Approche sociocognitive PDF

Title Approche sociocognitive
Author Mass Qui
Course Psychologie Sociale
Institution Institut Catholique de Paris
Pages 3
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Summary

Psychologie Sociale...


Description

Approche sociocognitive - Le comportement agressif a été appris en grande partie au cours de la socialisation par l'observation de modèles agressifs - Étude : apprentissage par observation avec la "Bobo Doll". Les enfants devaient observer 4 scènes différentes Scène 1 : une personne (du même sexe que l'enfant) jouait de manière agressive avec une grande poupée en plastique dans une salle de jeux (frappait la poupée avec un marteau, lui donnait des coups de pied, la projetait à travers la pièce). Scène 2 : le comportement agressif a été enregistré sur vidéo et présenté aux enfants via un écran. Scène 3 : présentation d'une bande dessinée dans laquelle le modèle, sous la forme d'un chat, jouait de manière agressive avec la poupée. Scène 4 (groupe de contrôle) : le modèle ne joue pas de manière agressive avec la poupée. Les enfants ont ensuite pu jouer avec la poupée pendant 20 minutes. Ceci a été enregistré et analysé Variable dépendante : à quelle fréquence les enfants montrent eux-mêmes un comportement agressif envers la poupée Les enfants qui ont observé le comportement agressif en direct se sont également comportés de manière agressive 21 fois Les enfants qui ont vu le comportement agressif en vidéo se sont également comportés de manière agressive 16 fois Les enfants qui ont vu le comportement agressif dans la bande dessinée se sont également comportés de manière agressive 10 fois Les enfants qui n'ont pas vu de comportement agressif se sont comportés 3 fois de manière agressive. - Les contenus agressifs dans les médias de masse peuvent être des stimuli / modèles d'agression situationnels - Les jeux vidéo, la musique et les films agressifs augmentent le niveau d'agressivité ("Media-Violence- Effect").

- Analyse : Les contenus violents sont plus nombreux dans les formats télévisés pour enfants et adolescents que dans les formats pour adultes. Les combats de boxe diffusés à la télévision sont soupçonnés d'augmenter significativement le niveau d'agressivité des spectateurs.

Malgré les résultats empiriques, une grande partie des gens partent du principe que la consommation de violence dans les médias diminue le comportement agressif dans la société (= hypothèse de la catharsis). - "General Aggression Model" comme l'un des modèles théoriques les plus en vue et les plus influents pour expliquer l'effet de violence médiatique. Peut expliquer aussi bien les effets de violence médiatique à court terme, survenant en fonction de la situation (via l'amorçage), que les effets à plus long terme (via l'apprentissage et l'accessibilité chronique aux constructions cognitives agressives). Recherches récentes : les médias violents peuvent également modifier le concept de soi lié à l'agressivité des personnes (surtout les jeux vidéo qui impliquent activement). - Procédure expérimentale dans une "étude média-violence" typique Les participants jouent pendant 30 minutes soit à un jeu faisant l'apologie de la violence (groupe expérimental), soit à un jeu ne faisant pas l'apologie de la violence (groupe de contrôle). Mesure de la variable dépendante à différents niveaux : a) Dans quelle mesure le sujet est prêt à faire du mal à une autre personne de manière agressive / le fait effectivement (intention de comportement agressif / comportement agressif). b) Dans quelle mesure il ressent actuellement des émotions agressives / à quel point les pensées agressives sont accessibles (cognitions agressives). Mesures comportementales du comportement agressif : a) Combien de temps le sujet peut-il maintenir la main d'un autre dans de l'eau glacée ? b) Quelle quantité de sauce pimentée le sujet peut-il mettre sur le pain d'un autre ? c) A quel volume le sujet peut-il faire jouer un son dans les écouteurs d'un autre ? L'effet agressif est généralement évalué par des questionnaires dans l'auto-rapport Échelle de l'effet positif et négatif Échelle de 10 niveaux permettant au sujet de décrire son état d'excitation par rapport à 4 adjectifs. En revanche, les cognitions agressives sont généralement mesurées de manière implicite (inconsciente) par des tâches de complétion de mots ou au moyen de temps de réaction Tâches de complétion de mots : Les personnes ont des trous devant elles et doivent les compléter -> soit un contenu agressif (arme), soit un contenu neutre (gaufre) -> la consommation préalable du jeu agressif augmente l'accessibilité des pensées agressives. L'accessibilité cognitive accrue des concepts liés à l'agression rend plus probable un comportement agressif effectif - Étude : l'identification avec le caractère du jeu favorise le comportement agressif Les participants devaient effectuer un combat de boxe virtuel Groupe 1 : le personnage du jeu devait être modélisé selon leur propre apparence physique.

Groupe 2 : avec un personnage de jeu standardisé et toujours identique. Le groupe 2 a joué un jeu non agressif Ensuite, il fallait remplir de la sauce pimentée -> pour un autre sandwich. Le groupe 1 a rempli beaucoup plus de sauce....


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