Da cosa nasce cosa di bruno munari PDF

Title Da cosa nasce cosa di bruno munari
Course Design Manegement
Institution Università Iuav di Venezia
Pages 14
File Size 254.7 KB
File Type PDF
Total Downloads 15
Total Views 150

Summary

riassunto da cosa nasce cosa di Bruno Munari ...


Description

DA COSA NASCE COSA (Bruno Munari) Regole del metodo cartesiano: 1. Non accogliere mai nulla per vero se non lo è per evidenza, si accetta quello che si presenta senza ombra di dubbio. 2. Dividere il problema in tante parti minori per risolverlo meglio. 3. Ordinare i pensieri partendo dagli oggetti più semplici e facili a conoscere per salire poi per gradi a conoscenze più complesse. 4. Fare revisioni generali per essere sicuro di non aver omesso nulla. SAPER PROGETTARE Se si impara ad affrontare piccoli problemi si può pensare anche di risolvere poi problemi più grandi. Il metodo progettuale non cambia molto, cambiano le competenze: invece di risolvere il problema da solo se il progetto è grande occorreranno più componenti e collaboratori. Il testo propone esempi alla portata di ogni persona che affronta problemi reali. IL LUSSO Il lusso è la manifestazione della ricchezza che vuole impressionare chi è rimasto povero, è il trionfo dell'apparenza sulla sostanza. Il lusso è uno strumento di dominio sugli altri, gli altri se sono ignoranti ammirano il lusso e invidiano chi lo possiede ma se sono intelligenti sanno che è finzione. E' legato al falso senso di autorità, il re o chi ha il potere vivono nel lusso ma più passa il tempo più l'analfabetismo diminuisce e cade l'autorità apparente, al posto dell'autorità imposta si considera l'autorità riconosciuta. Il lusso non è un problema di design. METODOLOGIA PROGETTUALE Il metodo progettuale non è altro che una serie di operazioni necessarie, disposte in un ordine logico dettato dall'esperienza. Il suo scopo è quello di giungere al massimo risultato con il minimo sforzo. ( Esempio della ricetta di cucina, riso verde, ti dice anche quale pentola è meglio utilizzare). Ci sono persone che di fronte al fatto di dover osservare delle regole per fare un progetto si sentono bloccate nella loro creatività e ricominciano da zero a farsi l'esperienza sprecando molto tempo. Creatività non vuol dire improvvisazione senza metodo, bisogna seguire i valori oggettivi ovvero riconosciuti come tali e non discutibili. (Esempio: giallo e blu mischiati creano il verde, questo è un valore oggettivo quindi io non posso dire che il verde si fa unendo rosso e marrone perchè è un valore che vale solo per me). Le regole del metodo non bloccano la personalità del progettista anzi lo stimolano a scoprire qualcosa che eventualmente potrà essere utile anche agli altri. Ci sono due tipi di progettista: - professionista, che un metodo progettuale grazie al quale il suo lavoro viene svolto con precisione e sicurezza, senza perdite di tempo; - romantico, che ha un'idea geniale e cerca di costringere la tecnica a realizzare qualcosa di costoso, difficile e poco pratico ma bello, non accetta consigli da nessuno. E' meglio quindi occuparsi del metodo professionale di progettazione del designer. IN QUALI SETTORI SI TROVANO PROBLEMI DI DESIGN Spesso, come nell'arredamento, sono state applicate troppe idee legate alla moda o al gusto corrente quindi non si può parlare di design ma di styling. Vediamo quali sono i settori in cui il designer può operare. - L'arredamento: l'arredo minimo sufficiente (il lusso non è un problema di design), sfruttare tutto lo spazio a disposizione, illuminare gli ambienti in base al loro uso,

eliminare rumori, fare circolare aria e odori, avere dei servizi igienici, il riscaldamento, spazi per bambini... - Abbigliamento: la moda non è un problema di design, i possibili interventi riguardano l'abbigliamento con funzioni speciali per sport, lavoro, pesca... - Campeggio: il materiale va progettato senza preoccupazioni artistiche, deve essere economico e facile da smontare e trasportare. - Strumenti di misura: bilance, termometri e altri trumenti possono essere riprogettati secondo il punto di vista del designer ed assumere altre destinazioni. - Giochi e giocattoli didattici: giochi all'aperto per le scuole, giochi d'acqua, d'aria, dinamici, giocattoli smontabili e ricomponibili. - Musei e mostre: dimostrazioni visive di tecniche d'arte, strutture smontabili e ricomponibili, ambienti illuminati... - Luna park: gli allestimenti sono tutti montabili e ad incastro, per un designer è utile vedere il montaggio e lo smontaggio per imparare a semplificare i problemi, inventare nuove attrazioni e giochi di luce. - Giardini: progettazione e allestimento di un giardino pubblico, panchine e altri arredi, illuminazione notturna, un chiosco smontabile, fontane, serra e irrigazione. - Gli anziani: progettare per loro degli ambienti con luci e colori adeguati, progettare delle attività per loro e dargli gli strumenti necessari. - Cerniere, giunti, attacchi: nuovi tipi di cerniere per usi speciali, giunti snodati... - Allestimenti e grafica per le fiere commerciali: insegne, volantini e grafica per la fiera. - Impaginazione: in base al tipo di pubblicazione cambia l'impaginazione, bisogna pensare quindi a come impaginare. - Segnaletica: pubbliche, interne a edifici, comunicazioni speciali, sportiva. - Cinema e televisione: titolazione di programmi e film, effetti speciali, montaggi speciali... - Stampe: su materiali diversi, esplorazione di tutti i tipi di stampa... - Tappezzerie: progettarne di diverse, usare il colore adatto all'ambiente, neutro per tutte le funzioni... - Piastrelle: decorazioni, combinabilità tra spessori diversi e decorazioni... - Grandi magazzini: attrezzature per la merce, segnaletica ottica e sonora, banchi di vendita smontabili, esposizione merce in vetrina, organizzazione dello spazio... - Valigeria: valige, sacchi, bauli leggerissimi, carrellini, borse... - Grafica nell'architettura: le insegne dei negozi, pubblicitarie, il nome di un albergo all'esterno, insegne in movimento, segnali a distanza... - Imballaggi: per strumenti musicali, per liquidi, e oggetti fragili, voluminosi, piccoli... - Illuminazione: diversi tipi di illuminazione in base alla loro funzione, da casa, da discoteca, da vetrina... - Editoria: progettazione grafica della copertina ma anche del libro stesso, il formato, la carta, la rilegatura, le illustrazioni... - Scaffalature: scatole o scaffali di ferro in base all'uso. Altri problemi si possono trovare in altre industrie, ad esempio con la gomma si possono fare cornici per quadri che hanno una tenuta perfetta e non entra polvere, ovviamente la forma è semplice ma può allargarsi. Risulta quindi che i problemi di design sono dappertutto, non solo nell'arredamento come sembra. Ora che sappiamo dove sono bisogna capire come si identificano e come si possono affrontare per cercarne la soluzione. CHE COS'E' UN PROBLEMA Problema --> Soluzione Antonio Rebolini: se un problema non si può risolvere non è un problema, se un problema si può risolvere non è un problema. E' vero ma serve l'esperienza per affermarlo quindi cosa può fare un designer all'inizio della sua attività ?

Sulla metodologia progettuale ci sono diversi testi, anche applicabili al design, ovvero alla progettazione che considera anche la componente estetica del progetto. Il problema di design nasce da un bisogno, ad esempio nel nostro ambiente può capitare che si senta il bisogno di un'autovettura più economica, di un diverso modo di sistemare lo spazio per i bambini in casa... Risolvere questi problemi migliora la qualità della vita, può essere il designer a individuare il problema per farlo risolvere all'industria o viceversa, ma spesso l'industria tente ad inventare falsi bisogni per vendere nuovi prodotti, il designer non deve farsi coinvolgere in quello che è solo un profitto dell'industria e un danno per il consumatore. Problema --> definizione del problema --> soluzione Il problema non si risolve da solo ma contiene tutti gli elementi per la sua soluzione, bisogna conoscerli e utilizzarli nel progetto di soluzione. L'industria propone il problema al designer che non deve partire con un'idea geniale per risolverlo ma prima di tutto deve definire tutto il problema, questo aiuta anche a capire i limiti entro i quali il progettista dovrà operare. Es: progettazione della lampada, è necessario definire se è da tavolo, da studio, da soggiorno, se serve un prezzo limite, se dev'essere pieghevole... Problema--> definizione del problema --> idea --> soluzione Può sembrare che basti una buona idea per risolvere un problema ma non è così, occorre definire il tipo di soluzione che si vuole raggiungere: provvisoria (dura poco tempo, esempio un'esposizione) o definitiva (deve durare nel tempo e non segue le mode del momento), una soluzione sofisticata o semplice ed economica. Quindi un problema può avere diverse soluzioni e occorre scegliere quale serve, ma l'idea si trova con il tempo non arriva subito. P --> DP --> componenti del problema --> I --> S L'idea va spostata dopo le componenti del problema: è necessario smontare il problema e individuare tutti i sottoproblemi, risolti i piccoli problemi uno alla volta si ricompongono in modo coerente secondo le funzioni e le loro caratteristiche. Il principio che sottolinea l'importanza dello smontare un problema risale al metodo cartesiano, perchè oggi i problemi sono sempre più complessi e complicati quindi serve avere maggior sicurezza nella progettazione. Prodotto complicato: gli elementi che lo compongono appartengono a numerose classi differenti, ad esempio un'automobile; Prodotto complesso: contiene tanti elementi ma appartenenti a poche classi. Oggi si tende a produrre sempre più prodotti complessi che complicati, una volta trovata la soluzione ai sottoproblemi la parte ardua è conciliare le soluzioni con il progetto globale, serve un coordinamento creativo. P --> DP --> CP --> raccolta dati --> I --> S E' importante documentarsi per capire se qualcuno ha giò trovato una soluzione al nostro problema, magari il lavoro che stiamo svolgendo esiste già sul mercato, vanno eliminati i doppioni per non fare delle copie di ciò che già esiste e vanno raccolti i dati necessari per svolgere al meglio il lavoro. L' idea che dovrebbe risolvere il problema si sposta ancora. P --> DP --> CP --> RD --> analisi dei dati --> I --> S I dati raccolti vengono poi analizzati per capire come sono stati risolti alcuni sottoproblemi, spesso si aggiungono eccessivi valori estetici per farli accettare dal mercato. Si cerca quindi di ridurre i valori estetici e ampliare quelli tecnici, si cerca anche di ridurre i difetti. Esempio: una lampada molto decorata trattiene molta luce e spreca molta energia. L'analisi può portare ad orientarsi verso altri materiali, altre tecnologie ed

altri costi. P --> DP --> CP --> RD --> AD --> creatività --> S Adesso c'è abbastanza materiale per cominciare la progettazione, tutto il materiale non viene preso in considerazione da chi aspetta l'idea che risolve tutto. Viene messa da parte la ricerca dell'idea per cercare una soluzione creativa, la creatività sostituirà l'idea intuitiva legata al modo romantico di risolvere il problema. La creatività si mantiene nei limiti del problema, limiti che risultano dall'analisi dei dati e dei sottoproblemi. L'idea cerca una soluzione già pronta mentre la creatività tiene conto dei passaggi. P --> DP --> CP --> RD --> AD --> C --> materiali tecnologia --> S L'operazione successiva prevede un'altra piccola raccolta di dati riguardanti i materiali e le tecnologie che il designer ha a sua disposizione, l'industria che ha posto il problema avrà alcuni materiali e non altri. P --> DP --> CP --> RD --> AD --> C --> MT --> sperimentazione --> S Viene a questo punto fatta una sperimentazione sui materiali e sulle tecnologie disponibili per realizzare il progetto, è possibile scoprire nuovi usi per un materiale e uno strumento. La sperimentazione sui materiali e sulle tecniche e quindi anche sugli strumenti permette di raccogliere informazioni su nuovi usi di un prodotto ideato per un unico uso. P --> DP --> CP --> RD --> AD --> C --> MT --> SP --> modelli --> S Dalle sperimentazioni vengono fuori campioni e informazioni, si può arrivare a nuovi usi che potrebbero portare alla soluzione di sottoproblemi utili per la soluzione globale. Ora che sappiamo che i rischi sono ridotti è possibile fare uno schizzo di modelli parziali. Gli schizzi possono darci soluzioni parziali di uno o più sottoproblemi, in scala o di dimensioni reali, possono essere isolati o essere poi assemblati al modello finale. Abbiamo così un modello di ciò che potrà essere la soluzione del problema. P --> DP --> CP --> RD --> AD --> C --> MT --> SP --> M --> verifica --> S A questo punto diventa necessario fare una verifica dei modelli, vengono presentati a dei possibili fruitori che devono dare un giudizio sincero sull'oggetto. Servono giudizi oggettivi e non personali, sulla base dei giudizi validi si può provare a modificare il modello, può essere utile anche considerare il giusto prezzo di vendita. Sulla base di queste considerazioni si possono iniziare a fare i disegni costruttivi in scala o al vero per realizzare il prototipo. Fase che accerta la validità. P --> DP --> CP --> RD --> AD --> C --> MT --> SP --> M --> V --> disegni costruttivi --> S I disegni costruttivi servono a comunicare a una persona che non è al corrente dei nostri progetti tutte le informazioni utili per preparare un prototipo, i disegni dovranno essere chiari e leggibili, devono essere simili a quelli definitivi con le stesse caratteristiche. Lo schema di progettazione non è rigito e unico, è ciò che l'esperienza ha dettato fino a oggi, quindi è meglio seguire le indicazioni per quanto possa essere flessibile. Se però viene dimostrato che è meglio invertire l'ordine di alcuni passaggi il designer dev'essere pronto a modificare il proprio pensiero davanti all'evidenza oggettiva, quindi ognuno può dare il suo contributo tenendo presente che lo scopo è raggiungere il massimo risultato con il minimo sforzo. ( Pagina 62, esempio con il riso verde). SCHIZZI E DISEGNI Il designer usa diversi tipi di disegno nel processo progettuale: dallo schizzo per fissare un pensiero utile, ai disegni costruttivi, alle prospettive, alle assonometrie, al disegno esploso, ai fotomontaggi.

1. Lo schizzo ha lo scopo di comunicare una forma o una funzione, oppure a dare istruzioni, può essere un promemoria per annotare qualcosa che si ha in mente. Anche Leonardo da Vinci fece degli schizzi per ricordare suoi appunti su regole della natura. 2. Disegno piatto a sagoma rigida, molto usato nella grafica per marchi e simboli in particolare per i marchi è utile ridurre il disegno a 5 millimetri per verificare che si riconosca. Picasso faceva disegni pieni di particolari. 3. Disegno prospettico dell'oggetto o della costruzione, la prospettiva può far sembrare una cosa più grande di quanto non lo sia, un progettista serio non usa questi trucchi ottici. Sono disegni piatti, in scala e osservano ogni prospettiva. Il disegno scientifico è far vedere una cosa così com'è senza abbellimenti, solo per far conoscere l'oggetto nei suoi particolari, se poi è per manuali deve essere molto preciso. 4. Disegno esploso, le parti che compongono l'oggetto vengono staccate di poco per far capire quante parti ci sono ma è possibile vedere l'oggetto intero se si avvicinano i pezzi mentalmente. 5. L'assonometria è un altro modo di rappresentare l'oggetto, si usano linee parallele che seguono 3 parametri: altezza, larghezza, profondità. Può essere spaccato ovvero se ne vede solo una parte per capire com'è fatto al suo interno. 6. Il disegno artistico aggiunge all'elemento da mostrare elementi che ne mettono in risalto la bellezza: alberi maestosi, luci al tramonto... 7. Fotomontaggio, utile per combinare foto e immagini del modello con quelle dell'ambiente, c'è poi il disegno sovrapposto dove si vede un particolare a tre dimensioni. MODELLI I modelli possono avere più funzioni: - rendere visibile una dimostrazione pratica in scala, ad esempio di un edificio - presentare, dimostrare un particolare che ci aiuta a comprendere il funzionamento Esistono bravissimi modellisti che soddisfano il progettista, il cliente e se stessi, spesso sono talmente ben fatti che da fotografati vengono confusi con il vero. SCHEDA DI ANALISI Se un designer vuole rendersi conto del perchè gli oggetti sono quello che sono dovrà esaminarli sotto tutti gli aspetti possibili, non solo quindi sotto l'aspetto di valori personali ma anche sotto l'aspetto di valori oggettivi come il colore, la forma... Ci sono degli elementi da analizzare ma non tutti servono per tutti gli oggetti, dipende dai casi: - Nome dell'oggetto, non sempre viene scelto il nome giusto a volte è troppo difficile oppure viene ricordato solo il nome e non l'oggetto e nel peggiore dei casi il pubblico attribuisce all'oggetto un altro nome. - Autore, conoscendo il metodo dell'autore è possibile apprezzare meglio un oggetto ma spesso si cerca di vendere il nome e non la qualità dell'oggetto. - Produttore, se il nome del produttore è noto è una garanzia in più che l'oggetto sia valido ma anche chi ancora non è conosciuto potrebbe produrre buon materiale. - Dimensioni, può succedere che un oggetto non abbia le dimensioni adeguate al suo scopo e non è facile da manovrare. - Materiale, bisogna trovare quello giusto. - Peso, se vi è l'impugnatura nel baricentro il peso viene quasi annullato. -Tecniche, i materiali sono stati lavorati nel modo giusto ? Una tecnica sbagliata può rovinare l'oggetto anche se viene utilizzato il materiale giusto. - Costo, paragonare il costo dell'oggetto a quello di altri simili per le funzioni. - Imballaggio, protegge bene l'oggetto ? E' solo da vetrina o anche da custodia ? - Uso dichiarato, l'uso effettivo risponde a quello dichiarato ? Possono esserci altri usi possibili?

- Funzionalità, l'oggetto funziona bene ? Se deve essere smontato è agevole ? - Rumore, è silenzioso o rumoroso? Ad esempio è meglio un asciugacapelli silenzioso. - Manutenzione, serve una particolare mautenzione? Ogni quanto bisogna occuparsene? - Ergonomia, l'impugnatura; i punti pericolosi; se è faticoso usarlo... - Finiture, se è verniciato la verniciatura è resistente ? Le parti che compongono l'oggetto sono finite nei particolari ? - Manovrabilità, è di grandi dimensioni? E' facile da spostare ? - Durata, i materiali rispondono alla durata dichiarata? - Tossicità, se l'oggetto è per la cucina o per i bambini i materiali sono tossici ? - Estetica, modo coerente con il quale le parti formano il tutto. - Moda. Styling, il design non produce oggetti che diventino simbolo di lusso e classe. - Valore sociale, l'oggetto serve a ridurre lavori troppo faticosi ? - Essenzialità, è essenziale ? Ci sono parti in più ? - Precedenti, può servire capire i precedenti dell'oggetto per capirne l'evoluzione. Accettazione da parte del pubblico Capire come il pubblico ha accettato o rifiutato un prodotto, in base a come gli viene presentato, è importante per capire le preferenze del consumatore e le sue ragioni. Tutte le voci di analisi non vanno considerate per tutti gli oggetti, proviamo ad analizzare alcuni oggetti che sono in produzione da molti anni un gruppo di questi oggetti Bruno Munari li raccoglie e li propone al premio compasso d'oro. COMPASSO D'ORO A IGNOTI Il vero design riguarda oggetti che erano già in produzione e si continuano a produrre e ogni volta vengono migliorati secondo i materiali e le tecnologie usati, sono oggetti di uso quotidiano nelle case e nei posti di lavoro e la gente li compra perchè non seguono la moda e la marca, sono ben progettati ma non importa da chi. Esaminiamo questi oggetti. (Alcuni oggetti possono essere migliorati, altri possono essere usati per altri scopi) Leggio a tre piedi per orchestrali Lucchetto per serrande Sedia a sdraio da spiaggia Lampada da garage SEMPLIFICARE Semplificare vuol dire cercare di risolvere il problema eliminando tutto ciò che non serve alla realizazione delle funzioni, vuol dire ridurre i costi, diminuire i tempi di lavorazione, di montaggio, di finitura. E' un lavoro difficile e serve creatività. E' più facile complicare e spesso non viene capito il lavoro che serve per semplificare una cosa, non vengono apprezzate le cose semplici. Esempio: le sedie classiche e semplici, economiche, prodotte in serie, ad incastro, comode ma con il minimo dispendio e con i materiali necessari. Venne poi progettata una sedia con soli sei pezzi, lo schienale e le gambe posteriori sono un unico pezzo grazie al metodo del legno curvato che riduce i costi. COER...


Similar Free PDFs