Azzardopatia - Riassunto del libro più appunti della lezione PDF

Title Azzardopatia - Riassunto del libro più appunti della lezione
Author Sara Scattini
Course Pedagogia Generale E Sociale
Institution Università degli Studi dell'Insubria
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Riassunto del libro più appunti della lezione...


Description

Azzardopatia (Fabio Pellerano) Il giocatore d’azzardo non è un vizioso ma una persona affetta da una dipendenza che poggia sul tentativo di soddisfare i bisogni legittimi in modo disfunzionale. E’ una persona in conflitto tra proseguire p interrompere il suo comportamento. Uno dei grandi problemi dei giocatori d’azzardo è il senso di colpa per tutti i problemi che hanno recato a loro, alla loro famiglia e agli amici. Ludopatia → termine usato per definire il gioco d’azzardo patologico. Non esiste la dipendenza dal gioco vista come divertimento, dove non c’è nessuna posta in denaro. E’ meglio utilizzare il termine azzardopatia. Scoprire di avere un parente che gioca d’azzardo non è piacevole, si attiva la rabbia e l’incredulità. Ma la famiglia e gli amici sono fondamentali per il processo di cambiamento. Il gioco: ● agon → competizione ● alea → aleatorio ● miicry → identità fittizzia in un mondo immaginario ● ilinx → giochi in cui si cerca la vertigine Il gioco diventa d’azzardo quando: ● c’è una posta in gioco ● la posta non è ritraibile prima di aver avuto l’esito ● il risultato del gioco è basato sul caso.

Nel gioco d’azzardo si gioca contro la propria sorte, si punta del denaro che non si potrà mai avere in dietro. Il gratta e Vinci nasce nel 1994 e il Poker online nel 2011 Alcune ricerche hanno portato alla scoperta che esistno delle basi biologiche che predispongono determinate persone a giocare d’azzardo. Si tratterebbe di uomini e donne con una certa propensione al rischio e alla ricerca di sensazioni forti. Piramide di Maslow (1954) ● bisogni fisiologici ● bisogni fi sicurezza (appartenenza, stabilita) ● bisogni di appartenenza ( desiderio essere apprezzati e benvoluti all’interno della comunità, l’aspirazione di avere amici) ● bisogni di stima (rispondono alla necessità di essere percepiti dsll comunità sociale come membri validi) ● bisogni di autorealizzazione (aspirazione individuale) Esercizio del righello → mettere su una linea la propria predisposizione a fare un compito da non lo farò mai a lo farò.

Stadi del cambiamento modello Prochaska 1977 Il cambiamento non è un fenomeno del tutto o niente, ma passa diversi stadi. 1. precontemplativa → quando la persona non prende in considerazione il cambiamento 2. contemplativa → quando la persona prende in considerazione il cambiamento 3. determinazione → se prevale l’idea del cambiamento 4. azione → se si inizia il cambiamento 5. mantenimento 6. ricaduta Tipologie di giocatori ● giocatori sociali → quelli che giocano per divertirsi e rilassarsi occasionalmente, sono in grado di controllarsi e di smetter in qualunque momento ● il giocatore eccessivo → problematico non ha il pieno controllo ● giocatore patologico → colui per il quale il gioco d’azzardo rappresenta una dipendenza Se un giocatore patologico smette di giocare non potrà essere un giocatore sociale ogni riavvicinamento potrebbe causare una ricaduta. Il gioco preferito è il gratta e vinci, il 31,8% ne gioca almeno 1 all’anno, 3,9% anche piu di una volta alla settimana. I giocatori d’azzardo problmatici sono circa 3,8% mentre quelli patologici 2,2% La maggiorparte dei giocatori d’azzardo ha una scolarizzazione medio-bassa e oggi giocano anche gli studenti. La spesa per le scommesse è cresciuta dal 2010 dell’11% per i familiari → anche una semplice partita a carte a Natale può riaccendere lo spirito Viene chiesto, nel libro, al lettore di comletare una serie di test per farlo riflettere su quando ha giocato, che tipo di emozioni ha avuto, con chi era, che cosa è accaduto dopo e quanto ha perso. Al lettore viene chiesto di leggere delle storie di alcune persone per comprendere le motivazioni che lo hanno spinto a giocare e che in condizioni si trovano rispetto a loro. caso non si può combattere contro il caso, un evento casuale è per definizione imprevedibil. Il cervello pensa di poterlo controllare e contare ma non è così. La sessione di gioco non inizia quando il giocatore si siede, la macchina ha una serie di algoritmi che non si possono contare e quindi non si sa quando pagherà. Si chiede al lettore di annotare quando, come e quanto ha perso o vinto durante le giocate gli si chiede anche di ordinare secondo probabilità di vincita i diversi giochi d’azzardo.

IL GIOCATORE NON SA LE PROBABILITA’ DI VINCITA QUINDI COMPIE UN ERRORE COGNITIVO ovvero pensa che se è uscito 3 volte testa allora poi sicuramente esce croce, ma non è così, perchè ogni evento ha una sua probabilità singola. Tipi di errori cognitivi: ● indizi erronei →ho letto un numero su una targa e ho deciso di giocarlo ● verifica delle ipotesi → mi sento ispirato e ho la capacità di scegliere la macchinetta giusta ● controllo cognitivo → la mia concentrazione mi da forza sul gioco ● controllo del comportamento → dopo due vincite triplico la posta ● superstizioni ● efficacia personale ● fortuna come stato d’animo ● errori di attribuzione ● errori di memoria iL NEAR MISS è un errore abbastanza diffuso, consiste nel credere di essere andati molto vicino a una vincita (ex è uscito l’11 e io avevo puntato il 10) questo ti spingerà a giocare ancora di più Viene chiesto al lettore di riflettere sui suoi pensieri e su pensiri proposti rigurdo al gioco “ quando gioco mi rilasso, quando gioco posso vincere quello che ho perso, posso ripagare i debiti ai miei” Le sale del Bingo sembrano luoghi fatti apposta per socializzare ma in realtà questo non avviene. La presenza di un alto numero di biglietti “quasi vincenti” nel gratta e vinci è una precisa strategia di chi progetta queste cose Le slot machine sono congeniate per lasciare il 75% di quello che viene inserito ogni 3/6 giorni, quindi comunque i giocatori perdono il 25% del versato. I suoni delle slot servono ad attirare l’attenzione del giocatore spingendoli a sovrastimare la loro vincits. Il gioco d’azzardo è un vero disturbo del comportamento ed stato equiparato alla tossicodipendenza. Il giocatore ha i seguenti sintomi: ● bisogno di giocare sempre più denaro ● irrequieto o irritabie quando cerca di smettere ● ha ripetutamente tentato di smettere di giocare ma senza successo ● è eccessivamente assorbito dal gioco d’azzardo ● dopo aver perso torn per rifarsi ● ha smesso una relazione significativa, il lavoro o opportunità ● fa affidamento su altri per reperire denaro Gli effetti si ripercuotono su famiglia, lavoro e amici. Durante il gioco ci sono diverse fasi 1. fase vincente → detta anche luna di miele, ouò durare molto a lungo (5

anni) il gioco è occasionale 2. fase perdente → può durare molto a lungo, il gioco si fa solitario contraddistinto da perdite, il giocatore non riesce a smettere di giocare e inizia ad avere debite. Il giocatore attriuisce le perdite alla sfortuna e inizia il percorso di “rincorsa delle perdite”. vincere inq uesta fase fa riaquisire sicurezza 3. fase della disperazione → il soggetto ha completamente perso il controllo, le bugie non sono più ben costruite e quindi le relazioni si sfaldano. ci possono essere tentativi di suicidio. (in questa fase tutti i nodi vengono al pettine, ci possono essere chiamate minatorie per i debiti) 4. fase critica → il giocatore diventa consapevole di avere un problema e di aver bisogno di aiuto per uscire dalla sua drammatica situazione. inizia anche a rendersi conto di ciò che ha passato. 5. fase della ricostruzione → il giocatore intraprende un percorso di cambiamento anche affrontando n percorso perchè migliorano anche i rapporti familiari. Questa fase è molto delicata perchp i familairi hanno perso la fiducia, possono essere arrabbiati e non crede negli sforzi di cambiamento del parente 6. fase della crescita → in questo periodo appaiono pensieri legati al gioco, migliora la capacità di introspezione. Se non c’è la fase di crescita si passa alla fase di resa, giocano per la sola sensazione di sentirsi vivi per iniziare a scegliere di smettere di giocare è utile fare una bilancia decisionale tra i pro e i contro, costi e benefici. Individuando delle alternative ai pensieri come “non smetto di giocare perchè non mi diveritrò mai con altro” Attenzione sempre al confronto con il righello. Scrivere un foglio con le conseguenze negative del gioco e tenerlo nel portafoglio come monito da leggere quando si è fragili. In molti studi si dice che le zone del cervello che si attivano durante il gioco siano le stesse delle sostaze stupefacenti ovvero quelle legate alla gratificazione. Ogni esperienza che facciamo lascia una traccia nel nostro cervello, più questa sensazione è forte più questa traccia sarà indelebile. potrebbe essere utile una terapia farmacologica Le basi neurobiologiche del gioco secondo Dhrer sono: ● percezione del rischio ● attrazione per l’incertezza ● ruolo del denaro Durante la fase di attesa si attiva una parte del cervello striato che invia sensazioni piacevoli che aumentano il desiderio di giocare. Il cervello del giocatore può essere meno sensibile ai bisogni primari E’ importante per esempio trovare delle strategie per uscire da questo tunnel, ad esempio cercare dei bar dove non ci sono slot

Il giocatore spesso inizia da piccole somme, centrale rimane poi l’idea che da piccole somme si possa arrivare a navigare nell’oro senza renderis conto di quanto spendono. Se un uomo è il denaro che guadagna, distruggendo il denaro distruggo l’uomo che lo crea finchè il giocatore è ridotto all’annullamento. Gestire il denaro una delle parti fondamentali della terapia per smettere di giocare è la gestione del denaro. Se questo è un problema si può chiedere ad un amico fidato di tenere i conti delle spese oppure ad un amministore di sostegno. Esistono degli educatori finanziari che aiutano a comprendere come usare e distribuire il denaro soprattutto nei casi in cui ci siano debiti da pagare. Si possono dare delle piccole somme di denaro da gestire con la persona in modo tale che rinizi a utilizzarlo senza però rischiare di giocare nuovamente, si chiedono indietro gli scontrini. Uno degli esercizi è chiedersi come si gestisce il denaro. Si possonoo fare delle liste di entrate, uscite e debiti etc così da tenere sotto controllo il conto Non bisogna tirare troppo la cinghia perchè troppi sacrifici in breve termine potrebbero far dire al giocatore “ se ho pochi soldi posso giocarli per vincerne altri”

Se il bilancio economico è in positivo occorre: ● creare una somma da mettere da parte per le spese impreviste ● pensare ad una quota mensile utile ● rateizzare i debilti Si chiede al giocatore di scrivere una lista di tutti creditori indicando la somma data e da dovere. Bisogna poi in ordine restituire prima quelli che creano conseguenze penali fino poi quelli alla famiglia. Gli aguzzini vanno tenuti sotto controllo per valutarne la pericolosità. La mafia viene a sapere chi ha vinto delel cifre importanti con i vari giochi e propone di acquistare il biglietto vincente in cambio di somme di denaro contante, questo perchè così loro riciclano denaro. Ad alcuni giocatori è necessario toccare il fondo per riprendere in mano la propria vita

Principali aziende di gioco in italia Lottomatica, Igt, De Agostini, Snai Sisal In italia la legislazione permette il gioco, le scommesse e le lotterie solamente se svolte in maniera autorizzata dall’Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato (AAMS) Dal 2011 Il Ministro della salute Balduzzi ha emesso un decreto legge che prevde delle norme sulla distanza delle sale giochi da luoghi sensibili come scuole e parrocchie. Ha inoltre imposto limiti pubblicitari e l’obbligo dell’inserimento di formule di avvertimento sui rischi di dipendenza. Dal 1 gennaio 2013 tutti i gestori delle sale gioco o di scommesse hanno l’obbligo di esporre

ben visibile materiale informativo sul gioco d’azzardo. Se si gioca ad una Slot: ● il 74% viene “rigiocato” ● il 12,7% finisce all’Erario ● 0,8% a AAMS ● 12,5% diviso tra gestore, esercente e concessionario

Relazioni Nessun uomo è un isola (Merton 1955), siamo inseriti in una rete sociale che ci accompagna da quando siamo bambini a quando siamo adulti. Il giocatore che inizia a giocare con amici poi si ritroverà a giocare da solo. Esercizio delle relazioni, creare un genogramma con le relazioni prima del gioco e dopo il gioco e anche nel percorso, questo permetterà di vedere con quali persone si sono rotti dei legami, con chi invece si sono formati e poi si può fare una riflessione su come ricreare quei legami persi che però per noi sono importanti Aspetti psicologici Il gioco d’azzardo cambia nome diventando disturbo da gioco d’azzardo e cambia collocazione da discontrollo degli impulsi a dipendenza. Il decorso viene definito: ● episodico se è in atto da diversi mesi ● persistente se si protrae da anni La gravità viene definita: ● lieve se ha il riscontro di ⅘ criteri ● moderata 6/7 criteri ● grave se raggiunge 8/9 criteri. Remissione precoce → il soggetto dopo un periodo in cui era stato diagnosticato il disturbo si trova in una condizione di assenza completa di criteri per almeno 3 mesi ma meno di 12 Remissione completa → se il soggetto non presenta più criteri per almeno 12 mesi. Negli individui con un disturbo da gioco d’azzardo puà essere presente una distorsione di pensiero Esistono dei luoghi, delle situazioni e dei sentimenti che ci mettono più a riscnio di altri. Avere una preoccupazione lavorativa è un rischio che, se non controllato, potrebbe portare il giocatore a giocare. Senso di colpa e vergogna Confessare la propria dipendenza non è facile. il senso di colpa può nascere dal pensiero di aver mentito, runato, messo in pericolo la famiglia o non essere un buon genitori. Per risolvere i sensi di colpa con i tuoi figli puoi recuperare il tempo perso con loro facendo

qualche attività insieme. si consiglia di scrivere una serie di motivi per cui ci si sente in colpa e di annettere affianco delle possibili strategie di soluzione La vergogna invece si prova per quello che si è fatto, ma anche per come si viene ridotti dal gioco d’azzardo Si consiglia di fare un elenco dei motivi per cui si prova vergogna e cercare di trovarne delle soluzioni.

Gestire le emozioni Il gioco o l’alcool possono mascherare le emzioni, indurre a esprimerle in modo inappropriato o distruttivo rischiando anche di danneggiare i rapporti con gli altri. tra le tipiche emozioni troviamo: rabbia, depressione, odio, amarezza, delusione, umiliazione, ma amche allegria, eccitazione, affettuosità. 8 passi per gestire le emozioni 1. riconosci le tue emozioni e dà loro un nome (dai rispetto) 2. fa attenzione a come si presentano le tue emozioni, come interferiscono con quello che fai 3. ricerca la causa delle tue emozioni 4. considera come le emozioni e il modo di affrontarle possano influenzare te stesso e gli altri 5. identifica le strategie per fronteggiare le tue emozioni 6. allenati a mettere in atto nuove strategie 7. metti in pratica delle nuove strategie 8. cambia le strategie basandoti sulla tua valutazione personale dell’efficacia

Il numero di minorenni che gioca sta aumentado sempre di più ed è un fenomeno che spesso, dai genitori, viene sottovalutato. Comprare un gratta e vinci è la prima strada da prendere per iniziare a giocare. 1,2 milioni di ragazzi sotto i 18 anni investe la paghetta per il gioco d’azzardo. I genitori devono stare attenti ai segnali che i ragazzi mandano come: ● assenza da scuola ● richiesta di solti ● umore alterato ● scommesse sempre più ingenti ● promette di smettere di giocare e poi non ci riesce ● chiede in prestito denaro Gestione del tempo uno dei problemi delle persone che giocano e che vogliono smettere è come gestire il proprio tempo libero, è importante trovare delle attività che siano appaganti e che permettano alla persona di focalizzarsi su esse per cercare di stare meglio. E’ sconsigliato fare doppi lavori per avere più soldi, togliere tempo alla famiglia e al proprio

benessere riporta nel circolo del gioco E’ importante fare una tabella degli interessi che si avevano prima del gioco e cercare di comprendere come riattivarli o se attivarli di nuovi.

E’ importante seguire anche la scheda che indica che tipo di emozioni fisiche, quindi somatizzazioni del corpo si sentono quando si gioca, si sta per giocare e quando si ha giocato. Annotando queste sensazioni ci si può rendere maggiormente conto del loro peso.

Craving forte desiderio di tornare a giocare (effetto astinenza), questo è un effetto che dura inizialmente molto per poi svanire piano piano. L’importante è trovare delle strategie per poterlo gestire Se si consoce il craving si riesce anche a controllarlo, puo durare da 5 minuti ad anche un ora. Una delle paure più grosse del giocatore è quella di non liberarsi mai dal craving, è utile quindi aiutare la persona a comprendere che questa sensazione pian piano sparirà. può essere utile tenere un diario del craving per indicare quando, dove, come e cosa è successo e per quanto è durato per monitorare il percorso. I familiari in questo momento sono fondamentali perchè possono essere di aiuto nella gestionedel momento del graving. Ci sono degli elementi, degli amici, degli spazi che accendono il craving (ex andare nel solito bar) e quindi è importante attuare trategie per evitarlo. Astinenza I giocatori, dopo aver smesso per qualche giorno di giocare, provano sensazioni fisiche di astinenza come quelle da sostanze stupefacenti: ansia, agitazione, sudorazione, rabbia etc. E’ possibile la necessità di un sostegno farmacologico. Uscite di strada Puo capitare di scivolare e tornare a giocare, ma bisogna comprendere se è stato un episodio singolo o se è l’inizio di una vera e proria ricaduta. E’ importante non sottovalutare la scivolata e ragionarci. I giorni subito dopo la scivolata sono i più difficili Un giocatore non può mai abbassare la guardia finchè non ha acquisito una serie di strategie per tenere a bada il craving Ogni persona è vulnerabile a modo suo, possiamo controllare: ● ciò che proviamo → bisogna attivare un certo ottimismo nei propri confronti e mantenere la consapevolezza che l’equilibrio acquisito oggi sarà da riacquisire domani. ● relazioni con gli altri → ricreare un equilibrio familiare e ristabilire i rapporti ● condizioni sociali e ambientali → gli ambienti possono far emergere ricordi relativi al gioco Progettare per costruire un cambiamento bisogna pensarlo

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

definisci gli obiettivi definisci come raggiungerli definisci cosa ti serve per ragigungerli definisci le tempistiche verifica il raggiungimento e fai un bilancio riprogetta o progetta nuovi obiettivi realizza un cronoprogramma → inserisci tempistiche per la realizzazione di questi obiettivi e per la gestione del tuo cambiamento....


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