Cuaderno de interacción - Rosa Llop PDF

Title Cuaderno de interacción - Rosa Llop
Author Maria CR
Course Diseño de interacción
Institution Universitat Oberta de Catalunya
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Summary

Resumen del cuaderno de la asignatura diseño de interacción titulado "Cuaderno de Interacción", de Rosa Llop Vidal. ...


Description

Capítulo 1: ¿Qué es el diseño de interacción? El proceso de convertir el uso de los objetos en procesos eficientes y satisfactorios es lo que llamamos diseño de interacción.

Las 5 capas del diseño de interacción 1. Estrategia a. emplea técnicas de investigación para recopilar info que pueda resultar relevante para construir los fundamentos de nuestro diseño de la manera más precisa posible. b. en todo proyecto es necesario conocer cuáles son las necesidades de los usuarios y cuáles son los objetivos  de nuestro producto, para poder articular qué objetivos queremos conseguir con el proyecto.

2. Definición a. una vez definidas las necesidades que queremos cubrir y los objetivos que nuestro proyecto debe alcanzar entraremos en esta fase donde: se define el alcance del proyecto. i. concretamos especificaciones funcionales y de contenido que ha de cubrir nuestro diseño para alcanzar su objetivo. b. se emplean técnicas para el modelado de arquetipos de personas y escenarios de uso sobre los que visualizar el proceso de interacción con la finalidad de detectar reuisitos funcionales y de info necesarios para llevar a cabo las tareas.

3. Estructura a. es donde se diseña la interacción: a partir de los requisitos empezamos a definir cómo se va a comportar el sistema para responder a las necesidades del usuario. b. se emplean técnicas de diagramación y esquemática para determinar cómo se va a presentar el contenido y en qué secuencias de ación se va a organizar con el fin de facilitar que el usuario pueda completar sus tareas de manera intuitiva.

4. Esqueleto a. es donde se refina la estructura de la interacción haciéndola más concreta. b. se emplean técnicas de prototipado para implementar aspectos concretos de la interacción, como el modo en que vamos a permitir que el usuario se mueva entre las distintas opciones o cómo vamos a facilitarle que las pueda accionar.

5. Superficie a. es donde se define el aspecto y se despliega el potencial que tiene el diseño para generar emociones. b. se emplean técnicas propias del lenguaje visual y artístico mediante las cuales se aplican variables de forma, color, textura, composición, movimiento y sonido para construir una interfaz capaz de conectar emocionalmente con nuestros usuarios. Esta última capa alcanza tal nivel de complejidad que muchas veces se considera al diseño de interfaz una disciplina independiente, aunque está intrínsecamente relacionada con el diseño de interacción.

Capítulo 2: Para quién diseñamos “El resultado de cualquier esfuerzo en diseño debe juzgarse por el acierto en reunir las necesidades de los usuarios del producto y las del cliente que lo ha encargado. No importa lo muy creativo que sea el diseñador, si no tiene un conocimiento muy detallados de los usuarios para los que está diseñando, los límites del encargo y los objetivos de negocio que han de conducir el diseño, tendrá muy pocas oportunidades de éxito” - Alan Cooper (2014)

Una de las primeras capas que describe Garrett es la de estrategia, cuyo objetivo es: ● ●

conocer en detalle las necesidades de nuestros usuarios cuáles son los objetivos de nuestro producto

Y a partir de este conocimiento empezar a articular qué objetivos queremos conseguir con el proyecto.

¿Qué es la investigación? Es una actividad orientada a la obtención de nuevo conocimiento mediante un proceso de carácter iterativo en el que: capturamos, analizamos y sintetizamos datos. Podemos  organizar el proceso en 5 etapas: 1. Planificación de la investigación a. se definen los objetivos que se pretenden conseguir y la metodología  que utilizaremos para conseguirlos. 2. Recogida de datos (o observación) a. actuaremos para capturar los datos.

3. Análisis a. pondremos sobre la mesa todos los datos obtenidos y los ordenaremos para detectar patrones emergentes. 4. Síntesis a. se resumen los datos analizados convirtiéndolos en áreas de oportunidad. 5. Extrapolación o modelado a. se usan técnicas que permitan convertir las conclusiones obtenidas en situaciones tangibles que capturen los aspectos sociales, ambientales y técnicos que definen el contexto de interacción.

Conceptos clave que debemos tener presentes durante el proceso 1. Empatía como estado mental a. entender a nuestros usuarios y sus complejidades es la clave para poder llegar a buenas soluciones en el diseño, y para ello hacemos esta immersión en su contexto, para quitarnos de encima todos los prejuicios e ideas preconcebidas sobre lo que debemos diseñar y observar el problema desde la empatía. 2. Triangulación como metodología a. nos referimos al uso de distintos métodos de investigación para corroborar las evidencias desde distintos ángulos. b. triangular una investigación es importante porque aumenta la confianza en los resultados y porque podremos  obtener datos en distintos formatos. 3. Obtención de insights como finalidad a. es importante que lo anotemos todo y que estemos atentos a descubrir oportunidades en lo que estamos observando (detección de insights). Insights: pieza de info que durante una recogida de datos intuimos que puede resultar importante. b. siempre debemos anotar y dar relevancia a los insights obtenidos. En la fase de análisis veremos si se repiten entre los sujetos estudiados. Si es así, podremos considerarlo un patrón recurrente con capacidad de convertise en una evidencia con la que podremos trabajar. INSIGHTS REPES = PATRÓN RECURRENTE = EVIDENCIA CON LA QUE TRABAJAR

4. La selección de la muestra a. esta selección la definiremos a partir de una segmentación de mercado que nos pueda proporcionar grupos según la edad, el género, la localización geográfica, el estatus social y económico, etc. b. es importante asegurarnos que incluimos diversidad de actitudes con relación a la tecnología con la que estamos trabajando (será diferente la opinión de un experto que el de uno ocasional). c. más enriquecedor incluir perfiles extremos que trabajar únicamente en la media. 5. Algunas consideraciones éticas a. tratar de forma respetuosa b. garantizarles que sus datos y opiniones van a estar protegidos Debemos explicar bien el propósito de la investigación, describir qué es lo que va a pasar durante la observación y pedirles, preferiblemente por escrito, que accedan a participar. Si el estudio involucra a menores, necesitamos una autorización de los tutores legales.

1. PLANIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN Cuando nos planteamos comendar una investigación en un proyecto lo primero que tenemos que hacer es planificar cómo será esta investigación. Para ello definiremos: ● ●

los aspectos logísticos ○ tiempo, equipo, presupuesto los aspectos estratégicos ○ foco de investigación: objetivos, orientación, metodología. ○ empezaremos por definir el marco de estudio por medio de una pregunta que liderará la investigación.

Aspectos estratégicos: objetivo, orientación, metodología El objetivo final de un proceso de investigación es obtener conocimiento sobre el contexto: ● emocional ● cultural ● estético En el que va habitar el producto que estamos diseñando. Es importante saber a qué reto nos enfrentamos con nuestro diseño y en función de eso decidir  la orientación que queremos dar a nuestra investigación. Tipos de retos en un diseño de interacción:

1. Innovación incremental: diseñamos con el objetivo de introducir  mejoras en un producto existente. a. buscaremos muestra de sujetos que se ajuste al público objetivo del producto b. orientaremos la investigación a observar aspectos sobre cómo lo hacen funcionar, con qué frecuencia, qué proceso realizan, sus preferencias, motivaciones, etc.

2. Innovación disruptiva: diseñamos para un escenario  borroso en el que no sabemos qué vamos a diseñar todavía. a. buscaremos muestra de sujetos mucho más amplia b. centraremos la investigación en observar cuáles son sus objetivos, motivaciones, actitud, aspiraciones con la finalidad de encontrar qué necesidades se podrían cubrir con nuestro diseño. En los dos casos el objetivo del proceso de investigación es detectar las necesidades que podamos cubrir, pero cambiando totalmente la orientación de la investigación, la muestra y métodos que usaremos. Lo importante es determinar un objetivo que nos permita acotar la búsqueda y para ello en toda investigación es muy importante tener una pregunta de investigación. La pregunta de investigación Debe delimitar el marco de estudio pero a su vez también ha de ser lo suficientemente abierta para explorar el territorio con libertad. ¿Qué queremos conseguir con la investigación? Metodología Fase de captación de datos ● Técnicas cuantitativas, nos aproximan al problema de manera generalizada y abstracta. ○ encuestas ● Técnicas cualitativas, nos facilitan respuestas mucho más matizadas. ○ tienen su origen en las ciencias sociales:entrevistas, observación contextual. ○ tienen su origen en la gestión empresarial: análisis competitivos (benchmark) ○ tienen su origen en el marketing: entrevistas por expertos, investigación de mercados. ○ lectura de informes especializados, artículos científicos.

Aspectos logísticos: tiempo, equipo, presupuesto

1. Tiempo: un proyecto de investigación puede durar entre una semana y dos meses, dependiendo de su alcance. Para poder planificarlo debemos considerar las distintas fases del proceso y tener en cuenta que la investigación empieza con la planificación y termina con las conclusiones,  y que en cada fase debemos invertir un tiempo. 2. Equipo: no necesita ser muy amplio, una sola persona puede encargarse de todo el proceso de investigación. 3. Presupuesto: puede variar en función del tiempo y el número de personas que formen parte del equipo. Y el tiempo vendrá determinado principalmente por la cantidad de suejtos que queramos investigar, en general no es necesario que sean muchos (3-10). a. los materiales también se tendrán en cuenta como un gasto, pero no necesitamos una gran infraestructura. b. tener en cuenta si habrá desplazamientos para acceder a los sujetos. Para la fase de observación es imprescindible un bloc de notas, bolígrafos o lápices y una cámara con fotografías del entorno de estudio. (Optativo grabadora y cámara de vídeo) Para las fases de análisis y síntesis necesitamos notas adhesivas, rotuladores de diversa índole y papel de gran formato.

Capítulo 3: Cuáles son los límites de nuestro diseño [...] -¿El diseño admite límites? -El diseño depende de los límites. -¿De qué límites? -De la suma de todos los límites. La clave de la efectividad del diseño recae en la capacidad del diseñador para reconocer tantas restricciones como sea posible, y su voluntad y entusiasmo para trabajar dentro de estas limitaciones. - Entrevista a Charles Eames por Madame Amic (1972)

Si recordamos las cinco capas del diseño de experiencia definidas por Garrett (2011), ahora nos encontramos en la capa de definición, que nos permite definir el alcance de nuestro proyecto. En esta etapa:



● ●

a partir del conocimiento que hemos construido en la investigación, definiremos los objetivos que debe cumplir nuestro diseño para satisfacer las necesidades de los usuarios y las del cliente. actúa como puente entre las fases de investigación y diseño. mientras que la anterior etapa (estrategia/investigación) era divergente, donde hicimos una inmersión en el problema, esta es convergente, y lo que hacemos es concretar el problema, donde lo que hacemos es: ○ determinar los requisitos de nuestro diseño utilizando técnicas de modelado, que nos permitirán extrapolar la información obtenida para desarrollar modelos de personas y escenarios sobre los que imaginar y evaluar situaciones ideales que resuelvan las necesidades que se han observado.

La descripción del contexto de estudio por medio de p  ersonajes ficticios (personas) y escenarios de uso nos permitirá visualizar: 1. visualizar las necesidades de los distintos perfiles que intervienen en una interacción. 2. e imaginar posibles soluciones. A partir de este modelado podremos elaborar una lista de r equisitos que el diseño debe cumplir, la  cual nos permitirá empezar a diseñar una propuesta de interacción totalmente centrada en satisfacer a sus usuarios.

¿Qué es el modelado? Es una actividad orientada a resumir el conocimiento obtenido durante la investigación y a convertirlo en un modelo  sobre el que imaginar y evaluar distintos escenarios de uso del producto que estamos diseñando. Objetivos 1. Visualizar a nuestros usuarios 2. Describir las funciones que nuestro diseño debe cubrir para ellos. Proceso de modelado ● ● ●

Fase 1: definición de personas.  Fase 2: f ormulación de escenarios. Fase 3: d  efinición de requisitos (donde cerraremos el ciclo, estableciendo qué comportamiento debe tener nuestro diseño.

Este proceso de modelado en sí mismo es un proceso de diseño, ya que durante la descrpción de las personas diseñamos una serie de personajes ficticios sobre los que proyectamos unas necesidades, definimos un contexto de uso a modo de escenario y asignamos una serie de tareas que les permitirán alcanzar sus metas. ●

Tiene un carácter iterativo, pero el enfoque que debemos darle a estar fase es más el de una herramienta de trabajo que el de un producto cerrado.

Importante: el modelado debe basarse en los resultados de la investigación, ya que si inventásemos a esas personas y escenarios, no se reflejaría la realidad de nuestros usuarios y por tanto tampoco se cubrirían sus necesidades reales.

Fase 1 | Definición de personas En el diseño de interacción definimos el término Persona como un modelo simbólico sobre el que representamos un segmento de usuarios. ●

● ● ●



estos modelos/arquetipos nos permiten representar como piensa un segmento de usuarios y nos permiten predecir  el tipo de tareas que podrían querer realizar con nuestro servicio. es un proceso de modelado lo ideal es dibujar a tantas personas como tipologías de comportamiento hayamos detectado en la investigación. obviamente dos arquetipos diferentes no tendrán ni las mismas necesidades ni las mismas motivaciones. la segmentación se basa en tipologías de comportamiento, con lo que logramos que el modelo refleje las motivaciones y necesidades de los usuarios en función de sus objetivos. podemos usar Mapa de empatía

Objetivos del usuario Don Norman (2004) introduce la teoría sobre la que estructura el tipo de respuestas que un usuario tiene en relación con un producto o servicio. Introduce tres tipos de procesos cognitivos que proporcionan tres tipos de respuestas: ●



proceso visceral: el más inmediato, totalmente intuitivo, nada reflexivo. Este proceso nos hace reaccionar ante los aspectos visuales y sensoriales de lo que estamos percibiendo antes incluso de que produzca la interacción. La respuesta generada por este proceso es totalmente emocional y es muy difícil de argumentar. Nos ayuda a tomar decisiones sobre si la acción que vamos a realizar es segura, buena o peligrosa. proceso de comportamiento: el relacionado con el uso del producto o servicio. Una vez determinado que el producto es seguro, se activa este proceso, con el que valoramos si lo que percibimos coincide o complementa el modelo mental que tenemos sobre cómo debe funcionar el sistema. Este proceso nos permite g  enerar respuestas de interacción.



proceso reflexivo: apela a la memoria y permite asociar la experiencia que estamos teniendo a experiencias vitales. Este proceso nos permite otorgar valor y significado al producto que estamos usando convirtiéndolo en algo simbólico.

Según Norman, los tres procesos cognitivos tienen una relación de dependencia entre ellos, ya que la percepción que tenemos sobre el funcionamiento de un producto está directamente influenciada por las reacciones viscerales que hayamos tenido previamente, y a su vez, las reacciones viscerales y de comportamiento determinarán el valor simbólico que otorguemos a la experiencia. a.Objetivos de experiencia Describen qué quiere sentir el usuario mientras usa un producto, y los expresamos a nivel visceral: ● ejemplos: el usuario quiere divertirse, sentirse inteligente y al mando, concentrado y alerta, etc. En términos de diseño estos objetivos nos permitirán definir el aspecto visual, formal y sensorial del producto: objetos gráficos, sonido, comportamiento, transiciones, microinteracciones, etc. b.Objetivos finales Son aquellos que r epresentan lo que el usuario quiere conseguir, el resultado que quiere obtener. Estos objetivos los expresaremos en términos de comportamiento: ● ejemplos: el usuario quiere estar conectado con sus amigos y familia, quiere comprar al mejor precio, averiguar la mejor ruta para llegar a un sitio, etc. Este tipo de objetivos son el foco del diseño de interacción y la arquitectura del producto, ya que nos ayudarán a definir  las necesiades y tareas que se deben definir para alcanzar ese resultado. c.Objetivos vitales Aquellos que representan las aspiraciones personales, las que van más allá del producto que estamos diseñando y que nos ayudarán  a que los usuarios conecten emocionalmente con el producto. Responden a por qué el usuario quiere conseguir ese objetivo, que los expresaremos en términos reflexivos. ● ejemplos: el usuario quiere sentirse popular o diferente, experto, etc. Este tipo de objetivos nos ayudarán a conceptualizar la comunicación y estrategia de marca. Focalizar la descripción de las personas en estos tres tipos de objetivos tiene un enorme potencial para diseñar interacciones mucho mas satisfactorias, tanto desde el punto de vista funcional como emocional.

Fase 2 | Formulación de escenarios Los escenarios son un tipo de modelado de carácter narrativo que permite explorar el posible uso de un sistema desde la perspectiva del usuario. Usamos esta descripción para: ● ●

imaginar contextos ideales en los que la interacción con el sistema permite alcanzar uno o varios de los objetivos de las personas que hemos modelado. lo ideal es que cada persona que hayamos definido t enga como mínimo un  puede escenario asociado en el que de manera concisa se describa cómo alcanzar su objetivo usando nuestro producto o servicio.

Objetivos de los escenarios ● ●

visualizar cómo actuan nuestras personas tener un detalle de las tareas principales que deberá realizar para conseguir su meta.

Mediante esta visualización podremos entender el contexto general de la escena y detectar los puntos de contacto con nuestro producto. *escribir un escenario es también un proceso iterativo, ya que probablemente deberemos reescribir la historia varias veces hasta conseguir la que describa mejor la interacción deseada. Lo mejor es usar una estructura narrativa que nos facilite el trabajo. Ejemplo: estructurar la narración en 3 párrafos: 1. de apertura: donde hay un planteamiento de la escena.  parece una necesidad de acción 2. en el que a 3. de desenlace: donde se resuelve el problema. Ejemplo. Descripción de un posible escenarios para uno de los arquetipos. (Nombre) hoy ha salido pronto del trabajo y le apetece (objetivo de la experiencia). Como no tiene (descripción del problema) se plantea (acción que puede hacer a través de nuestro servicio) y (objetivo final 1 y objetivo final 2) para conseguir (x). (Nombre) se siente (objetivo vital) porque (nombre del servicio) le he permitido (solución del problema).

Fase 3 | Definición de requisitos Los requisitos son aquellas características que especifican cómo debe ser y comportarse nuestro diseño. El resultado de esta fase es una lista  estructura de lo que tenemos que diseñar.

Objetivos de la redacción de estas lista: ● ●

es una herramienta de comunicación, ya que permite pactar las metas del proyecto con el cliente como comunicarlas al resto del equipo. herramienta de evaluación, ya que durante el proceso de dise...


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