Ficha 4 PDF

Title Ficha 4
Course Computaçao Grafica
Institution Instituto Superior Politécnico de Viseu
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INSTITUTO POLITÉCNICO DE VISEU Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Viseu Computação Gr Gráfica áfica – Tecnologias e Design de Multimédia

Ficha 4 – Ferramenta extra de modelação A realização desta ficha tem como p pressuposto ressuposto a realização das fichas anteriores. Se não completou a ficha anterior, deverá te terminá-las rminá-las antes. Nesta ficha irá fazer um exercício muito rápido de modelação de uma faca, como a da imagem 1. A ferramenta a utilizar será o Spin Spin. Tendo numa sequência de vértices, esta ferramenta permite fazer extrusões centradas num ponto, formando assim objetos de forma fácil. Iremos utilizar isto para modelar o cabo da nossa faca.

Figura 1 - Modelo da Faca (De Cozinha)

A. Modelar o Cabo da faca Comece pela modelação do cabo da faca. Poderia criar um cilindro, mas iremos utilizar o Spin . •

Mude para modo de visualização com base no eixo Y (NUM1 NUM1)



Mude para o modo de edição, selecione todos os vértices do seu cubo e apague-os. o

2021/2022

Se não tiver um Cube, adicione-o e apague todos os vértices (não apague o objeto) Nuno Carapito José Morgado

INSTITUTO POLITÉCNICO DE VISEU Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Viseu Computação Gr Gráfica áfica – Tecnologias e Design de Multimédia •

Prima o CTRL e utilize o botão dire direito ito do rato para criar um vértice perto do centro.



Repita o passo anterior e forme uma sequência de vértices que irá definir uma linha do cabo da faca. Tente com que fiquem de certa forma alinhados. o

No final, e selecione-os a todos. (ver imagem 2).

Figura 2 - Sequência de Vértices



No Menu View (no topo do ecrã), ative a opção Tool Settings Settings.. Deverá aparecer uma barra no topo do ecrã, por baixo do menu principal com algumas opções. Ignore, por agora.



Do lado esquerdo, escolha a opção Spin.



Coloque o cursor na posição 0;0;0, pois o Spin tem como referência o cursor (o spin é feito à volta do cursor) o SHIFT+S e Cursor to World Origin



Nas opções do topo (Tool Settings Settings), reduza o número de steps para 8 o

Experimente clicar na opção X, Y e Z e veja o que acontece. Poderá selecionar as 3 ao mesmo tempo se utilizar a tecla SHIFT



Selecione todos os vértices e comece a fazer o spin de, aproximadamente, 360º. Ao começar irá aparecer uma caixa por cima da timeline com algumas definições extra.

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Nuno Carapito José Morgado

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Valide que o angulo feito é de 360º com a caixa de ajuda que aparece por cima da timeline (ver figura 3). A opção Auto Merge deverá estar selecionada para que o Blender faça o merge do vértice inicial e do final.

Figura 3 - Painel de Ajuda ao Spin



Selecione os vértices da parte do fundo do cabo e crie uma face unindo todos estes vértices. Dê-lhe um formato arredondado utilizando o Bevel Bevel. o



Repita o processo para os vértices do topo do cabo.

Adicione um material ao cabo da faca com uma tonalidade castanha e com o filtro de Noise Noise, como foi feito com o Gingerbread Man. o

Pode utilizar outros filtros.

B. Modelar a Lâ Lâmina mina •

Adicione um cubo ao cenário.



Coloque no modo de edição, selecione o cubo todo e faça 2 subdivisões.



Faça um Scale(S) bloqueado ao eixo X (0.20) e outro no eixo Y (0.02) para diminuir a grossura.



Faça um Scale(S) bloqueado no eixo Z (2.5)



Mude para a visualização com base no eixo Y (NU NU NUM1 M1 M1)



Faça uma translação dos vértices da esquerda, com exceção dos vértices do topo e do fundo, em -0.1 no eixo X (apenas deve selecionar os vértices mais à esquerda)



Selecione os 2 conjuntos de vértices no topo da faca e faça um me merge rge dos vértices (tecla M ) no centro deles (ver figura 4)

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Nuno Carapito José Morgado

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Figura 4 - Vértices no canto superior esquerdo selecionados



Adicione o Modifier de Subdivision e veja como fica o aspeto da sua lâmina. Faça algumas melhorias na malha para melhorar o aspeto, se achar necessário o

Não se esqueça de mudar o View Viewport port e o Render para 3



Una o cabo da faca e a lâmina utilizando as operações Booleanas



Adicione um novo material à Lâmina.



Ajuste a luz do seu cenário e a rotação da sua câmara e mostre ao seu professor.

Quando adiciona a Constraint do TrackTo na câmara, ela aponta para o centro do objeto. Este centro pode não estar bem no centro do objeto (quando faz Joins de objetos, o centro nem sempre fica no sítio certo). Para corrigir isto, faça o seguinte: •

Coloque o Cursor no centro do seu modelo (ou num sítio que pretenda)



Vá a Object Object, Set Origin e escolha a opção Origin to 33D D Cursor

Isto faz com que o centro do seu objeto mude, logo a câmara fica centrada nesse mesmo ponto. Poderá, mesmo assim, ter que ajustar a posição da Câmara.

Deverá repetir estas modelações (e as das fichas anteriores) em casa de modo a ganhar destreza na utilização do Blender. Comece do início e tente evitar olhar para as fichas práticas. Estas devem servir como ajuda e não como tut tutorial. orial.

2021/2022

Nuno Carapito José Morgado...


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