheteurs est faible. Les acheteurs n’ont pas la possibilité de négocier les prix des jeux. Pouvoir de négociaton Le pouvoir de négociation d'un fournisseur est élevé des fournisseurs : s'il y a peu de fournisseurs dans l'industrie. S'il y a peu de Moyenne fournisseurs dans l'industrie, alors ils peuvent faire pression pour obtenir des avantages dans les négociations. Pour le Cloud Gaming, les éditeurs évitent le développement des versions spécifiques du même jeu pour chaque périphérique. Cela réduit l’expérience requise, une seule version du jeu suffit et donc il existe un plus grand nombre de fournisseurs et donc un pouvoir de négociation plus faible. Menaces de substtuts : Moyenne

On retrouve les jeux mobiles, les jeux PC, les jeux sur consoles. Ce marché est aussi confronté à la menace des autres plateformes de streaming telles que les films et les séries qui sont facilement accessibles et sont disponibles à partir de plusieurs appareils et connaissent un succès croissant (Netflix, Prime vidéo…). En effet, la tendance à utiliser des services de streaming payants, qui permettent à l'utilisateur d'accéder à la fois à des films et à des séries au sein d'une seule et même plateforme, est de plus en plus répandue.

Menace potentels : Forte

d’entrants Les menaces de nouveaux entrants de l'industrie sont considérées comme élevées puisqu'il est facile pour les nouveaux développeurs de logiciels d'entrer dans l'industrie.

Intensité concurrentelle : Forte

Les éditeurs de jeux vidéo sont nombreux et les plateformes de streaming le sont également. Le secteur est dominé par les GAFAM, les entreprises avec le plus de parts sur le marché. Les fournisseurs d’accès sont également assez nombreux tels que Xbox Game, Apple Arcade, A...


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