Ooooooooo - EPS SPORTTTTTTT PDF

Title Ooooooooo - EPS SPORTTTTTTT
Course Sport
Institution Université Grenoble-Alpes
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Summary

EPS SPORTTTTTTT...


Description

TD EPS, Séance n°1 Thème séance 1 : Jeux collectifs sans ballons → se mettre dans la peau d’enfants de 5, 8 ans → formalisation de situation → être en activité ; proposer et animer des activitésMéthode en EPS: Groupe 4 et 5 Séance 1 : Jeux collectif sans ballon Échauffement : En duo : Marcher sur les lignes de terrain, l'un dirige l'autre suit. Possibilité de changer les rôles s'ils ont envie. A plusieurs : Même chose avec rajout d'exercice. (slalomer entre les personnes du groupe, passer, trottiner...). • Augmenter le rythme cardiaque pour augmenter l'apport en oxygène. • Pour la sécurité au niveau des articulations, et de la prévention des accidents. • Progressivité : du moins intense au plus intense. • Mobilisation des articulations • Alternance entre cardio, musculaire, et articulation • Ludique • Adapter notre séance aux conditions environnementales, climatiques et au thème de la séance. Jeu : la queue du diable Règles : 2 équipes où tous les joueurs possèdent une queue. Chaque équipe doit enlever les queue de l'équipe adverse. Phase individuelle : Chacun pour soi, tous joueurs doivent enlever les queues des autres. – Sans temps : Quand toutes les queues ont été enlevés. C'est celui qui a pris le plus de queues qui gagne. – Avec temps (1min) : C'est celui qui a pris le plus de queues qui gagne. Phase collectif . – Sans élimination : Quand une équipe a enlevé toutes les queues de l'autre équipe, elle gagne. – Avec élimination : Dès qu'on s'est fait retirée notre queue on sort du terrain. • Attention : on doit modifier les équipes si elles sont trop déséquilibrées, en favorisant ou en contraignant certains joueurs. • Il faut des variables pour rendre le jeu plus intéressant, plus ou moins intense, plus ou moins long.

Jeu : poule-renard-vipère Règles : 3 équipes, une qui sont les poules, une autre les renards et la dernière les vipères. Chaque équipe a un espace où ils vont mettre les autres joueurs. Les renards vont attraper les poules, les poules vont attraper les vipères et les vipères vont attraper les renards. Pour les attraper, il suffit de les toucher ensuite de les amener à l'espace de son équipe qui sert de prison. Le joueurs qui ramène sa proie à son espace ne peut pas être attrapés. Les proies emprisonnés peuvent constituer une chaîne pour essayer de faciliter l'accès à un joueurs de son équipe à le délivrer en la touchant. Le jeu s'arrête quand une équipe a emprisonnés toutes ses proies.

FEUILLE DE SÉANCE OBJECTIFS

BUT

DISPOSITIF

CONSIGNES

CRITÈRE DE RÉUSSITE

- marquer tous les éléments qui vont être importants pour pouvoir refaire l’activité dans le futur :

- Règles : On

- Score :

trottine et au top, on attrape les foulards et bien faire dépasser son

Celui qui

=objectif opérationnel - sécurité

→ blessures → fréquence

cardiaque (FC) : augmentation d’apport d’O2 -progressif : intensité -alternance (cardio / musculaire / articulaire) -ludique -adapter selon les conditions (terrain, météo, handicap, thème de la séance…)

- attraper le plus de foulards -éliminer l’autre équipe Le but c’est en quelque sorte la consigne qui doit orienter l’action de l’enfant, et ici le plus simple, c’est de lui dire ce qu’il doit faire

→ Plots : délimiter le terrain (15 x 22 m) → Chasubles de différentes couleurs. → Foulards de différentes couleurs que celle des chasubles. → Équipes (7-

foulard. 1 min : pour

a attraper le plus de foulards -Score : l'équipe qui

attraper le plus de

a attraper tous les foulard de l'autre

foulards possible.

équipe en premier

-pour le collectif :

-Attention à modifier les

+ VARIABLES

8)

•avec

élimination -objectif de la situation pédagogique : •développer les ressources physiques

→ agilité

→ je sors dès que je

n'ai plus ma queue.

→ réflexes → endurance → vitesse → appuis

•sans

élimination

→ Je reste jusqu'à la

fin même si je perd ma queue.

(Le but étant de se questionner sur « qu’est-ce qu’on va apprendre à l’enfant ? » « Quellessont les compétences à apprendre à l’enfant? »)

•développer stratégies individuelles → prise d’informations (reconnaître son partenaire et son adversaire avec par exemple des chasubles) → apprentissage des règles (terrain ; temps...)

Leçons 4 : Badminton

équipes si besoin pour que le jeu soit amélioré (Si au basket Benjamin est plus grand que ses copains, le limiter à trois paniers par exemple ou lui rajouter de la difficulté pour le ralentir...etc.

CP3 : OBJECTIF Manipuler l’indiaca

Jouer avec un Partenaire

BUT Jongler avec l’indiaca

Echanger l’indiaca

DISPOSITIF 1 indiaca /Elève

1 indiaca pour 2

CONSIGNES Jonglages : Main Droite, main Gauche, dans un espace limité, à 2, à plu jongle 4 ou 5 fois autour d’un carré en déplacement ou en réalisant un

Faire des passes à deux sans bloquer l’indiaca. Ajouter une zone interdite (rivière), un obstacle, le filet. Se déplacer

Manipuler l’indiaca

Avoir le moins d’Indiaca dans son camp à la fin du jeu

2 équipes de 5 Dans deux camps séparés par un obstacle vertical

Indiacas brûlants : Dans un temps donné envoyer les indacas dans le c

Manipuler l’indiaca

Rattraper l’indiaca quand on nous appelle

Groupes de 6 élèves en cercle

Indiaca nommé : Les élèves sont en cercle, un élève lance l’indiaca en un prénom. L’élève appelé doit rattraper l’indiaca

Renvoyer avec précision

Viser une zone ou un partenaire

Zones matérialisées au sol (cerceaux – rectangles.)

Viser une zone Envoyer le volant successivement à 3 Partenaires. Réussir 5 envois consécutifs au partenaire dans un couloir de moins en

S’opposer à un adversaire

S’opposer à un adversaire

Gagner l’opposition en faisant tomber l’indiaca dans le camp adverse et en l’empêchant de tomber dans son propre camp.

Gagner l’opposition en faisant tomber l’indiaca dans le camp adverse et en l’empêchant de tomber dans son propre camp

1 Indiaca pour 6 2 équipes de 3 par terrain

Tournante avec ou sans filet : 3 contre 3 Elèves placés en colonne au fond de chaque terrain. Après chaque frappe on se replace derrière sa colonne. Variante : 2 contre 2

4 par terrain : 2 joueurs, 1 arbitre, un compteur de points. 1 indiaca par terrain

Règles du jeu : On peut jouer avec l’une ou l’autre main. Ne pas bloquer l’indiaca Le service se fait au milieu à la cuillère chacun son tour. Le premier arrivé à 7 points à gagner

Manipuler le matériel

Jongler avec le volant

1 Volant et une raquette chacun

En déplacement : Maintenir le volant sur la raquette Jonglage Envoyer le volant dans une cible.

Manipuler le matériel

Arriver à l’autre bout du terrain en faisant le moins de frappes possibles

1 volant et une raquette chacun

Gagne terrain individuel : Chaque joueur essaie de traverser le terrain en frappant le moins de f volant. Le joueur relance le volant d’où il est tombé pour atteindre la ligne d’a moins de frappes possibles. Variables : Distance à parcourir, limiter le temps de traversée, en dépl les joueurs alternent pour frapper le volant

Echanger avec un partenaire

S’opposer à un adversaire

Echanger le volant

Gagner le match

Echanges par 2, sans filet puis avec filet. 1 volant et une raquette chacun

Variantes : En déplacement

4 par terrain : 1 arbitre

Match en 11 points

2 joueurs, un compteur de points

Règles : Servir à tour de rôle dans sa zone On marque : Quand un adversaire manque son service Quand l’adversaire envoie le volant en dehors du terrain Quand le volant tombe dans le terrain adverse...


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