Docsity riassunto da cosa nasce cosa munari PDF

Title Docsity riassunto da cosa nasce cosa munari
Author MARTINA SAVI
Course Disegno industriale e ambientale
Institution Università degli Studi di Camerino
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DA COSA NASCE COSA (riassunto) -

LE 4 REGOLE DEL METODO CARTESIANO (René Descartes) 1. 2. 3. 4.

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Evitare precipitazione e prevenzione Dividere ogni problema in parti più piccole Condurre i pensieri con ordine Enumerazioni complete e revisioni generali

SAPER PROGETTARE

I problemi semplici possono sembrare difficili non conoscendoli, per risolvere i problemi basta dividerli tra più persone.

-

IL LUSSO

MANIFESTAZIONE DELLA RICERCA INCIVILE, ovvero la manifestazione di una mancanza di interesse per la cultura (importa l’esteriorità) LUSSO = FINZIONE = STUPIDDITA’ Uso sbagliato dei materiali costosi che non migliorano la funzione

Tutto collegato all’arroganza e al dominio sugli altri

FALSO SENSO DI AUTORITA’ Se si ha cultura il modello non sarà più AVERE (IL LUSSO) ma ESSERE

-

METODOLOGIA PROGETTUALE

Serve per operazioni necessarie, disposte in ordine logico. PROGETTARE -> METODO -> Bisogna fare prima ricerca, non si pùò costruire senza precisare MATERILI e FUNZIONI CREATIVITA’ -> IMPROVVISAZIONE senza METODO (confusione) METODO -> NO qualcosa di DEFINITO e ASSOLUTO, ma qualcosa modificabile con valori Oggettivi, bisogna applicare il METODO per MIGLIORARE. IL METODO NON BLOCCA LA CREATIVITA’ PROGETUALE MA AIUTA A SCOPRIRE QUALCOSA CHE PUO’ ESSERE UTILE AGLI ALTRI.

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IN QUALI SETTORI SI TROVANO PROBLEMI DI DESIGN

Spesso in alcuni campi del design sono state applicate troppe IDEE quindi si parla più di STYLING e non di DESIGN

ABBIGLIAMENTO

ARREDAMENTO

CAMPEGGIO

STRUMENTI MUSICALI

GIOCHI/GIOCATTOLI DIDATTICI

MUSEI/ MOSTRE

LUNA PARK

GIARDINI

GLI ANZIANI

CERNIERE/GIUNTI ATTACCHI

ALLESTIMENTO E GRAFICA PER FIERE

IMPAGINAZIONE

SEGNALETICA

CINEMA/TV

STAMPE

TAPPEZZERIA

PIASTRELLE

GRANDI MAGAZZINI

VALIGERIA

GRAFICA NELL’ARCHITETTURA

IMBALLAGGI

ILLUMINAZIONE

EDITORIA

SCAFFALATURE

1

-

CHE COSE’ UN PROBLEMA

Il problema nel design nasce dai bisogni che le persone hanno; la quale soluzione migliora la qualità della vita. PROBLEMA

P

SOLUZIONE

S

Bisogna definire il problema prima di trovare una soluzione PROBLEMA

P

DEFINIZIONE PROBLEMA

DP

SOLUZIONE

S

Prima di trovare un’idea dobbiamo definire il tipo di soluzione che vogliamo raggiungere. PROBLEMA

P

DEFINIZIONE DEL PROBLEMA

DP

IDEA

I

SOLUZIONE

S

Dobbiamo quindi smontare il problema in tante piccole parti da risolvere per rendere più facile l’elaborazione di una soluzione. PROBLEMA

P

DEFINIZIONE DEL PROBLEMA

DP

COMPONENTI DEL PROBLEMA

CP

IDEA

I

SOLZIONE

S

Questo lo ritroviamo nel metodo cartesiano COMPLICATO -> prodotto composto da numerose componenti appartenenti a classi diverse COMPLESSO -> se le componenti appartengono a poche classi di raggruppamento La soluzione del problema sta nel COORDINAENTO CREATIVO. Occorre quindi documentarsi con una rccolta dati in caso qualcuno abbia pensato a una soluzione prima di noi. PROBLEMA

P

DEFINIZIONE DEL PROBLEMA

DP

COMPONENTI DEL PROBELEMA

CP

RACCOLTA DATI

RD

IDEA

I

SOLUZIONE

S 2

I dati raccolti devono poi essere analizzati nel dettaglio. PROBLEMA

P

DEFINIZIONE DEL PROBLEMA

DP

COMPONENTI DEL POBLEMA

CP

RACCOLTA DATI

RD

ANALISI DEI DATI

AD

IDEA

I

SOLUZIONE

S

A questo punti la CREATIVITA’ prende il posto dell’IDEA, perché la prima è collegata al metodo progettuale, mentre la seconda è collegata alla FANTASIA. La CREATIVITA’ è infatti collegata all’analisi dei dati e ai problemi riscontrati. PROBLEMA

P

DEFINIZIONE DEL PROBLEMA

DP

COMPONENTI DEL PROBLEMA

CP

RACCOLTA DATI

RD

ANALISI DEI DATI

AD

CREATIVITA’

C

SOLUZIONE S L’operazione successiva consiste in una raccolta dei materiali e delle tecnologie da utilizzare per risolvere i problemi. PROBLEMA

P

DEFINIZIONE DEL PROBLEMA

DP

COMPONENTI DEL PROBLEMA

CP

RACCOLTA DATI

RD

ANALISI DEI DATI

AD

CREATIVITA’

C

MATERIALI E TECNOLOGIE

MT

SOLUZIONE

S

3

A questo punto bisogna fare una sperimentazione sui materiali e le tecniche per i quali si possono trovare nuovi usi. PROBLEMA

P

DEFINIZIONE DEL PROBLEMA

DP

CPMPONENTI DEL PROBLEMA

CP

RACCOLTA DATI

RD

ANALISI DEI DATI

AD

CREATIVITA’

C

MAERIALI E TECNICHE

MT

SPERIMENTAZIONE

SP

SOLUZIONE

S

Dalle sperimentazioni possiamo trovare informazioni utili per essere condotti ad un modello di una eventuale soluzione. PROBLEMA

P

DEFINIZIONE DEL PROBLEMA

DP

COMPONENTI DEL PROBLEMA

CP

RACCOLTA DATI

RD

ANALISI DEI DATI

AD

CREATIVITA’

C

MATERIALI E TECNICHE

MT

SPERIMENTAZIONE

SP

MODELLI

M

SOLUZIONE S A questo punto è necessaria una nuova verifica dei modelli per cui abbiamo bisogno di giudizi costruttivi. PROBLEMA

P

DEFINIZIONE DEL PROBLEMA

DP

COMPONENTI DEL PROBLEMA

CP

RACCOLTA DATI

RD

ANALISI DEI DATI

AD

4

CREATIVITA’

C

MATERIALI E TECNICHE

MT

SPERIMENTAZIONE

SP

MODELLI

M

VERIFICA

V

SOLUZIONE

S

Solo adesso possiamo passare ad alcuni disegni che devono essere chiari e leggibili (dove non arriva il disegno possiamo adottare un modello 3D)

-

SCHIZZI E DISEGNI

Nel processo progettuale vengono adoperati diversi tipi di disegni

-

 

SCHIZZO RAPIDO: serve a dare forma funzione e istruzioni dei particolari DISEGNO PIATTO: usato in grafica

 

DISEGNO PROSPETTICO DISEGNO DI PROIEZIONE (PO)

 

DISEGNO SCIENTIFICO: tipico di enciclopedie e pubblicazioni scientifiche DISEGNO PER MANUALI



DISEGNI ESPLOSI

 

DISEGNO ASSONOMETRICO SPACCATO ASSONOMETRICO

 

DISEGNO “ARTISTICO”: dove viene accentuata la “bellezza” FOTOMONTAFFIO



DISEGNO SOVRAPPOSTO: pianta, sezione, alzato disegnati uno su l’altro

MODELLI

I modelli servono principalmente a rendere visibile:  UN INGOMBRO  UN FUNZIONAMENTO  UN AMBIENTAZIONE A persone che non hanno fantasia di immaginazione e che non riescono a vedere l’uso pratico di un oggetto.

-

SCHEDA DI ANALISI

Una scheda di analisi può essere utile al progettista per rendere chiari pregi e difetti di un oggetto  

NOME DELL’OGGETTO non sempre giusto AUTORE può essere utile per identificare l’oggetto (spesso è venduto più il nome che l’oggetto stesso)



PRODUTTORE può essere garanzia di un buon prodotto e di validità

 

DIMENSIONI buon funzionamento dipende dalla manovrabilità MATERIALE dobbiamo trovare il materiale giusto

 

PESO (uguale dimensioni) TECNICHE scegliere le tecniche giuste per la lavorazione dei materiali

 

COSTO paragone dei costi della stessa categoria IMBALLAGGIO serve no?



FUNZIONALITA’

 

RUMORE MANUTENZIONE

 

ERGONOMIA DINITURE 5



MANOVRABILITA’

 

DURATA l’oggetto ha durata sufficiente? TOSSICITA’ è costruito con materiali tossici?

  

ESTETICA modo coerente con quale le parti formano il tutto MODA/STYLING simboli di benessere o lusso? VALORE SOCIALE ha funzione sociale nella vita lavorativa?

 

ESSENZIALITA’ è essenziale per la funzione richiesta? PRECEDENTI ha subito una evoluzione nel tempo?

 ACCETTAZIONE DA PARTE DEL PUBBLICO Queste voci possono valere tutte come solo in parti per determinati oggetti.

-

COMPASSO D’ORO AD IGNOTI

Sono oggetti di uso quotidiano che non seguono mode e sono ben progettati nonostante non si conosca l’autore. Essi sono: LEGGIO A 3 PIEDI PER ORCHESTRA

LUCCHETTO PER SERRANDE

SEDIA A SDRAIO DA SPIAGGIA

ATTREZZO PER VETRINISTA

SCURE PER SPACCARE LA LEGNA

LAMPADA DA GARAGE

SCATOLA DEL LATTE PARALLELEPIPEDA

BORSA DI PLASTICA

FIASCO

CAVALLETTO-SEDILE-TAVOLOZZA

SEGHETTO A MANO

BICICLETTA

-

SEMPLIFICARE

Semplificare significa ridurre al minimo i costi, i tempi e i materiali di produzione. Semplificare è molto più complicato che aggiungere, esige creatività. Esempio di semplificazione è la SEDIA N°14 DI THONET, le sedie fino a quel momento sono sempre state composte da molti componenti e c’è sempre stato bisogno di un notevole lasso di tempo per poterle fabbricare a mano, THONET semplifica e riduce i pezzi con soli 14 componenti realizza una seduta leggera e funzionale.

-

COERENZA FORMALE

Si intende una “famiglia” di prodotti che hanno caratteristiche comuni: 

ISOMORFI oggetti che hanno FORMA e DIMENSIONI UGUALI (moduli)

 

OMMEOMORFI oggetti di DIMENSIONI DIVERSE ma UGUAL FORMA CATAMOFI stessa FAMIGLIA ma FORMA E DIMENSIONI SIMILI

- EVOLUZIONE DEL RASOIO A MANO K.C. GILLETTE brevetto nel 1901 il nuovo rasoio a mano costituito da lame intercambiabili che sostituì il precedente, costituito da una lama grande quasi quanto un coltello con il quale bisognava usare una particolare attenzione nell’uso. Sviluppò diversi modelli fino ad arrivare al bilama che diventò il modello “perfetto” per l’uso. - SPAZIO ABITABILE Bisogna costruire un mobilio che abbia al suo interno il minimo indispensabile per un’abitazione di un appartamento di 50 mq per 2 persone (per il centro studi Elam, per triennale di Milano 1968). Si studiano quindi le cose già realizzate per non rifarle, si studiano i materiali a utilizzare per i servizi e si compattano gli ultimi in blocchi che in seguito l’acquirente sistemerà come ritiene più adeguato.

6

-

COSTELLAZIONI

Dovendo progettare 112 diversi gioielli riguardanti lo zodiaco si sviluppa un progetto sulle costellazioni dei segni. Si studia la forma del ciondolo e si opta per una forma circolare che si possa adattare alle forme delle costellazioni (la forma circolare ricorda il cosmo). Per le costellazioni di lavora la piastrina forandola con un trapano (ciondolo in argento).

-

ABITACOLO

Bisogna costruire una sorta di abitazione per uno o più ragazzi dagli 8 anni in poi così da poter permettere loro un ambiente adeguato all’età e che faccia avere una sicurezza in più a chi vi abita. Queste strutture devono essere costruite in modo tale che non risultino ingombranti e devono essere soprattutto maneggevoli nello smontaggio e rimontaggio, devono essere fatte in modo da poter essere manovrate dall’abitante stesso della stanza in modo da poter avere un ambiente personalizzato. Si opta quindi per un unico materiale unico con dei pezzi che possano essere facili da trasportare e di un unico colore così da poter permettere la personalizzazione dell’oggetto. L’oggetto è semplificato al minimo ed è composto da pochi bulloni e da dei tubolari in metallo.

-

PETCHWORK

Il problema sta nel costruire una coperta imbottita di 270 cm per 270. Con la tecnica del patchwork, ovvero l’unione di più pezzi di tessuto di diversi colori e materiale per creare una struttura solida e colorata. In questo caso si utilizzano pezzi di tessuto della stessa grandezza ma di materiali diversi ma grezzi, ovvero senza colori. Essi dopo essere cuciti insieme vengono immersi in una tintura, così che i pezzi una volta asciutti costituiscano una variazione di colore sulle stesse tonalità, i materiali assorbiranno in maniera diversa il colore così che avremo solo una variazione di intensità di esso.

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LA LAMPADA DI MAGLIA

Il problema nasce da una lampada da soggiorno che possa risultare con una buona qualità di luce ma che abbellisca anche l’ambiente. Si studia quindi il materiale da utilizzare così che esso non possa ingiallire col tempo e che possa lasciar passare una notevole quantità di luce, che possa essere lavabile e possa essere prodotto industrialmente. Di decide di utilizzare dei tubi di maglia elastica così che il costo di fabbricazione non sia elevato. E dei tubolari circolari in acciaio in diverse dimensioni che verranno poi fissati alla struttura i un modulo di distanza di 15 cm che poi con l’allungamento della trama elastica si distanzieranno creando così dei sistemi di curvatura diversi tra un cerchio e l’altro.

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UN LIBRO INLEGGIBILE

Libro composto da fogli di carta con formati e tagli diversi, essi sono posizionati all’interno in maniera da poter essere “letti” da ambo i lati creando così delle texture diverse ad ogni sfogliare di pagina. Questo libro èè stato fatto per poter dimostrare che dei pezzi di carta possono essere letti e possono comunicare qualcosa. Munari stabilisce che formati e tipologie di carta differenti possono comunicare più di quel che si pensa, ad esempio un comune foglio di carta lucida può comunicare un paesaggio con nebbia. Tutto può comunicare qualcosa se solo si sa utilizzare creatività ed immaginazione. Il libro è in formato 23,5x23,5 ed è stato fatto nel 1955 da un editore olandese. I primi libri ineleggibili sono solo l’inizio per queste serie di libri senza testo. Nel 1950 a Milano nella libreria Salto sono stati resi disponibili i primi libri realizzati con materiali diversi. Nel 1980 sempre a Milano pubblicati da Danese sono stati resi disponibili i serie di libri per bambini leggibili da ambo i lati. Altro libro è “nella notte buia” edito da Muggiani nel 1952.

-

I PRELIBRI

I prelibri sono una serie di libri per bambini. Sono 12 libri formati e rilegati in modo diverso, sono sempre considerati nella serie di libri ineleggibili ma fatti apposta per i bambini che cosi possono leggere in un certo senso e apprendere che in un libro c’è molto di più che di quello che si vuole pensare. Nei primi anni di vita i bambini apprendono molto di più di quel che si pensa, essi infatti fanno affidamento ai sensi come vista gusto olfatto tatto e udito. Per questo Munari fa produrre queste tipologie di libri realizzati alcuni con stoffe diverse, in legno. In stoffa rilegati con un bottone così che il bambino si possa divertire a unire i vari pezzi e imparare anche cosa serve un bottone e a come si usa. Bisogna abituare l’individuo fin che si è in tempo a utilizzare creatività e immaginazione così che da adulto possa utilizzarli al meglio, non bisognerebbe fissare l’individuo del bambino con i soliti giocattoli prefabbricati o con le favole della buonanotte perché in questo modo 7

rimarrà sempre un bambino. Abbiamo cosi, un libro in legno, uno in cartone cuoio, uno in pannospugna, un in fibralin, uno in vipla, uno di panno rosa, uno di carta pesante stampata, uno di plastica rigida, uno è pieno di pagine di vari colori e uno è di cartone grigio e carta bianca. Ogni libro quindi ha una storia differente da raccontare.

-

GIOCHI E GIOCATTOLI

La costruzione di un giocattolo consiste nel considerati di produrre qualcosa che sia utile alla crescita dell’individuale, senza dimenticare un giusto profitto per l’impresa, ovvero qualcosa che dia delle informazioni che potranno servire quando esso sarà adulto. Un designer deve quindi progettare un gioco che comunichi al bambino, il massimo compatibile di informazioni possibili che siano dinamiche e non statiche. Per far ciò bisogna avere una collaborazione con esperti di pedagogia e psicologia. Che possono seguire i processi produttivi dell’oggetto per una buona riuscita dell’oggetto, per riuscire a trovare ad utilizzare tecnologie e materiali adeguati per il bambino. Ci si può anche rifare agli studi di Piaget, secondo il quale lo sviluppo cognitivo si verifica attraverso l’assimilazione di informazioni e gli scambi che avvengono direttamente con l’ambiente, permettendo in questo modo di strutturare delle rappresentazioni mentali, schemi cognitivi, ben organizzati. Lo sviluppo cognitivo consiste quindi nell’assimilazione dell’ambiente che ci circonda per immagazzinare le sue informazioni che permettono di essere utilizzate in momenti successivi della propria esistenza. Il gioco quindi deve essere creativo e facile da capire, divertente, piacevole e colorato. I giochi devono essere stimolanti per l’immaginazione, non devono avere una fine. Il gioco deve essere capito dal bambino senza alcuna spiegazione, deve essere capito al volo (es. un gioco che ha incontrato molto successo tra i bambini, è composto da 60 foglietti di materia plastica trasparente incolore, del formato 15x15, dove su ognuno di essi era stampato in colori diversi una figura, così da creare infinite combinazioni). Il gioco va alla velocità del pensiero, a mente è in continua azione, tutto si fa e si disfa come nella realtà. Non c’è niente di più importante, quello che conta è la possibilità combinatoria, cambiare sempre, provare e riprovare. La mente diventa elastica, il pensiero dinamico. L’individuo creativo. Purtroppo quando gli adulti sono rimasti sempre bambini al loro interno e quando vanno per comprare giochi ai propri figli o nipoti pensano ai giochi della loro infanzia e comprano ciò che ricorda loro essa, dimenticandosi che i tempi cambiano e i bambini hanno bisogno di giocattoli che guardano al futuro e non al passato.

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STRUTTURA ESPOSITIVA

Problema: progettare una struttura espositiva facilmente smontabile e di basso costo e con uno scarso uso di materiali. Si progetta quindi una struttura espositiva facilmente smontabile che possa essere trasformata di forma e che sia anche facilmente trasportabile. Si progettano quindi degli elementi modulari di base da non poter smontare e poter essere manovrati per creare la forma. Essi si realizzano con dei tubolari in metallo a forma di U nel quale sono riposti i posti dove poter mettere i ripiani, realizzati con tubolari quadrati di 15 mm di lato, si piega una lamiera ad u per poter formare una zona dove incastrare i ripiani, che verrà data alla struttura fissa. Che a questo punto avrà misure di 60, ...


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