Linguaggi e strumenti dei nuovi media, Barbara Scifo PDF

Title Linguaggi e strumenti dei nuovi media, Barbara Scifo
Course Odontología Preventiva
Institution Universidad Nacional de Loja
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Appunti presi frequentando tutte le lezioni (in modalità streaming causa Covid-19)...


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LINGUAGGI E STRUMENTI DEI NUOVI MEDIA

I SOCIAL MEDIA COME OGGETTO DI STUDIO Vari studi hanno interessati il fenomeno dei media: dalla psicologia, alla sociologia, alla semiotica, al marketing e all’economia. Questi studi continuano a modificarsi perché cambia la tecnologia, quindi ogni volta che si deve effettuare uno studio non ci si può basare su quello precedente. Questo è un bene, perché se i social si sono evoluti è anche perché i vari studi hanno identificato errori nella loro progettazione.

L’evoluzione dei social media L’inizio e lo sviluppo dei social media avviene tra il 2000 e il 2010. Dal 2001 in Italia Istat e Censis raccolgono nelle loro indagini statistiche i dati relativi ai social media. Le principali evoluzione che da allora ci sono state sono: costruzione di un profilo e delle reti sociali.

COSTRUZIONE PROFILO La possibilità di creare un profilo attesta l’esistenza di un utente. I profili personali sono uno strumento per gestire le impressioni su di sé con una messa in scena della propria identità. L’utente mostra solo ciò che vuole mostrare, cosa che non può fare quando si è offline. Gli spazi pubblici sono caratterizzati da: -persistenza: tutto ciò che viene pubblicato sarà sempre accessibile -ricercabilità: tutte le persone che hanno un social possono sempre essere rintracciate -replicabilità: ogni attività può essere ricopiata e condivisa in diversi contesti -audience invisibili: è impossibile sapere chi fa una certa attività.

RETI SOCIALI Goffman definisce la performance come atto consapevole e interattivo che necessita della partecipazione dell’audience. Oggi però per avere una buona reputazione non basta mostrare un grande numero di contatti, bisogna anche pubblicare post coerenti e attendibili. L’audience è multipla, disconnessa, perché o stesso profilo può essere visto da soggetti che non fanno parte della stessa rete.

Dal 2010 i social poi si cominciano a consolidare: Facebook, Twitter, YouTube, e più tardi Instagram diventano media dinamici che permettono la fruizione di contenuti.

Oggi i social non sono più semplice espressione di sé: sono creazione e scambio di contenuti tra utenti (conseguenze del web 2.0). Van Dick afferma che oggi i social media sono connettivi: gli utenti interagiscono tra loro e con la piattaforma stessa.

Critica sui social media I social media oggi sono naturalizzati: diventati parte della vita quotidiana. Gli utenti non riescono a coglierne la complessità.

Platform-specific-studies (come le piattaforme si collocano nella società?) Ogni piattaforma percepisce in modo differente l’autopresentazione perché ci sono vincoli diversi sulle azioni che può fare l’utente. Le logiche delle piattaforme sono: programmabilità -> capacità della piattaforma di guidare i contenuti degli utenti popolarità -> dipende dal numero di interazioni che hanno gli utenti, dalla condivisione di trend topic (argomenti attuali),… connettività ->possibilità di creare gruppo tra persone distanti geograficamente datafication-> possibilità di unire le informazioni degli utenti (es. attività e interessi) per fini commerciali, politici e istituzionali (oggi le piattaforme sono strutture connesse a sistemi più ampi).

NEW MEDIA E QUESTIONI DEFINITORIE I NUOVI MEDIA per noi oggi sono i MEDIA DIGITALI. Una volta era la TV.

SONO MEDIA COSI’ RECENTI? No, ormai internet (che è ciò che ha cambiato completamente i media tradizionali) esiste da tempo. I primi sistemi di rete per permettere la comunicazione tra computer risalgono agli anni ’60. Il computer divenne popolare tra gli anni ’70 e ’80.

SOSTITUISCONO IL VECCHIO? No, i vecchi media il più delle volte sopravvivono ma si trasformano per adeguarsi ai nuovi media, spesso incorporati in alcune loro parti dai media nuovi.

RICOMBINAZIONE = attitudine dei nuovi media ad assorbire, prima che sostituire, i media precedenti dotati della stessa funzione.

Ad esempio, quando è nata la TV, ha inglobato contenuti e formati di radio (radiogiornale), cinema, teatro (fiction) senza far sì che questi vecchi media scomparissero. La radio a sua volta ha dovuto ri-modellarsi. Ad esempio, la tv digitale (streaming,…) ha permesso di modificare la natura di questo media che non è più solo domestico, con fruizione obbligatoria in certi tempi: si è rimodellata. Però alcune sue caratteristiche persistono, come il ruolo culturale che ha: quando c’è una situazione di emergenza, tutti noi ci rivolgiamo alla tv.

Certo, il cinema ora ha poltrone ancora più comode e impianti audio spettacolari per far sì che non si possa avere un’esperienza uguale a casa. Questa coesione è detta CONTIGUITA’, ≠ sostituzione: non necessariamente i vecchi media scompaiono. I nuovi media rimodellano i vecchi e i vecchi rimodellano se stessi per rispondere alle sfide della modernità. Non esiste un passato analogico scomparso e un presente esclusivamente digitale.

Le tecnologie esistenti rimangono le stesse, sono gli utenti a modificare il modo in cui le concepiscono. Es. quando si pagava in base al tempo in cui si stava su internet Messanger si usava pochissimo, mentre successivamente si è cominciato a usare pochissimo i messaggi. I messaggi però ci sono ancora: si usano quando non si ha internet, se si deve scrivere alla nonna,…

Spesso gli utenti ostacolano il nuovo. È per questo che bisogna in qualche modo ancorare i media digitali al vecchio (CONTINUITA’). Spesso poi i media oggi digitali sono stati analogici un tempo. Es. giornale online fatto come quello cartaceo per quanto riguarda linguaggi e contenuti. Es. internet che usa la rete telefonica Es. computer che deriva da una macchina di calcolo Poi le novità cambiano col tempo. Ad esempio, una volta con la TV pedagogica, i programmi erano realizzati per il pubblico (destinatario). Oggi invece sono realizzati con il pubblico, che assume il ruolo di attore. Nell’epoca del web 2.0 i prodotti sono addirittura confezionati dagli stessi utenti.

Inoltre, certe tecnologie esistenti impiegano molto tempo a radicarsi a causa del contesto socio-economico del luogo (es. resistenza ai pagamenti con carte di credito in Italia), delle persone a cui si rivolgono, del momento storico,… I nuovi media quindi sono composti da molti fattori che non hanno a che fare solo con la tecnologia, ma anche con la cultura.

NUOVI RISPETTO A COSA? Diversi livelli di analisi:  

Supporti: dal vinile al file MP3, dal libro cartaceo all’e-book,… Organizzazione dei contenuti e linguaggi: il giornale online è fatto da link, aperto ai commenti e sempre aggiornato, quello cartaceo no.



Accessi e produzione: oggi anche gli utenti producono contenuti. Da prodotti culturali realizzati per i pubblici si passa a prodotti realizzati con i pubblici fino a quelli confezionati addirittura dai pubblici. Dalla radio/tv pedagogica si è passati al web 2.0.

I media digitali sono portatori di una nuova cultura (digitale) che ha a che fare con una serie di trasformazioni che riguardano sia: - l’agire collettivo (livello macro-sociale) = modo in cui le istituzioni incorporano le nuove tecnologie, - l’agire individuale (livello micro-sociale) = processi di costruzione delle nostre identità e delle nostre relazioni (sempre più mediate dalle tecnologie). Queste dimensioni interagiscono tra di loro.

Sonia Livingstone: “i new media sono frutto dell’interazione di 3 dimensioni costitutive: 1. artefatti o dispositivi usati per comunicare e trasmettere significati -> dimensione materiale e tecnica (+software) 2. attività e pratiche con cui gli individui comunicano: questi dispositivi sono usati in determinati modi per comunicare 3. contesto all’interno del quale tutto questo avviene -> organizzazione sociale che si sviluppa intorno ai dispositivi” Queste 3 dimensioni sono collegate perché non ci possono essere le une senza le altre. Non viaggiano però tutte allo stesso modo. Es. io posso avere accesso a un pc connesso a internet ma ciò non significa che io lo sappia usare, oppure anche se lo so usare non sfrutto tutte le opportunità che mi offre. Questo dipende dal luogo dove si è nati, dai livelli diversi di alfabetizzazione e quindi dal contesto sociale di ognuno,… Ci sono alcune parole chiave che definiscono la specificità dei nuovi media: DIGITALIZZAZIONE Indica la conversione in formato numerico binario delle informazioni che prima erano trasmesse come segnali continui analogici. È come se la materia prima di cui sono fatti i media (che prima era costituita da video, audio, testo, immagini su supporti diversi e trasmessi con canali diversi) sia diventata la stessa per tutti (bit).  la digitalizzazione ha comportato da un lato la smaterializzazione dei contenuti, ridotti a bit, che possono circolare ovunque (sono compressi, veloci e facili da recuperare).  Dall’altra ha provocato una materializzazione, a causa della proliferazione di nuovi device dedicati alla lettura di questi contenuti (piccoli ma con grandi prestazioni).

CONVERGENZA DEI MEDIA La digitalizzazione ha permesso l’integrazione di 3 settori della comunicazione che fino agli anni ’70 erano tra loro ben distinti. Si passa da distinzione tra telecomunicazione (posta e telefono), editoria e reti radiotelevisive alla convergenza di questi ambiti su più livelli:

 multimediale: sugli stessi supporti o ambienti online si trovano contenuti di natura diversa (audiovisiva, fotografica, testuale,…)  dei supporti delle piattaforme tecnologiche: alcuni device (Es. computer, smartphone) diventano il punto di convergenza di media che un tempo stavano su piattaforme diverse. Es. sul cellulare posso ascoltare la musica, guardare la tv,…  distribuzione di contenuti e delle reti trasmissive: internet diventa la rete trasmissiva su cui convergono tutti i contenuti.  Degli apparati produttivi: settori produttivi prima distinti ora si concentrano in vari campi.

IPERTESTUALITA’ L’ipertesto è un insieme di materiali multimediali connessi tra loro tramite hyper-link che consentono una consultazione non lineare/sequenziale dei contenuti. L’utente può contribuire alla costruzione del significato dei contenuti. È un modo di strutturare i contenuti che non era del tutto estraneo al mondo analogico. Il nuovo quindi è nuovo dal punto di vista tecnologico ma non da quello concettuale. Es. un’enciclopedia cartacea ha riferimenti interni a ciascuna voce che rimandano ad altre voci. C’erano rinvii manuali che seguono lo stesso principio dei link. Es. note in un saggio

Il web è un grande ipertesto: una serie di nodi collegati che noi possiamo attraversare. Ci sono state teorie e utopie che enfatizzavano la dimensione collettiva e connettiva della rete.  Pierre Lévi si immaginava che la rete potesse generare una super intelligenza perché permette la connessione delle nostre conoscenze (intelligenza collettiva).  De Kerckhove sottolinea la connessione tra la mente umana e la macchina.

INTERATTIVITA’ ≠ concetto sociologico di interazione perché è una nozione tipicamente informatica. Indica “la misura della facoltà dei media di lasciare che l’utente eserciti un’influenza sul contenuto e sulla forma della comunicazione mediata” (Jensen). È la possibilità che l’utente ha di partecipare alla costruzione dei contenuti. Certi media digitali sono più interattivi di altri a seconda di questa possibilità dell’utente di intervenire nel processo di costruzione di contenuti. Esistono diversi tipi di interattività: -

Selettiva: semplicemente mi viene data la possibilità di scegliere quali contenuti fruire (es. dvd che mi permette di selezionare i contenuti che voglio vedere) Conversazionale: è più complessa. Ci permette di produrre e inserire informazioni sulle piattaforme del web sociale (sui social diamo degli input che poi vengono trasformati in output) Registrativa: ancora più complessa. Il sistema si adatta alle informazioni grazie alla sua intelligenza artificiale.

Ci sono ambienti in cui sperimentiamo interattività diversa rispetto a quella già citata: realtà virtuale/aumentata.

PERSONALIZZAZIONE I media digitali contengono esperienze di personalizzazione della fruizione. Non è un aspetto del tutto nuovo: anche il walkman era un media personale (permetteva di fruire la musica in condizione di mobilità). Esistono anche qui diversi livelli: Dei contenuti: abbiamo la possibilità di adattare i contenuti alle nostre scelte. Molti prodotti sono su misura non solo perché sono come li richiediamo noi ma anche perché la piattaforma ci fa delle proposte personalizzate (problema della privacy). Personalizzazione/flessibilità del tempo e dello spazio della fruizione. Anche queste possibilità c’erano già nell’ultima fase dei media analogici: videoregistrazione analogica per quanto riguarda il tempo e walkman per quanto riguarda lo spazio. Oggi i nostri dati vengono conservati nei cloud e possiamo accedervi in ogni momento e luogo. Delle pratiche di consumo e di autoproduzione Si sono sviluppate pratiche di produzione e consumo mediale parallele a quelle dell’industria culturale. I contenuti dell’industria culturale possono arrivare facilmente a noi (download, file sharing,…). Oggi i contenuti mediali esplodono grazie all’attivismo di blogger, youtuber, influencer,…. Gli utenti sono pronsumer: producono user generated content e consumano altri prodotti. I software che abbiamo ci aiutano perché sono sempre più user-friendly (gli smartphone poi danno a disposizione tanti strumenti come la fotocamera,… che permettono di riprodurre facilmente la realtà).

PARTECIPAZIONE E COLLABORAZIONE UTENTI Il consumo non è solamente personalizzato ma anche totalmente individuale, e nello stesso tempo sociale e collaborativo. Es. social media, wikipedia,…

JENKINS E LA CULTURA CONVERGENTE Come il tema della CONVERGENZA può essere considerato anche nel contesto socio-culturale? Jenkins è un accademico statunitense che ha segnato la storia degli internet studies. Egli scrisse nel 2006 “cultura convergente” interpretando le grandi trasformazioni di quel tempo.

Cosa intende attraverso questo ripensamento del concetto di convergenza? Iniziamo da una storia che vuole ricostruire il meccanismo attraverso cui nell’era dei media digitali circolano i contenuti. È un’immagine che dalla tv viene modificata con photoshop da un liceale e poi trasmessa sul web.

Nella cultura convergente i vecchi media e i nuovi media collidono, dove il potere dei produttori e dei consumatori interagiscono in modi imprevedibili.

Le dinamiche che ci sono con la diffusione dei media online non hanno a che fare solo con le tecnologie:

Cultura partecipativa/fandom La fan culture è una cultura di comunità di appassionati che condividono un interesse comune (hobby, libri, autori,..). Le persone desiderano appropriarsi di contenuti offerti dall’industria culturale con il desiderio di crearne a loro volta degli altri (film amatoriali, parodie,..). Queste creazioni verranno poi trasmesse dai media mainstream. Queste pratiche esistevano già prima dei media digitali. Già allora i media mainstream rielaboravano i contenuti dei fan (utenti co-produttori). Es. saga di star wars. Il primo episodio (1977) è in grado di generare una quantità di prodotti culturali da parte dei pubblici (fan-fiction,…) con cui la produzione della saga si deve confrontare. Quello che è cambiato è la portata di queste pratiche di fandom, che non sono più un’esperienza di nicchia.

Intelligenza collettiva Jenkins recupera il pensiero di Lévy dicendo che la convergenza non avviene tra i media, anche se sono sofisticati, ma nei cervelli e nelle interazioni delle persone. Diciamo che non è semplicemente convergenza tecnologica, ma è più profonda. È sia top-down -> guidata dai media mainstream (contenuti prodotti dall’industria culturale), che bottom-up -> quando i contenuti nascono dal basso partendo dai contenuti creati dalle corporation. Jenkins esalta il ruolo degli utenti anche in altri ambiti importanti come quello politico, educativo,…. Siamo di fronte a un cambiamento antropologico che riguarda il nostro rapporto con i media e con la cultura popolare. Soprattutto questo ha conseguenze nel modo in cui lavoriamo, partecipiamo alla vita politica,… Critiche a Jenkins Le critiche che egli ricevette furono: 

l’attivismo che lui riconosce negli utenti spesso riguarda solo una nicchia di essi (digital divide). Infatti caricare dei video su youtube o produrre un podcast sono tutte attività semplici, ma la maggior parte degli utenti si limita a azioni molto più semplici online.



La rete favorisce il disimpegno: spesso queste forme di attivismo sono basate su comportamenti pigri (es. firmare una petizione online).



L’attività degli utenti non ha favorito la creatività ma ha riproposto forme di sfruttamento tipiche del capitalismo (aumenta il profitto economico solo di chi si può permettere certe attività).

Collochiamo ciò che abbiamo imparato su Jenkins all’interno di un quadro più ampio. Ogni l’innovazione tecnologica è sempre accompagnata da discorsi sociali (discorsi, retoriche interpretative,..) fatti dai produttori, dai consumatori, dai media, dalle istituzioni, dagli opinionisti, che modellano socialmente quella tecnologia. Tra questa pluralità di soggetti possiamo trovare opinioni molto diverse, alcune più ottimiste e alcune più catastrofiche (anche con i vecchi media era stato così). Tutte queste visioni convivono nella nostra realtà comunicativa e ci fanno capire che i media digitali non sono qualcosa di dato in modo univoco ma qualcosa che si costruisce anche attraverso questi discorsi, che possono essere collocati in periodi e ambienti diversi o uguali. Esistono tanti media digitali quante sono le loro rappresentazioni. I social media e internet non sono né buoni né cattivi di per sé ma sono gli usi sociali e le culture a definirli in un certo modo piuttosto che in un altro.

SOCIAL MEDIA E RETORICHE INTERPRETATIVE LA RETORICA OTTIMISTA DEL WEB 2.0  Web 2.0 (espressione con cui si indicano le nuove versioni di un programma) = termine coniato nel 2005. È una fase di internet che sembrava ben distinta dalle precedenti. Le nuove piattaforme diffuse online erano orientate più alla comunicazione e alla connessione che non all’informazione, come il web 1.0. Gli utenti (prosumer) erano attivi e producevano user generated contents (UGC). Questi contenuti sono gratuiti, condivisibili gratuitamente. Si enfatizzava il fatto che questa fase del web privilegiasse la centralità dell’attività dell’utente. Anche qui se riflettiamo ci accorgiamo che già l’e-mail era uno strumento sociale. Es web 2.0:

o

Blog: nascono alla fine degli anni ’90 e hanno molto successo con l’inizio degli anni 2000. Contengono diari e esperienze personali, oltre allo scambio di commenti e opinioni con i lettori. Poi verranno sostituiti dai social network.

o

Youtube: nasce nel 2005 ed è un nuovo canale di espressività per gli utenti. Diventa talmente diffuso che nel 2006 Times nomina persona dell’anno l’utente.

o

wikipedia: viene presa come emblema delle nuove forme di partecipazione collettiva e rapporti orizzontali tra gli utenti abilitando forme di conoscenze libere e gratuite.

 La cultura hacker si è fatta portatrice di una serie di valori promossi da molti soggetti (giovani, attivisti politici,..). Il software qui si sviluppa liberamente: l’utente può eseguire un programma, modificarlo e condividere il codice sorgente -> sistemi open source (linux). Si abbandona l’idea di un sistema centralizzato di controllo del sapere da parte di esperti, ma si ritiene che l’informazione sia più ricca se le conoscenze sono generate dagli utenti. Anche l’idea originale del web stesso quando nacque (Lee) aveva l’idea di essere un grande progetto umanistico che collegasse i saperi. Un servizio pubblico, non privato.  La socialità al tempo del web 2.0. I social network sono la possibilità di ampliare le proprie reti sociali e ma...


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