GC N01I TA1Consigna 22C1M examen final-mandar PDF

Title GC N01I TA1Consigna 22C1M examen final-mandar
Author Luis vc !
Course Comprensión y Redacción de Textos I
Institution Universidad Tecnológica del Perú
Pages 9
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Tarea académica 1 Comprensión y Redacción de Textos 1 1. Logro a evaluar: Al finalizar la unidad, el estudiante redacta un texto argumentativo en el que utiliza las nociones de estructura y los elementos del texto académico.

2. Indicación general: Redacta un texto argumentativo de tres párrafos (un párrafo de introducción, uno de desarrollo y otro de cierre) que responda a la siguiente pregunta planteada por tu docente tomando en cuenta la información contenida en las fuentes colgadas en Canvas.

¿Crees que los videojuegos pueden desarrollar conductas violentas en sus usuarios?

3. Indicaciones específicas: ●

El trabajo es grupal. La cantidad máxima de integrantes por equipo es de cuatro.



La preparación de la evaluación se desarrolla en cuatro sesiones. Las actividades se detallan a continuación: -S2.s1: Se leen las fuentes y se llena el formato de extracción de ideas importantes para responder la pregunta. -S2.s2: Se elabora el esquema de ideas para la redacción del texto argumentativo -S3.s1:Se redacta la versión preliminar del texto argumentativo -S3.s2: A partir de las observaciones consignadas por parte del docente, se reescribe la versión final del texto argumentativo.



Presenta el trabajo, en el formato brindado por el docente, tomando en cuenta lo siguiente: ○

Emplea el tipo de fuente Arial tamaño 11 o Times New Roman tamaño 12



Dispón de manera ordenada las partes del texto



Utiliza interlineado doble



Los párrafos deben de estar alineados a la izquierda

1

○ ●

Formato en Word o PDF

La evaluación se desarrolla en clases. Por ello, es importante que asistas en la fecha indicada por el docente.



Un integrante de cada equipo, entrega el archivo en la plataforma Canvas, en el módulo de la semana 3, en la actividad Entrega de la TA1: texto argumentativo (sincrónico).



Verifica que el archivo haya sido subido correctamente a Canvas.

4. Criterios de evaluación En Canvas podrás encontrar la rúbrica de evaluación con la que se evaluará tu desempeño respecto a la Tarea académica 1. Asegúrate de leerla antes de iniciar. Reglamento respecto al plagio ● Toda evidencia de plagio anulará la evaluación. Se considera plagio la copia de información parcial o total de las fuentes de información o de páginas de internet. Asimismo, el plagio aplica a la copia del trabajo de otro grupo. En caso del uso de fuentes, estas deben estar referenciadas. Reglamento de Estudios Art. 75: "Si durante el desarrollo de una evaluación el estudiante infringe algunos de los artículos del Reglamento de Disciplina, no la puede continuar rindiendo y el profesor supervisor reporta por escrito el hecho a la Secretaría Académica con las pruebas y evidencias, si las hubiera. También es posible que el profesor de la asignatura identifique una falta contra la probidad académica después de la realización de la evaluación y procede de la misma manera que en el caso anterior. En estos casos se sigue el procedimiento establecido en el Reglamento de Disciplina." Reglamento de Estudios Art. 76: "En los casos a que se refiere el artículo anterior, si se comprueba la falta, el estudiante obtiene la calificación de 'cero anulado' (OA) en la asignatura, sin perjuicio de recibir la sanción disciplinaria correspondiente. En este caso, el estudiante no puede solicitar el retiro de la asignatura. Si no se comprueba la falta, el estudiante tiene derecho a rendir una nueva evaluación. El registro de esta OA está a cargo de la Secretaría Académica."

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Integrantes del equipo: G13 1. Vásquez Cerna, Luis 2. Zavaleta Moreno, Adriano S2.s2: En este espacio, escribe un esquema de redacción para tu texto

La relación entre los videojuegos y las conductas violentas Introducción 1.1.

Contextualización:

Los

videojuegos

fueron

señalados

como

los

responsables de tiroteos y otro tipo de conductas agresivas en los adolescentes y niños. 1.2. Controversia: ¿Crees que los videojuegos pueden desarrollar conductas violentas en sus usuarios? 1.3. Tesis: En nuestra opinión consideramos que, los videojuegos no causan violencia en los usuarios. 1.4. Anticipación: A continuación, presentaremos nuestros argumentos que defenderán nuestra postura.

Párrafo de desarrollo

2. IP: Consideramos que los videojuegos no generan este tipo de conductas en los usuarios porque existen otros factores que influyen en el comportamiento de las personas. 2.1 IS: El videojuego no es el problema en sí, sino el número de horas que los jugadores pasan frente a una pantalla. 2.1.1 IT: Se corre el riesgo de que este tipo de entretenimiento aísle y aleje de la convivencia social a los jugadores.

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2.1.2 IT: Los videojuegos al igual que cualquier otra sustancia, pueden llegar a ser adictivos, por lo que no se posterga la satisfacción.

2.2 IS: Para la psicóloga Feggy Ostrosky Shejet los videojuegos no necesariamente generan violencia, debido a que estos responden a nuestros gustos y tendencias emocionales. 2.1.1 IT: Hay diferentes tipos de videojuegos. En unos puedes planear, organizar y secuenciar 2.1.2 IT: Hay otros que funcionan con miles de personas alrededor del mundo y no son violentos. 2.3 Reiterar tesis: Con lo mencionado anteriormente, se confirma que el causante de las conductas violentas no son los videojuegos, si no, el autocontrol que tiene cada persona.

Cierre 3.1. Conector: Finalmente, 3.2. Reafirmación de tesis y argumento: Los videojuegos no producen conductas violentas en las personas, todo depende del entorno social y autocontrol de cada persona. 3.3. Reflexión o comentario crítico: En nuestro punto de vista, es importante establecer un tiempo para dicha actividad, ya que, si se convierte en una adicción.

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S03.s1: redacta la versión preliminar del texto argumentativo

La relación entre los videojuegos y las conductas violentas Los videojuegos son programas de ordenador que, conectados a una pantalla o televisión, unen un sistema de vídeo y audio. Por medio de aquel sistema el cliente puede vivir vivencias gozando de actividades que en la verdad no practicaría. Dichos videojuegos iniciaron a extenderse de manera incontenible desde la década de los ochenta, haciéndose un hueco en varios domicilios y generando alrededor un mercado que lleva a cabo una gigantesca presión económica. Fueron numerosas las situaciones en la que los videojuegos fueron señalados como los responsables de tiroteos y otro tipo de conductas agresivas en los adolescentes y niños. Por cierto, de esta forma lo señaló un análisis llevado a cabo por el equipo de investigación de la Universidad de Brock en Canadá y publicado en la revista Developmental Psychology, en el que se menciona que los usuarios se tornan más agresivos hacia otras personas tras jugar a lo largo de los años a videojuegos violentos. En este contexto, surge la siguiente controversia: ¿Crees que los videojuegos pueden desarrollar conductas violentas en sus usuarios? Frente a esta interrogante nosotros consideramos que, los videojuegos

no

causan

violencia

en

los

usuarios,

ya

que,

de

acuerdo

con investigadores del Instituto de Internet de Oxford, de la Universidad de Oxford, reportaron que, según un estudio realizado en 2019, no existe relación entre el comportamiento agresivo de los adolescentes y los videojuegos. A continuación, presentaremos nuestros argumentos que defenderán y justificarán nuestra postura.

Nosotros consideramos que los videojuegos no generan este tipo de conductas en los usuarios porque existen otros factores que influyen en el comportamiento de los usuarios. Con el fin de justificar mi argumento presentare dos casos importantes. En primer lugar, el videojuego no es el problema en sí, sino el número de horas que los jugadores pasan frente a una pantalla. Ya que, se corre el riesgo de que este tipo de

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entretenimiento aísle y aleje de la convivencia social a los jugadores. Por otro lado, los videojuegos al igual que cualquier otra sustancia, pueden llegar a ser adictivos, por lo que no se posterga la satisfacción y en ese caso todos los beneficios que pueden llegar a ofrecer estos desaparecen. En segundo lugar, para la psicóloga Feggy Ostrosky Shejet los videojuegos no necesariamente generan violencia, debido a que estos responden a nuestros gustos y tendencias emocionales. Por ello, hay diferentes tipos de videojuegos. En unos puedes planear, organizar y secuenciar. Videojuegos como, por ejemplo, SimCity, Minecraft, Civilizatión, Super Mario Maker, y entre otros que benefician al desarrollo de habilidades como la atención, la creatividad, la memoria, los idiomas y el trabajo en equipo. Asimismo, tenemos los videojuegos online que funcionan con miles de personas conectadas alrededor del mundo y no son violentos como el caso de Club Penguin. Es por eso que, con lo mencionado anteriormente, se confirma que el causante de las conductas violentas no son los videojuegos, si no, el autocontrol que tiene cada persona.

En conclusión, reafirmamos que los videojuegos no producen conductas violentas en los usuarios, ya que, todo depende del entorno social y autocontrol de cada persona, ante ello, como punto de vista, es importante establecer un tiempo para dicha actividad, ya que, a pesar de ayudar a relajar al usuario, si este no controla sus horas de juego puede convertirse en una adicción y esto puede causar daños a la salud.

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Rúbrica para la corrección de la versión preliminar Coloque una X en el nivel alcanzado de acuerdo con los indicadores. Indicadores

Tipo de texto y elementos

¿Elabora un texto argumentativo respetando los párrafos correspondientes (introducción, desarrollo y cierre) y sus partes?

Pertinencia y solidez de ideas

¿La información presentada se relaciona con el tema en discusión en el texto? ¿Es sólida?

Manejo de fuentes de información

¿El párrafo presenta información: emplea fuentes obligatorias y adicionales?

Construcción de oraciones

¿Las oraciones están correctamente formadas y tienen sentido completo? ¿Usa léxico formal?

Uso de los signos de puntuación

¿Se usan apropiadamente los signos de puntuación?

Básico

En proceso

Logrado

9 a más

5 – 8 errores

0–4 errores

¿El texto presenta errores ortográficos?

Describa aspectos por mejorar en cuanto a los siguientes criterios: Relación esquema-texto: _________________________________________ Formulación de ideas principal, secundarias y terciarias: ________________ Cierre: _______________________________________________________ Otro: ________________________________________________________

S03.s2: A partir de las observaciones consignadas por parte del docente, se reescribe la versión final del texto argumentativo

La relación entre los videojuegos y las conductas violentas

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Los videojuegos son programas de ordenador que, conectados a una pantalla o televisión, unen un sistema de vídeo y audio. Por medio de aquel sistema el cliente puede vivir vivencias gozando de actividades que en la verdad no practicaría. Dichos videojuegos iniciaron a extenderse de manera incontenible desde la década de los ochenta, haciéndose un hueco en varios domicilios y generando alrededor un mercado que lleva a cabo una gigantesca presión económica. Fueron numerosas las situaciones en la que los videojuegos fueron señalados como los responsables de tiroteos y otro tipo de conductas agresivas en los adolescentes y niños. Por cierto, de esta forma lo señaló un análisis llevado a cabo por el equipo de investigación de la Universidad de Brock en Canadá y publicado en la revista Developmental Psychology, en el que se menciona que los usuarios se tornan más agresivos hacia otras personas tras jugar a lo largo de los años a videojuegos violentos. En este contexto, surge la siguiente controversia: ¿Crees que los videojuegos pueden desarrollar conductas violentas en sus usuarios? Frente a esta interrogante nosotros consideramos que, los videojuegos

no

causan

violencia

en

los

usuarios,

ya

que,

de

acuerdo

con investigadores del Instituto de Internet de Oxford, de la Universidad de Oxford, reportaron que, según un estudio realizado en 2019, no existe relación entre el comportamiento agresivo de los adolescentes y los videojuegos. A continuación, presentaremos nuestros argumentos que defenderán y justificarán nuestra postura.

Nosotros consideramos que los videojuegos no generan este tipo de conductas en los usuarios porque existen otros factores que influyen en el comportamiento de los usuarios. Con el fin de justificar mi argumento presentare dos casos importantes. En primer lugar, el videojuego no es el problema en sí, sino el número de horas que los jugadores pasan frente a una pantalla. Ya que, se corre el riesgo de que este tipo de entretenimiento aísle y aleje de la convivencia social a los jugadores. Por otro lado, los videojuegos al igual que cualquier otra sustancia, pueden llegar a ser adictivos, por lo que no se posterga la satisfacción y en ese caso todos los beneficios que pueden

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llegar a ofrecer estos desaparecen. En segundo lugar, para la psicóloga Feggy Ostrosky Shejet los videojuegos no necesariamente generan violencia, debido a que estos responden a nuestros gustos y tendencias emocionales. Por ello, hay diferentes tipos de videojuegos. En unos puedes planear, organizar y secuenciar. Videojuegos como, por ejemplo, SimCity, Minecraft, Civilizatión, Super Mario Maker, y entre otros que benefician al desarrollo de habilidades como la atención, la creatividad, la memoria, los idiomas y el trabajo en equipo. Asimismo, tenemos los videojuegos online que funcionan con miles de personas conectadas alrededor del mundo y no son violentos como el caso de Club Penguin. Es por eso que, con lo mencionado anteriormente, se confirma que el causante de las conductas violentas no son los videojuegos, si no, el autocontrol que tiene cada persona.

Finalmente, nosotros reafirmamos que los videojuegos no producen conductas violentas en los usuarios, ya que, todo depende del entorno social y autocontrol de las horas de juego de cada persona, ante ello, como punto de vista, es importante establecer un tiempo para dicha actividad, ya que, a pesar de ayudar a relajar al usuario, si este no controla sus horas de juego puede convertirse en una adicción y esto puede causar daños a la salud.

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