Penggunaan Gadget di Masa Pandemi PDF

Title Penggunaan Gadget di Masa Pandemi
Author Rangga Briliant
Pages 17
File Size 284.8 KB
File Type PDF
Total Downloads 473
Total Views 890

Summary

KARYA TULIS ILMIAH PENGGUNAAN GADGET DI MASA PANDEMI Disusun oleh: Ayutah Ryanda Maghfiroh 131235150046180228 MA BILINGUAL MUSLIMAT NU SIDOARJO TAHUN AJARAN 2020/ 2021 i KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah Swt yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya kepada kita semua, t...


Description

KARYA TULIS ILMIAH PENGGUNAAN GADGET DI MASA PANDEMI

Disusun oleh: Ayutah Ryanda Maghfiroh 131235150046180228

MA BILINGUAL MUSLIMAT NU SIDOARJO TAHUN AJARAN 2020/ 2021

i

KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah Swt yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya kepada kita semua, tak lupa juga shalawat serta salam kita haturkan kepada baginda kita nabi Muhammad Saw, sehingga saya dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah yang berjudul “Penggunaan Gadget Di Masa Pandemi” sesuai dengan yang diharapkan. Dengan maksud penyelesaian karya tulis ini agar memenuhi tugas bahasa Indonesia. Terima kasih saya haturkan kepada yang terhormat bapak Haris Syarifudin Pradana, S.pd selaku pembimbing materi pembuatan karya tulis tersebut, dan tak lupa untuk semua pihak yang mendukung didalam penyusunan karya tulis ini. Harapan saya pun semoga karya tulis ini dapat bermanfaat, khususnya bagi si pembaca untuk menambah wawasan baru atau pengetahuan tentang judul karya ilmiah yang disebutkan diatas. Saya menyadari karya tulis ini masih banyak kekurangan yang mungkin tidak disadari dan dengan keterbatasan yang saya miliki. Kritik dan saran dari pembaca akan diterima dengan tangan terbuka demi perbaikan dan kesempurnaan karya tulis ini.

Sidoarjo, Januari 2021

Penyusun

ii

DAFTAR ISI JUDUL ................................................................................................................. i KATA PENGANTAR ......................................................................................... ii DAFTAR ISI ........................................................................................................ iii BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1 A. Latar Belakang .............................................................................. 1 B. Perumusan Masalah ...................................................................... 2 C. Tujuan Penelitian .......................................................................... 2 D. Manfaat Penelitian ........................................................................ 2 BAB II TINJAUAN PUSTAKA......................................................................... 3 A. Gadget ........................................................................................... 3 1. Pengertian Gadget ............................................................. 3 2. Macam-Macam Gadget ..................................................... 3 3. Dampak Gadget ................................................................. 5 B. COVID-19 ..................................................................................... 6 BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 8 A. Studi Literatur ............................................................................... 8 B. Prosedur Pengumpulan data .......................................................... 8 C. Metode Analisa ............................................................................. 8 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 9 A. Kebijakan Pemerintah Mengenai PJJ ............................................ 9 B. Pengaruh Pemakaian Gadget pada Pelajar .................................... 11 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 12 DAFTAR PUSTAKA

iii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Covid-19 adalah penyakit yang disebabkan oleh virus SARS-CoV2. Virus ini dapat menyebar melalui droplet. Penyebarannya yang cepat membuat beberapa negara menerapkan kebijakan lockdown. Di Indonesia, pemerintah menerapkan kebijakan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) untuk menekan penyebaran virus ini. Semua aktivitas dilakukan di rumah, salah satunya dibidang pendidikan yang memberlakukan pembelajaran jarak jauh (PJJ). Teknis pembelajaran jarak jauh ini menggunakan gadget untuk mengikuti pembelajaran sepanjang hari, dari penggunaan gadget. Gadget adalah alat elektronik yang memiliki pembaharuan dari hari ke hari sehingga membuat hidup manusia lebih praktis. Kemajuan teknologi membuat perubahan yang begitu besar dalam kehidupan manusia di berbagai bidang dan memberikan danpak yang begitu besar pada kebudayaan. Sekarang ini setiap orang pasti memiliki gadget. Tak jarang kalau sekarang ini banyak orang yang memiliki lebih dari 1 gadget. Ini mungkin disebabkan oleh beberapa faktor. Akan tetapi gadget juga dapat memberikan dampak bagi pelajar dalam berbagai bidang. Misalnya, dalam bidang kesehatan. Penggunaan ponsel secara berlebihan dapat meningkatkan risiko untuk terkena kanker, karena tingginya radiasi yang diberikan oleh perangkat tersebut. Radiasi gadget dapat mengakibatkan rabun mata, katarak, epilepsi. Akan tetapi efeknya baru dirasakan 15 atau 20 tahun kemudian. Penggunanaan cahaya atau pencerahan maksimal secara kontinyu pada ponsel, komputer, tablet dan lain bisa mengakibatkan perih pada mata dan lebih parahnya bisa menimbulkan rabun dekat. Belum lagi ditambah tugas dari guru yang membuat pikiran pelajar menjadi terforsir sehingga tidak dapat menikmati hari liburnya dengan baik. Selain itu, dengan adanya tugas pelajar akan menggunakan gadget melebihi batas normal penggunaan sehingga akan berdampak pada kesehatan mata.

1

B. Rumusan Masalah Penggunaan gadget bidang pendidikan didasarkan pada kebijakan pemerintah yang memberlakukan sistem pembelajaran jarak jauh. Hal ini disebabkan mewabahnya virus corona dengan penularan yang sangat cepat yakni melalui droplet. Dengan itu, semua aktivitas dilakukan dari rumah salah satunya adalah sekolah (daring). 1.

Apakah kebijakan pembelajaran jarak jauh akan lebih efektif?

2.

Bagaimana dampak penggunaan gadget terhadap pelajar di masa pandemi?

C. Tujuan 1.

Untuk mengetahui dampak dari penggunaan gadget di masa pandemi

2.

Untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap pelajar

D. Manfaat 1.

Siswa dapat membagi waktu dalam menggunakan gadget

2.

Guru dapat mengetahui keluh kesah pelajar selama pembelajaran jarak jauh

2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

A. Gadget 1.

Pengertian Gadget Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “pembaharuan”, artinya dari hari kehari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang memudahkan hidup manusia.

2.

Macam – Macam Gadget a. Laptop Laptop atau komputer jinjing adalah komputer yang bisa dibawa kemana saja yang berukuran relatif kecil dan ringan. Beratnya berkisar dari 1- 6 kg, tergantung ukuran, bahan, dan spesifikasi laptop tersebut. Manfaat dari laptop adalah membantu menyelesaikan pekerjaan lebih cepat, menambah maya kreatifitas otak dan Fleksibel b. Smartphone Smartphone

adalah

peragkat

telekomunikasi

serbaguna.

Smartphone atau yang juga disebut piranti pintar sekarang ini menjadi trend yang mewabah di Indonesia, bahkan seluruh penjuru dunia. Digemarinya smartphone ini juga bukan tanpa alasan, fitur yang ditawarkan sangat menarik dan mengubah hobi pengguna untuk browsing, chatting dan lain lain.Manfaat dari smartphone yaitu antara lain : memudahkan pengguna dalam berkomunikasi, mecari ilmu yang lebih lus, serta mempermudah penggunanya dalam melakukan hubungan sosial.

3

3.

Manfaat Gadget a. Memperlancar Komunikasi Mempermudah atau memperlancar komunikasi dengan seseorang yang tidak berada didekatnya sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama yang untuk menyampaikan pesan. b. Mengakses Informasi Dengan gadget, seseorang bisa mendapatkan informasi sesuai dengan kebutuhan sehingga mempermudah mereka untuk melakukan suatu aktivitas. Sebagai pelajar informasi melalui gadget bisa berguna untuk lebih menunjang proses belajar. Selain itu, gadget juga dapat menambah wawasan para penggunanya, karena tersedianya berbagai fitur yang memuat beragam informasi penting dan menarik. c. Hiburan Gadget juga bermanfaat sebagai sarana hiburan bagi penggunanya, karena gadget memiliki fitur-fitur seperti permainan, pemutar musik, kamera dan lain-lain.

4.

Dampak Negatif Penggunaan Gadget a. Segi kesehatan Penggunaan ponsel secara berlebih dapat meningkatkan risiko kanker, karena tingginya radiasi yang diberikan oleh perangkat tersebut. Radiasi komputer dapat mengakibatkan rabun mata, katarak, epilepsi. Akan tetapi efeknya baru dirasakan 15 atau 20 tahun kemudian. Penggunanaan cahaya atau pencerahan maksimal secara kontinyu pada ponsel, komputer, tablet dan lain bisa mengakibatkan perih pada mata dan lebih parahnya bisa menimbulkan rabun dekat. b. Segi budaya Gadget dapat menjadi faktor lunturnya suatu adat kebiasaan yang ada di masyarakat. Sebab gadget dapat mempengaruhi pandangan penggunanya tentang kebiasaan adat istiadat yang dinilai masih

4

tradisional dan tidak mengikuti perkembangan zaman. Masuknya budaya barat secara perlahan dapat menggeser keberadaan adat di masyarakat karena banyaknya web yang memposting kebudayaan asing tanpa ada filterisasi yang baik. Contoh realnya dapat kita lihat dari fashion pakaian yang dikenakan oleh sebagian kalangan di masyaraat. Banyak dari mereka mengenakan pakaian yang diadopsi dari budaya barat dan bertolak belakang dengan nilai luhur bangsa. c. Segi sosial Kecanggihan gadget

dapat

mengurangi

jiwa sosial

para

penggunanya, sebab mereka cenderung bergantung pada kecanggihan teknologi. Cepat bosan ketika ada orang yang menasehati. Banyak mengeluh ketika sebanyak masalah. Emosi tidak terkendali Kemudahan akses internet sehingga seseorang dapat dengan mudah membuka informasi yang tidak baik. Contohnya, seks dan pornografi. d. Segi ekonomi Membutuhkan pengeluaran lebih untuk memenuhi kebutuhan gadget, contohnya pulsa untuk penggunaan handphone dan perawataan gadget. 5.

Dampak Positif dari Penggunaan Gadget a. Segi sosial 1) Memperbanyak teman 2) Berbagi kabar dengan kerabat dekat maupun jauh 3) Lebih mudah menyebarkan informasi b. Segi pendidikan 1) Membantu proses belajar mengajar 2) Menambah wawasan 3) Lebih mudah mencari informasi dan menambah kreativitas c. Segi komunikasi Mempermudah komunikasi dengan kerabat yang lebih jauh.

5

d. Segi Budaya 1) Mempermudah untuk memperkenalkan kebudayaan daerah di mata dunia. 2) Mempermudah dalam mempelajari kebudayaan asing.

B. Virus Covid-19 Covid-19 yang disebabkan oleh virus severe acute respiratory syndrome coronavirus 2 (SARS-CoV-2). COVID-19 dapat menyebabkan gangguan sistem pernapasan, mulai dari gejala yang ringan seperti flu, hingga infeksi paru-paru, seperti pneumonia. Klasifikasi ilmiah Kingdom : Orthornavirae Class

: Pisoniviricetes

Ordo

: Nidovirales

Family

: Coronaviridae

Genus

: Alphacoronavirus

Phylum

: Pisuviricota

Virus Corona adalah sekumpulan virus dari subfamili Orthocoronavirinae dalam keluarga Coronaviridae dan ordo Nidovirales. Kelompok virus ini yang dapat menyebabkan penyakit pada burung dan mamalia (termasuk manusia). Pada manusia, corona virus menyebabkan infeksi saluran pernapasan yang umumnya ringan, seperti pilek, meskipun beberapa bentuk penyakit seperti SARS, MERS, dan COVID-19. Virus Corona pertama kali ditemukan di kota Wuhan, China pada akhir Desember 2019. Virus ini menular dengan sangat cepat dan telah menyebar ke hampir semua negara, termasuk Indonesia hanya dalam waktu beberapa bulan. Hal tersebut membuat beberapa negara menerapkan kebijakan untuk memberlakukan lockdown dalam rangka mencegah penyebaran virus Corona. Di Indonesia sendiri, diberlakukan kebijakan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) untuk menekan penyebaran virus ini. Virus ini memberikan banyak dampak dalam kehidupan sehari-hari. Semua aktivitas dilakukan dari rumah. Hal tersebut membuat interaksi sosial 6

menjadi berkurang, di sisi lain di bidang ekonomi yang membuat ekonomi tidak berjalan dengan baik sehingga mengakibatkan meningkatnya angka pengangguran. Selain itu, pada bidang pendidikan juga memberikan banyak perubahan yang cukup signifikan. Kegiatan belajar mengajar dilakukan dari rumah dengan menggunakan gadget dan aplikasi yang mendukung, seperti: google meet, google classroom, zoom cloud dan lain sebagainya. Kegiatan tersebut dilakukan sepanjang hari sehingga membuat pelajar menjadi bosan, belum lagi ditambah tugas yang menumpuk. Dengan adanya hal itu, membuat pikiran pelajar menjadi terforsir, matanya yang lelah karena melebihi batas normal penggunaan gadget, nafsu makan menjadi berkurang. Hal itu mengakibatkan sistem imun tubuh menurun. Jadi, seorang guru harus memberikan pengertian kepada pelajar untuk tidak memberikan tugas terlalu banyak, karena akan berdampak bagi imun tubuh.

7

BAB III METODE PENELITIAN

A. Studi Literatur Penulisan karya tulis ilmiah ini berawal dari studi literatur yang membahas tentang bidang yang berhubungan dengan tujuan ditulisnya karya ilmiah ini. Studi literatur ini didapatkan dari internet dan buku. Pokok bahasan yang diambil dari studi literatur meliputi: 1.

Pandemi Covid-19

2.

Asal Covid-19

3.

Bentuk penularan dan gejala covid19

4.

Hilangnya hak pelajar untuk mendapatkan pendidikan yang layak

5.

Tingkat stres pelajar meningkat

6.

Hilangnya hubungan sosial dengan teman maupun guru

B. Prosedur Pengumpulan Data Dalam penelitian yang berjudul "Penggunaan gadget di masa Pandemi." Peneliti menggunakan metode pengamatan atau survey dan kuesioner. Karya tulis ini ditulis dan dibuat menggunakan aturan bahasa Indonesia yang baku dengan tata bahasa serta ejaan yang disempurnakan, sederhana dan jelas. C. Metode Analisa dan Pemecahan Masalah 1.

Dikusi

2.

Komparasi

3.

Analisa Mendalam

8

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Kebijakan Pemerintah Mengenai Pembelajaran Jarak Jauh Awal tahun 2020 Indonesia menghadapi pademi Covid-19. Kasus positif Covid-19 di Indonesia pertama kali dideteksi pada 2 Maret 2020. Persebaran Covid-19 membuat Presiden Republik Indonesia menerapkan kebijakan untuk memutus penyebaran Covid-19 di Indonesia. Kebijakan ini memunculkan berbagai dampak pada kehidupan masyarakat, termasuk bidang pendidikan. Pendidikan “dipaksa” langsung mengubah metode pembelajaran dari mayoritas tatap muka menjadi Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ). Metode PJJ untuk keseluruhan program pembelajaran merupakan hal baru bagi semua pihak yang berkepentingan: pengajar, peserta didik, dan manajemen pengelola pendidikan. Pembelajaran dengan sistem PJJ banyak pelajar yang mengalami kendala, baik kendala jaringan atau kendala tidak memiliki gadget. PJJ membuat proses pembelajaran menjadi kurang terorganisasi dengan baik. Bahkan pelajar merasakan bahwa PJJ kurang dapat diandalkan untuk meningkatkan kompetensi profesional pelajar karena materi yang dipelajari pelajar selama melaksanakan PJJ tidak dapat dipahami dengan baik. B. Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Pelajar Gadget adalah salah satu hasil kemajuan teknologi yang banyak di gunakan oleh masyarakat tentunya kalangan pelajar. Namun setiap penggunaaan barang ataupun hal baru tentu mempunyai dampak positif maupun negatif dalam jangka waktu yang lama, subjek akan mendapatkan halhal baru baik positif maupun negatif dari hasil interaksi dengan pihak lain.

9

1. Dampak Positif a. Dapat mengetahui pengetahuan yang lebih luas dan terbaru Dengan memakai gadget, pelajar dapat mengetahui berbagai perkembangan informasi dan ilmu pengetahuan setiap harinya. Karena dalam gadget menyediakan aplikasi-aplikasi penunjang untuk mengakses internet dan memudahkan pelajar dalam mengakses web ataupun situs yang menyajikan berbagai informasi yang dibutuhkan. b. Memudahkan dalam melakukan pekerjaan Dengan gadget pelajar dapat melakukan berbagai pekerjaan dengan mudah. Karena di gadget subjek dapat membuka berbagai aplikasi penunjang pekerjaan seperti internet. c. Membantu dalam komunikasi Dalam gadget subjek dengan mudah berkomunikasi dengan semua orang. Karena pada dasarnya pemakaian gadget digunakan untuk berkomunikasi selain penunjang aplikasi lainnya. d. Mendapatkan lebih banyak teman Dengan menggunakan gadget banyak aplikasi yang dapat diperoleh seperti media sosial yang dapat menghubungkan subjek dengan dunia maya dan itu merupakan sarana memperoleh banyak teman. 2. Dampak Negatif a. Kecanduan hal yang serba instan Terkadang kita tidak menyadari akan dampak dari hal yang di lakukannya. Namun tak banyak dari mereka sebenarnya sudah mengetahui dampak yang akan timbul jika menggunakan gadget secara berlebihan

dan

terus

menerus.

Namun

mereka

yang

tidak

menghiraukan itu.

10

b. Menurunnya kesehatan Kemajuan gadget daritahun ke tahun semakin canggih. Pada dua dasawarsa lalu layar monitor komputer yang beredar di Indonesia kebanyakan dalam bentuk tabung, kini layar monitor semacam itu sudah sulit dijumpai lagi. Sebagai gantinya lahir layar monitor berbentuk pipih, hanya setebal 1-2 cm dalam berbagai ukuran. Layar monitor baik generasi lama maupun generasi baru tersebut yang diaplikasikan di komputer, laptop, telepon seluler, televisi dan berbagai produk gadget lainnya yang mempuyai radiasi yang membahayakan kesehatan mata. Risiko radiasi ini pada umumnya kurang diperhatikan oleh para pengguna komputer. Apalagi sekarang ini pandemi yang mana seluruh aktivitas dilakukan secara daring, hal tersebut akan membuat pelajar menggunakan gadget lebih dari jam normal sehingga akan berdampak pada kesehatan mata. Memang dampaknya tidak dapat dirasakan sekarang tapi jika kita tidak merubah gaya pemakaiannya yakni memakai sekitar setengah hari maka hal itu akan terjadi.

11

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Gadget memberikan hal-hal baru yang sangat memanjakan penggunannya, dimana gadget mempunyai fitur-fitur yang sangat menarik dan menyenangkan. Apalagi di saat pandemi seperti ini, gadget sangat membantu aktivitas kita. Adapun gadget yang digunakan oleh para pelajar antara lain laptop, kamera digital, pemutar musik (mp3 player), handphone dan tablet PC, mereka beralasan menggunakan gadget karena: 1. sebagai alat komunikasi 2. sebagai pemenuh kebutuhan sosisal media 3. mempunyai akses internet yang cepat 4. sebagai media hiburan bagi penggunanya. Gadget pada dasarnya memberikan segala kebaikan dalam kehidupan jika digunakan secara baik dan benar sesuai dengan norma dan peraturan yang ada, tapi gadget mempunyai dampak positif dan dampak negatif, dampak positif gadget antara lain dapat mengetahui pengetahuan yang baru dan luas, membantu dalam menyelesaikan pekerjaan, memberikan hiburan bagi penggunanya, membantu penggunanya dalam berkomunikasi dengan sesama, mendapatkan lebih banyak teman dari media sosial yang ada. Di samping dampak positif, gadget juga memberikan dampak negatif jika seperti, pengguna akan ketagihan tentang hal-hal yang instan karena gadget memberi kemudahan dalam menyelesaikan pekerjaan, menurunnya kesehatan jika menggunakan gadget terlalu lama, membuat pengguna lupa waktu karena terlalu asyik menggunakan gadget.

B. Saran 1. Bagi siswa, Dengan kemudahan mencari informasi di internet yang mudah dan sangat luas, hendaklah kemudahan tersebut digunakan secara bijaksana, jangan mengakses situs-situs dewasa yang tidak sesuai dengan norma, selain itu kemudahan internet dapat mempengaruhi pola pikir siswa jika tidak didasari dengan iman dan taqwa yang kuat kepada All...


Similar Free PDFs