Il linguaggio dei nuovi media - Lev Manovich PDF

Title Il linguaggio dei nuovi media - Lev Manovich
Course Teoria e Metodo dei Mass Media
Institution Istituto Europeo di Design
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Il linguaggio dei nuovi media - Lev Manovich
voto esame: 30...


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IL LINGUAGGIO DEI NUOVI MEDIA LEV MANOVICH

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CAPITOLO 1 - CHE COSA SONO I NUOVI MEDIA Che cosa sono i nuovi media? (Internet, siti web, computer multimediali, videogiochi elettronici, CDROM, DVD…) La concezione più diffusa dei nuovi media si identifica con l’uso del computer per la distribuzione e l’esibizione del prodotto, anziché per la sua realizzazione. I testi distribuiti sul computer sono nuovi media (quelli cartacei e fotografie no): questo scenario però è troppo limitante. Come successe per la stampa a caratteri mobili (XVI) e la fotografia (XIX) ci troviamo di fronte a una nuova rivoluzione ma più incisiva delle precedenti: il passaggio di tutta la cultura, in ogni sua espressione, verso forme di produzione, distribuzione e comunicazione mediate dal computer. Questa rivoluzione non investe solo un campo, come le precedenti (stampa: distribuzione dei media, fotografia immagini) ma investe tutte le fasi della comunicazione (acquisizione, archiviazione e distribuzione) e tutti i tipi di media (testi, immagini statiche e in movimento, suono e costruzione spaziale). Come sono nati i nuovi media • 19 Agosto 1839 - Palace of Institute di Parigi: Louis Daguerre presenta al pubblico il nuovo processo di riproduzione delle immagini, il dagherrotipo (sorta di diapositiva). Da li iniziò la frenesia per i media, tutti volevano acquistare quella macchina e aggiudicarsi lo scatto migliore di palazzi o monumenti o panorami. Due anni dopo (1841), grazie allo sviluppo della tecnica erano stati aperti ovunque studi specializzati nei ritratti, tutti volevano farsi riprendere dalla nuova macchina mediale.

• Nel 1833 - Charles Babbage cominciò a progettare un apparecchio chiamato la macchina analitica, che aveva quasi tutte le caratteristiche del moderno computer digitale: i dati erano inseriti utilizzando schede perforate (venivano archiviati nella memoria dell’apparecchio). Vi era una unità di progettazione, chiamata mulino che processava i dati e metteva inmemoria i risultati che poi venivano trascritti su una stampante. Questa macchina faceva tutte le operazioni matematiche, seguiva le indicazione delle schede e poteva decidere che operazioni fare successivamente sulla base di risultati intermedi. Rimase però allo stadio di prototipo (al contrario del dagherrotipo che ebbe un impatto immediato sulla società). • Nel 1800 J.M. Jacquard - inventò un telaio controllato automaticamente da schede perforate. Il telaio veniva impiegato per elaborare immagini figurative intricate, tra cui il ritratto dello stesso Jacquard. Fu questo che ispirò Babbage nella costruzione della macchina analitica (computer ad uso generico per il calcolo numerico). Lo sviluppo dei media moderni e dei computer avvenne più o meno contemporaneamente (hanno seguito a lungo un andamento in parallelo senza mai incrociarsi). Sia le macchina mediali che quelle di calcolo erano necessarie per il funzionamento delle società di massa moderne: la fotografia, il film, la stampante offset, la radio e la televisione hanno reso possibile la diffusione delle ideologie, mentre i computer l’archiviazione di dati fondamentali per la collettività. I mass media e l’elaborazione dei dati sono tecnologie complementari.

- XIX secolo ambito dati (pc): inventati tabulatori e calcolatori meccanici ed elettrici, veloci e diffusi. - XIX secolo ambito media: ascesa dei media moderni, permettono l’archiviazione di sequenze d’immagini, suoni/testi su diversi supporti, lastre fotografiche, pellicole cinematografiche, dischi, etc.

- 1893 - Si passò dalle immagini statiche a quelle in movimento. - Gennaio 1893 - il primo studio cinematografico della storia (il Black Maria di Edison) cominciò a produrre corti da 20” che venivano proiettati nei “cinetoscopi”.

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- Dicembre 1895, due anni dopo - I fratelli Lumière presentarono un ibrido tra macchina fotografica e cinepresa. Gradualmente i filmati vennero più lunghi, le sceneggiature e l’editing delle produzioni divenne più complesso e le copie si moltiplicarono. - 1887: L’U.S. Census Bureau per interpretare i dati del censimento del 1880 usa i tabulatori elettrici di Herman Hollerith, questi aprirono la strada all’uso delle macchine da calcolo. - 1911: La Tabulating Machine Company di Hollerith si fuse con altre 3 aziende che nel 1914 sottostavano alla presidenza di Thomas J. Watson che rinominò l’azienda IBM. Nel XX secolo: Nel 1936, nel quale Alan Turing getta le basi della sua invenzione “la macchina universale di Turing”, un computer che operava leggendo e scrivendo numeri su un nastro continuo, ad ogni operazione il nastro avanzava per compiere il comando successivo, leggere i dati o scrivere il risultato. Il suo funzionamento ricorda il proiettore perché la cinepresa registra i dati su una pellicola, il proiettore li legge così come il computer legge le istruzioni e i dati vengono immagazzinati su un nastro continuo e scrive i risultati in un altro spazio di quel nastro. Nel 1936 Konrad Zuse costruì il primo computer digitale. Una delle innovazioni di Zuse era l’uso del nastro perforato (pellicola di scarto da 35 mm) per il controllo dei programmi. Inventori cinematografia: orientati verso l’uso di immagini discrete registrate su una striscia di celluloide. Inventori del computer: avevano bisogno di una velocità superiore, decisero di archiviare i dati elettronicamente usando il codice binario. Inseguito il cinema inizia ad usare il codice binario (più efficiente) e diventa schiavo del computer. Finalmente le due traiettorie si incontrano: tutti i media preesistenti vengono tradotti in dati numerici accessibili al computer. Grafici, immagini in movimento, suoni, forme, spazi e testi diventano computabili, ovvero insieme di dati informatici. I media diventano i nuovi media. Cambia l’identità dei media e del computer, non più semplicemente un calcolatore, ma un processore di media. Il computer diventa quindi una macchina in grado di sintetizzare e manipolare i media e non un semplice calcolatore (può leggere valori infinitesimali, sfocare l’immagine, ottimizzare il contrasto, per trovare nel database immagini simili, individuare errori etc). 1. I PRINCIPI ISPIRATORI DEI NUOVI MEDIA 1. Rappresentazione numerica: Tutti i nuovi media sono rappresentazioni numeriche (formate da un codice digitale), questo comporta due conseguenze:

- il mezzo di comunicazione (immagine, forma) si può descrivere attraverso funzioni matematiche. - è soggetto a manipolazione algoritmica (es. possiamo migliorare o modificare una fotografia). I media diventano programmabili. La conversione dei dati continui in una rappresentazione numerica prende il nome di digitalizzazione. Essa si articola in due fasi: 1.Campionatura: i dati vengono campionati, quasi sempre a intervalli regolari, (come avviene per la griglia di pixel), la frequenza di campionamento prende il nome di risoluzione. Il campionamento (o sampling) trasformai dati continui in discontinui (discreti), ovvero, dati relativi a unità distinte (persone, pixel, etc). 2. Quantificazione: ogni campione viene quantificato, gli viene attribuito un valore numerico (0-255 nel caso di una immagine a 8 bit bianca e nera). Quasi tutti i nuovi media implicano la combinazione tra codifica continua e discreta. I media moderni contengono sempre una rappresentazione discreta. Senza unità discrete non c’è linguaggio. 3

Il linguaggio umano è strutturalmente discontinuo: i discorsi sono articolazioni di frasi, ogni frase si compone di parole, ogni parola si compone di sillabe etc.. quindi dovremmo aspettarci che i media d.ella comunicazione culturale seguano dei livelli discontinui. D’altra parte, negli anni 70, la semiotica venne criticata per la sua eccessiva dipendenza dal paradigma linguistico e gli studiosi ammisero che il modello delle unità discrete di comunicazione non è applicabile a molte forme di comunicazione culturale. La ragione più probabile per cui i media moderni presentano livelli discontinui è che sono nati durante la rivoluzione industriale, quando Ford installò la prima catena di montaggio (1913) che si fondava su due principi: 1) la standardizzazione dei componenti 2) la separazione del processo produttivo in attività ripetitive e sequenziali. I media moderni seguono la logica della fabbrica: divisione del lavoro e organizzazione materiale. Esempi: - anni 80: invenzione delle macchine tipografiche, industrializzò l’editoria portando la standardizzazione dei caratteri e font. - Fine 800: il cinema combinò automaticamente le immagini prodotte con un proiettore meccanico, portò alla standardizzazione delle immagini e della frequenza temporale del campionamento. - Anni 80 dell’800: i primi sistemi televisivi implicavano la standardizzazione temporale e spaziale di campionamento. I nuovi media precedono una logica della società post-industriale, quella della personalizzazione (al posto della standardizzazione di massa). 2. Modularità: gli elementi mediali (immagini, suoni, forme, comportamenti) mantengono sempre la stessa struttura modulare. Vengono rappresentati come insiemi organici di campioni discontinui (pixel, poligoni, caratteri, script). Gli stessi media si possono combinare in entità mediali più complesse senza perdere la loro indipendenza (es. un film multimediale è composto da tanti fermoimmagine, da filmati e suoni archiviati separatamente e caricati a passo veloce e per questo motivo sipossono modificare in senza modificare il film: si possono assemblare in un’altro film di maggiori dimensioni e così via). Un nuovo media si compone di parti indipendenti costituite a loro volta da altre parti indipendenti e così via. Anche il World Wide Web è modulare, si compone di pagine web, composte da elementi separati, non gerarchici. Analogia tra la modularità dei nuovi media e la struttura della programmazione dei computer. La programmazione dei sistemi comporta la scrittura di moduli autosufficienti che vengono assemblati in programmi più vasti e complessi. Molti nuovi oggetti mediali seguono lo stile della. programmazione strutturale. L’analogia però ha dei limiti: se un determinato modulo di programmazione viene cancellato il programma non funziona più, ciò non avviene nei media tradizionali: la cancellazione di un nuovo medium non lo priva di significato. La struttura modulare, rende particolarmente facile la cancellazione sostituzione delle componenti. 3. Automazione: la codifica numerica dei media e la loro struttura modulare consentono l’automazione di molte operazioni necessarie per la creazione, la manipolazione e l’accesso ai media. L’intenzionalità umana può essere in parte rimossa.

- automazione di basso livello: un programma come Photoshop, che è in grado di correggere automaticamente un’immagine migliorandola. Oppure, programmi in grado di generare oggetti tridimensionali. - automazione di “alto livello”, rientra nella AI (intelligenza artificiale) che però è limitata e in una fase 4

iniziale e non è quasi mai incluso nei software commerciali. Oltre alle automazioni di alto e basso livello c’è quella dell’accesso. L’esigenza di accedere e archiviare a grandi quantità di dati ha richiesto nuove modalità più efficienti per ricercare oggetti multimediali. Alla fine del XX secolo il problema non era creare un oggetto multimediale ma trovarne uno che esistesse già da qualche parte. Alcuni fatti: - Anni 70: programmi usati per comporre poesie e racconti - Anni 90: nelle chat room nascono i “bot” programmi che simulano la conversazione umana. - ALIVE: ambiente virtuale in cui l’utente interagisce con personaggi animati, nuovo tipo di interfaccia uomo-computer che si presenta all’utente come personaggio animato parlante che interagisce con il linguaggio dell’utente e cerca di indovinare lo stato d’animo. Negli anni 90 si sviluppano i videogiochi, che contenevano la componente AI engine, codice del gioco che controlla i personaggi. I personaggi dei videogiochi dimostrano intelligenze e competenze specifiche solo perché i programmi pongono dei limiti alle interazioni con loro. 3. Variabilità: un nuovo oggetto mediale è qualcosa che può essere declinato in versioni molto diverse tra loro (altra conseguenza della codifica numerica e della struttura modulare dell’oggetto mediale). - Vecchi media (logica della soc. industriale): implicavano un creatore che assemblava manualmente gli elementi (testuali, sonori) in una determinata sequenza o posizione che veniva immagazzinata in un formato, un ordine fisso e immodificabile. Dal Master si estraeva il n. di copie desiderato, tutte uguali. - Nuovi media: (on demand, just in time) nuove caratteristiche: variabilità, mutabilità e liquidità. Non copie identiche ma tante versioni diverse, non manuali (essere umano) ma assemblate da computer (es: pagine web generateautomaticamente da database). Il principio della variabilità è strettamente legato a quello dell’automazione. Quindi, grazie all’archiviazione digitale gli elementi che costituiscono un media mantengono le loro identità separate e si possono assemblare in tante sequenze sotto un programma e si possono personalizzare. Casi particolari del principio della variabilità: • Gli elementi costitutivi dei media vengono immagazzinati in un database, da questo provengono o su richiesta o preventivamente tantissimi oggetti destinati all’utente finale. • È possibile separare i livelli del “contenuto” (i dati) da quelli dell’interfaccia. Dagli stessi dati si possono creare interfacce diverse. Infatti un oggetto mediale è una o più interfacce per l’accesso a un database multimediale. • Le informazioni relative all’utente possono essere utilizzate da un programma per personalizzare automaticamente la composizione dell’oggetto mediale, ma anche per creare singoli elemento. • Personalizzazione: interattività personalizzata, ovvero, quei programmi in cui tutti i possibili oggetti che l’utente potrebbe visitare formano una struttura ad albero. • Ipermedia: altra struttura mediale diffusa che concettualmente si avvicina all’interattività ramificata . Nell’ipermedia si usano gli iperlinks che collegano i documenti (più conosciuto : ipertesto). • Un’altra modalità in cui si possono generare versioni diverse degli stessi oggetti mediali generati dalla 5

cultura dei computer è l’uso degli aggiornamenti periodici. I sistemi recenti infatti possono trovare nuovi aggiornamenti e istallarli senza che lo faccia l’utente, ciò avviene quando i dati del database di un sito si modificano (es: sito borsa o meteo). • Scalabilità: modalità che permette di generare versioni diverse dello stesso oggetto mediale in cui varia la quantità dei dettagli presenti. I nuovi media ci permettono di creare versioni dello stesso oggetto che differiscono l’uno dall’altra con modalità rilevanti. - interattività aperta applicazioni in cui l’utente gioca un ruolo importante; - interattività chiusa utilizzo di elementi fissi organizzati in una struttura ramificata prestabilita. L’ipermedia può essere considerato un caso particolare del principio di variabilità. Nei nuovi media, infatti, i singoli elementi mediali (immagini, pagine di testo, ecc.) mantengono sempre la loro identità individuale (modularità) e possono “interconnettersi” in più di un oggetto (iperlinking). Possiamo confrontare la struttura di un ipermedia con la struttura di una frase proposta nella teoria linguistica di Noam Chomsky. Oppure un’altra analogia è quella della programmazione informatica. Nella programmazione c’è una netta separazione tra algoritmi e dati. L’algoritmo specifica la sequenza delle fasi da eseguire sui diversi dati, (come la struttura dell’ipermedia specifica una serie di itinerari di navigazione che si potrebbero potenzialmente applicare agli oggetti mediatici). La logica dei nuovi media quindi corrisponde ad una società postindustriale: un modello sociale che privilegia l’individualità sulla massificazione. La tecnologia dei nuovi media quindi diventa la realizzazione più perfetta dell’utopia di una società ideale composta da tanti individui unici: le loro scelte sono uniche, anziché preprogrammate e comuni a tutti gli altri. L’artista Jon Ippolito usa la variabilità per descrivere una caratteristica comune ad alcune opere recenti di arte concettuale, ma la variabilità non è solo dell’arte, è una condizione essenziale per tutti i media (media variabili). Le diverse versioni di uno stesso oggetto hanno in comune alcuni dati ben definiti. Alcune proprietà fungono da prototipo e le varie versioni derivano tutte da questo (es. lancio di un nuovo film. È presentato come l’oggetto base, e gli altri prodotti - gadget, giochi, cd… - derivano da esso). Sebbene il principio di variabilità è dedotto da altri principi-base dei nuovi media (rappresentazione numerica e modularità) lo si può anche considerare una conseguenza della rappresentazione dei dati e raffigurazione del mondo proprio dei computer: per variabili anziché per costanti. Es: in alcuni videogiochi, siti, browser o alcuni sistemi operativi, l’utente può modificare il profilo di un personaggio del gioco, cambiare la disposizione dei folder sul desktop, il modo di presentare files e icone, ecc.. Un aspetto critico di questo tipo di libertà lo evidenziamo facendo un parallelo nei sistemi di risposta automatica dove il lavoro viene svolto dai clienti e non più dai dipendenti: i clienti investono tempi edenergie per navigare attraverso i menu per ottenere un risultato. 5. Transcodifica: descrive la conseguenza più rilevante della computerizzazione dei media. I media computerizzati mostrano un’organizzazione strutturale che segue gli schemi consolidati dell’archiviazione dei dati del computer. Es. struttura di un’immagine vista al computer: sul piano della rappresentazione appartiene alla cultura umana, ma su un altro piano è un file costituito da un codice leggibile dalla macchina seguito da numeri che rappresentano il valore cromatico dei suoi pixel (dimensioni c.h.e appartengono al del computer e non alla cultura umana). 6

I nuovi media quindi si possono configurare in base a due livelli: - il “livello culturale” (enciclopedia e racconto, romanzo e sceneggiatura, composizione e opinione, mimesi e catarsi, commedia e tragedia) - il “livello informatico” (processo e pacchetto, sorting e matchting, funzione e variabile, linguaggio computer e struttura dei dati). I nuovi media per la loro diffusione e fruizione sono talmente legati al computer che il livello informatico influenza il livello culturale e i contenuti dei nuovi media. Ma il livello informatico cambia nel tempo, non rimane fisso ed immutabile per cui il livello informatico e il livello culturale finiscono per influenzarsi a vicenda, anzi, si integrano. Il risultato di questa integrazione è una nuova cultura computeristica, una miscela tra i significati culturali che hanno modellato il mondo e i modi in cui il computer li rappresenta. Possiamo anche reinterpretare i principi dei nuovi media come conseguenze del principio di transcodifica. L’ipermedia ad esempio, può essere considerato un effetto culturale della separazione tra algoritmo e struttura dei dati in quanto negli ipermedia i dati sono separati dalla struttura di navigazione. Nei nuovi media “transcodificare” un oggetto significa tradurlo in un altro formato (es. da jpg a .mp4 con l’animazione). Ciò vuol dire che le categorie e i concetti culturali vengono sostituiti a livello di significato e/o di linguaggio da nuove categorie e da concetti che derivano dall’uso del computer. I nuovi media sono precursori di questo processo di riconcettualizzazione culturale. I nuovi media rappresentano una fase nuova nella teoria dei media e per capirne la logica dobbiamo fare riferimento alla scienza informatica, ai suoi nuovi termini, categorie e attività che caratterizzano i media divenuti programmabili. Quindi dagli studi sui media ci stiamo muovendo verso quelli che potremmo chiamare “studi sul software”. Cosa sono i nuovi media

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Un nuovo media è un media analogico (continuo) convertito in forma digitale. Il media a codifica digitale è discreto (discontinuo). Tutti i media digitali hanno in comune lo stesso codice digitale che permette di riprodurre vari tipi di media usando una sola macchina, il computer, che funge da lettore multimediale. I nuovi media permettono l’accesso random: possibilità di accedere a qualunque dato c...


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