Estudio sobre el cosumo de anime PDF

Title Estudio sobre el cosumo de anime
Course Psicología y Lenguaje
Institution Universidad Autónoma de Querétaro
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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA GABRIEL RENÉ MORENO FACULTAD DE HUMANIDADES CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN TÉCNICAS CUANTITATIVAS Y CUALITATIVAS DE INVESTIGACIÓN EN COMUNICACIÓN

ESTUDIO SOBRE EL CONSUMO DE ANIME EN LOS JÓVENES CRUCEÑOS Integrantes  Yoan García  Aarón Mariscal

DOCENTE: LIC. ROSMERY MACHICADO GRUPO: H3

14/11/15 Santa Cruz – Bolivia

1

Co Conte nte nteni ni nido do 1.

ANTECEDENTES ...........................................................................................................................................3

2

PROBLEMA .....................................................................................................................................................4

3.

OBJETIVOS .....................................................................................................................................................4 3.1.

OBJETIVO GENERAL...........................................................................................................................4

3.2.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS..................................................................................................................4

4.

PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN ...........................................................................................................4

5.

JUSTIFICACIÓN.............................................................................................................................................5 5.1.

COMUNICACIONAL .............................................................................................................................5

5.2.

ACADÉMICA ...........................................................................................................................................5

5.3.

GRUPAL ...................................................................................................................................................5

6.

MARCO TEÓRICO .........................................................................................................................................5 6.1.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES ......................................................................................................5

6.2.

HISTORIA DEL ANIME ........................................................................................................................8

6.3.

TEORÍA COMUNICACIONAL.......................................................................................................... 11

7.

BALANCE DE LA CUESTIÓN ................................................................................................................... 12

8.

METODOLOGÍA.......................................................................................................................................... 13

9.

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS ................................................................. 16 9.1.

RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS .............................................................................................. 16

9.2.

RESULTADOS DE LAS ENTREVISTAS.......................................................................................... 32

9.3.

RESULTADOS DE LAS OBSERVACIONES ................................................................................... 35

10.

CONCLUSIONES ..................................................................................................................................... 39

11.

RECOMENDACIONES ........................................................................................................................... 40

Bibliografía .............................................................................................................................................................. 41 ANEXOS ................................................................................................................................................................. 43 ANEXO 1: FICHA DE ENCUESTA .................................................................................................................... 44 ANEXO 2: FICHA DE ENTREVISTA ................................................................................................................. 47 ANEXO 3: FICHA DE OBSERVACIÓN ............................................................................................................. 48

II

1. ANTECEDENTES Santa Cruz de la Sierra es una ciudad cuya población no queda exenta de las modas juveniles que se dan a nivel mundial, denominadas a veces “tribus urbanas”: emos, rockeros, otakus, etc. Respecto a estos últimos, “otaku” es un término que se utiliza para referirse a los fanáticos del anime, series animadas japonesas que llegan a todo el mundo mediante diversos medios, ya sea dobladas al idioma local para televisión, subtituladas en DVD, pirateadas en CD o disponibles para su descarga en Internet. Si partimos del ámbito nacional, se evidenciará que estos grupos juveniles han adquirido tal nivel de importancia que llegado a ser registrados, al menos en la ciudad de La Paz1. También existen algunos sitios web donde se discuten estos temas, como el blog Bolivia Cosplay2, que relata los éxitos y fracasos de las convenciones de anime, eventos en los que muchas tiendas se reúnen para vender sus productos relacionados a la animación japonesa. Ahora bien, en cuanto al ámbito cruceño, es importante resaltar que en 2002 se hizo una investigación titulada “Influencia del programa de dibujos animados Pokémon en el comportamiento de los niños de 3 a 5 años de la ciudad de Santa Cruz de la Sierra”3, por Verónica Kunstek, en la Universidad Privada de Santa Cruz (UPSA), lo cual representa un impacto inicial de la moda que se empezaría a convertir en algo grande diez años después. En 2012, el consulado de Japón organizó, en coordinación con la extinta Asociación Cruceña de Cultura Alternativa (Asacca), el concurso de dibujo “Manganime” 4 , cuya posterior premiación recibió la visita de un productor de la serie Hamtaro, a dar una charla sobre el proceso de animación. ¿A dónde queremos llegar? La idea central aquí es descubrir de qué se trata esta movida juvenil de seguimiento al producto audiovisual japonés. Todo esto en el marco de los usos y gratificaciones, una teoría de la comunicación que busca explicar qué necesidades satisface la gente con los medios de comunicación. Además, es necesario aprovechar la coyuntura de las convenciones de anime, que cada año son más numerosas a tal punto que ya se informa sobre ellas en un blog 5 . En este sentido, se explorará a profundidad el evento Ani-Start 3, una convención con la suficiente cobertura como para

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https://es.scribd.com/doc/57785038/REGISTRO-DE-JOVENES http://boliviacosplay.blogspot.com/ 3 http://biblioteca.upsa.edu.bo/busqueda/ 4 http://elsol.com.bo/index.php?cat=427&pla=3&id_articulo=31750 5 http://animenipponjin.b1.jcink.com/index.php?showforum=24 2

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haberse promocionado en el periódico El Deber 6. Eventos exitosos anteriores, como el Icarus Fest 2015 o el Anime Rock Fest 2013 demuestran un amplio respaldo al consumo de anime por parte de los jóvenes, y por tanto el caso merece la pena ser estudiado en el contexto cruceño. 2 PROBLEMA 

¿Cuál es el principal motivo por el que los jóvenes cruceños consumen anime el segundo semestre de 2015?

3. OBJETIVOS 3.1.OBJETIVO GENERAL 

Determinar el principal motivo por el que los jóvenes cruceños consumen anime en el segundo semestre de 2015

3.2.OBJETIVOS ESPECÍFICOS 

Aplicar la triangulación metodológica para estudiar los usos y gratificaciones que se dan a partir del consumo de animes



Establecer el perfil del joven cruceño promedio que consume anime para conocer sus características más sobresalientes



Describir las preferencias de consumo de anime para nombrar los géneros y formatos más populares



Explicar el nivel de impacto que tiene el anime para desglosar su influencia en las masas

4. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN 

¿Qué técnicas se pueden triangular para estudiar las redes de comunicación que se forman a partir del consumo de animes?

6



¿Qué características sobresalen en el perfil del joven cruceño promedio que consume anime?



¿Cuáles son los géneros y formatos de preferencia a la hora de consumir anime?



¿Cuál es el nivel de impacto que el anime tiene en las masas?

http://www.eldeber.com.bo/suplementos/disfraces-fantasia-y-creatividad-ani.html

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5. JUSTIFICACIÓN 5.1.COMUNICACIONAL Esta investigación demostrará cuál es la razón fundamental que tienen los jóvenes cruceños de 15 a 25 años para consumir anime, de modo que se pongan en evidencia las necesidades que satisfacen al hacerlo. 5.2.ACADÉMICA Poner en práctica la teoría de usos y gratificaciones, de Denis McQuail, respecto a cómo los aficionados al anime utilizan los medios de comunicación para satisfacer sus necesidades, aplicándola a la realidad local, de manera que se pueda llegar a ciertas conclusiones, con ayuda de estudios pasados referentes al tema. También es necesaria esta investigación en vista del escaso abordaje que se ha dedicado al tema en el contexto cruceño, y se materializará para servir de referencia a futuras investigaciones que se hagan sobre la situación. 5.3.GRUPAL Como grupo, tenemos ciertas ventajas en cuanto a dedicación y trabajo conjunto, haciendo viable proyectos de esta envergadura. Asimismo, estamos dispuestos a dar un enfoque holístico a la realización de nuestro trabajo para tratar de no descuidar los detalles y que tenga cierta lógica y coherencia, de manera que llegue a ser útil para los estudios de comunicación. 6. MARCO TEÓRICO 6.1. CONCEPTOS FUNDAMENTALES La palabra “anime” como tal, engloba a todo tipo de animación producida en Japón, ya sea en formato de series televisivas, series de video casero llamadas Original Video Animation (OVA) o películas. El término proviene de “animēshon”, pronunciación japonesa del término anglosajón “animation”, y a pesar de que en Japón se conoce como anime a la animación en general, sin importar del país que provenga, en el resto del mundo se considera anime a la japonesa. (Horno López, 2012). Una tesina de la Universidad de Buenos Aires (Goldenstein & Meo, 2009) caracteriza a los tres formatos mencionados de la siguiente manera: las series de televisión tienen una extensión de entre 12 y 24 capítulos por temporada, las OVAs pueden durar de 25 a 45 minutos por episodio y seguir la historia de una serie o ser independientes, y las películas duran lo mismo que una película no animada. 5

Las series de televisión constituyen el formato más popular de anime en el mundo, debido a la rapidez con la que se ha movido la industria televisiva en comparación con la del cine o la doméstica. Además, resulta más fácil transmitir series por televisión porque hay una inmensidad de canales y horarios disponibles para hacerlo, en cambio, las salas de cine ocupan en su mayoría producciones norteamericanas y, al ser estas la preferencia del público, resulta poco factible incluir animación japonesa entre los filmes a proyectar. En consecuencia, a lo largo del presente trabajo, se utilizará el término “anime” para referirse casi exclusivamente al formato televisivo. Por su parte, las OVAs son un formato menos conocido aún, ya que su consumo colectivo se reduce al VHS/DVD, aparatos tecnológicos menos comunes que las televisiones. Podemos encontrar un televisor en muchos hogares de zonas rurales de casi cualquier parte del mundo, pero un VHS/DVD es algo casi más exclusivo de zonas urbanas. «OVA es el término utilizado en Japón para referirse a una producción de anime lanzada directamente al ámbito doméstico (DVD o video), sin haber sido emitida previamente por televisión o estrenada en cines» (Anime Neoqueen). A nivel técnico, no hay diferencias entre anime y dibujos animados, pero a nivel cultural estas palabras tienen connotaciones diferentes (Digibro, 2014). Los principales rasgos diferenciales del anime respecto al resto de dibujos animados son la audiencia a la que se dirige, sus personajes y su estructura narrativa. En primer lugar, con respecto a la audiencia, si bien los dibujos animados (especialmente los de Estados Unidos) suelen enfocarse a un público infantil, los animes se dirigen más hacia el público juvenil, aunque con rango para todas las edades. En base a esto hay una diversa clasificación de géneros que veremos más adelante. En referencia a los personajes, tienen rasgos bien diferenciados, como ser el cabello bastante puntiagudo, la boca pequeña y o las manos con cinco dedos y no con cuatro, como en muchas caricaturas no niponas. «La estructura de sus personajes tiene la particularidad de tener ojos enormes y redondos, cabellos de colores estridentes y cuerpos, tanto femeninos como masculinos, delineados de manera excesiva exagerando las formas humanas tradicionales» (Goldenstein & Meo, 2009). Finalmente, la estructura narrativa del anime sigue un patrón de linealidad que trasciende la unidad del episodio, manteniendo una continuidad a lo largo de toda la serie, mientras que en las caricaturas no niponas la historia de un episodio se suele cerrar a sí misma ahí. «Tiene como resultado un complejo

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conjunto de géneros, muchas veces más provocativos, con mayores niveles de actos sexuales explícitos e historias más complejas de las que se pueden encontrar en sus equivalentes occidentales» (ídem). Si bien serie, película y OVA son los tres formatos más conocidos, también hay otros a los que se puede extender el concepto de anime. Por un lado, están las ONAs (Original Net Animation) y los especiales. Por otro, si queremos salirnos de lo audiovisual y definir al anime como un fenómeno cultural, están los mangas (historietas), las novelas ligeras (libros) y novelas visuales (videojuegos); entre estos, uno que merece especial atención son los mangas, debido a su estrecha relación con las series de anime. La mayoría de los animes resultan ser adaptaciones de mangas, historietas japonesas que se caracterizan por estar en blanco y negro, además de tener las mismas 3 características que diferencian a dichas series de sus contrapartes no niponas. El formato de manga es menos popular que el de serie televisiva debido al alcance potencial de esta última, pues para tener gusto por la lectura se necesita (normalmente, pero no siempre) ser de un nivel socioeconómico medio, mientras que la televisión es un medio de consumo más accesible y de mayor preferencia entre la clase media y baja. Una vez desglosado el concepto de lo que es anime, el cual constituye buena parte del objeto de estudio, hace falta definir los siguientes términos: usos y gratificaciones, perfiles, géneros y formatos, y afición. Estas palabras tienen más relación con el ámbito comunicacional, y abarcan menor amplitud que lo que es el anime; por tanto, su abordaje descriptivo a continuación será breve. Los usos y gratificaciones forman parte de una teoría de la comunicación desarrollada por McQuail, la cual será explicada más adelante, en el marco teórico. Principalmente, se refieren al producto de la interacción entre las personas y los medios, no como individuos pasivos sino como activos, que seleccionan los contenidos dependiendo de las necesidades que tengan. En cuanto a los perfiles, son claramente un conjunto de características de algo o alguien, esto lo podemos ver en, por ejemplo, definiciones en el ámbito del desarrollo:: «Un perfil de proyecto es una descripción simplificada de un proyecto. Además de definir el propósito y la pertenencia del proyecto, presenta un primer estimado de las actividades requeridas y de la inversión total que se necesitará, así como de los costos operativos anuales, y, en el caso de proyectos destinados a la generación de ingresos, del ingreso anual» (FAO, 1992). Perfil es, entonces, la síntesis de los rasgos más sobresalientes de algo, y en el ámbito humano se puede referir a características psicológicas, físicas, fisiológicas, etc., en este caso de los aficionados al anime. 7

Por otro lado, hace falta aclarar las palabras “género” y “formato”. «La priemra tiene una raíz griega que significa generación, origen. Digamos que son las primeras distribuciones del material radiofónico, las características generales de un programa. La segunda viene del vocablo latino forma. Son las figuras, los contornos, las estructuras en las que se vierten los contenidos imprecisos (…)» (López Vigil, 1997). Si bien esta descripción se refiere a los géneros y formatos de la radio, no cabe duda que podemos utilizarla para los animes, los cuales son series de televisión, es decir, productos comunicacionales enviados por un medio a una audiencia específica. Finalmente, para desglosar el concepto de “aficionado”, en este caso, al anime, es necesario abordar el término “otaku”, muy utilizado para referirse a estas personas, en cuanto consumen anime y se consideras afines a dicha actividad, en un grado considerable. Empero, en los últimos años ha surgido durante los últimos años un debate, el cual plantea que si es correcto o no el uso de la palabra “otaku” para referirse a los fanáticos del anime en general. «Esta palabra japonesa traduce literalmente “tu casa” o “tu hogar” y usualmente la usan las amas de casa. De otro lado, otaku también es usada para decir “tu”, como un modo muy formal y cortés de dirigirse a un extraño. Para muchos de los jóvenes aficionados al manga y el anime en Japón, que eran tímidos y les costaba socializar, esta manera de comunicarse tan respetuosa resultaba segura. Su “exagerado” uso de la palabra llevó a que los medios informativos nipones los denominaran otaku-zoku (tribu otaku) y de allí simplemente otaku» (Cobos, 2010). «Existe una confusión entre el sentido de la palabra ‘otaku’, completamente peyorativo, y el grupo denominado de esta manera, que por su parte suele sentir orgullo de esta denominación, particularmente en el mundo occidental donde no existe la variante peyorativa del término» (Perillan, 2009). 6.2. HISTORIA DEL ANIME El primer formato en que se presentó el anime como tal fueron las películas, que recibieron el nombre de “Sean eiga”, literalmente “películas de líneas dibujadas” (Horno López, 2012). Las cintas más icónicas de este período inicial de lo que sería el anime son Saru-Kani Gassen (Kitayama, 1917), aún sin sonido alguno, y Momotarō: Umi no Shinpei (Seo, 1945), la cual es considerada de manera casi unánime “el primer anime”. Luego de la derrota de Japón en la Segunda Guerra Mundial, la producción de dibujos animados en ese país vino en picada, porque la situación económica no alcanzaba para ello. Empero, luego de un período

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de recuperación, llegó Tetsuwan Atom (1963), conocido en Occidente por el nombre “Astroboy”, que relataba las aventuras de un chico robot salvando a los japoneses del mal. El caso de las OVAs es muy particular, ya que conforman un formato relativamente novedoso de distribución de productos audiovisuales, que empezó en 1983 gracias a Dallos, obra de Studio Pierrot (Goldenstein & Meo, 2009). Con el tiempo, se fue popularizando poco a poco, hasta que llegaron a haber OVAs aclamadas por la crítica general como las de la serie Rurouni Kenshin, de 1999. Hoy en día existe una inmensa cantidad de animes de diferentes géneros. Entre los más populares se encuentran los animes de acción / aventuras y los escolares. Entre los primeros destaca Dragon Ball Z (1989), la continuación de una precuela en la que un niño llamado Goku buscab...


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