Portifólio 3° semestre Unopar, Débora PDF

Title Portifólio 3° semestre Unopar, Débora
Course Pedagogia
Institution Universidade Norte do Paraná
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portifólio individual ead. super bem escrito....


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SISTEMA DE ENSINO Á DISTÂNCIA PEDAGOGIA - LICENCIATURA

DÉBORA DE SOUSA FERREIRA. RA: 24230279

A Gamificação em Propostas de Educação Infantil.

São José dos Campos 2020

DÉBORA DE SOUSA FERREIRA. RA: 24230279

A Gamificação em Propostas de Educação Infantil.

Trabalho apresentado à UNOPAR como requisito parcial à aprovação no 3° semestre do curso de Pedagogia-Licenciatura EAD. Orientadora: Natália Gomes dos Santos

São José dos Campos 2020

SUMÁRIO 1-Introdução.................................................................................................................3 1.1-Situação Problema ................................................................................................3 2-Desenvolvimento: Gamificação: O que é? ...............................................................4 3-Gamificação na Educação Infantil ............................................................................5 4-Gamificação e BNCC ...............................................................................................6 4.1-Gamificação e BNCC na Educação Infantil...........................................................6 Plano de Aula Educação Infantil .................................................................................7 5-Conclusão ................................................................................................................8 6-Referências ..............................................................................................................9

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1-Introdução Apresento neste trabalho, o tema: A gamificação em Propostas de Educação Infantil. Trazendo a concepção da gamificação, e qual a sua importância para a Educação e para Educação Infantil, e mostrando qual a forma de usar a gamificação na Educação Infantil. A gamificação traz uma estratégia nova de ensinar, tirando o foco de um sistema de Educação onde se está cansado da mesmice, abrindo horizontes para um novo desenvolvimento de aprendizagem, onde traz as tecnologias para o ambiente de sala de aula, onde usamos as Situações da vida real como situações problema, e jogos para manter interesse dos alunos e evitar a evasão escolar, e dar uma dinâmica para as aulas onde os alunos se sentirão fazendo realmente parte da aula e não apenas um espectador. Dispomos aqui uma Situação Geradora de Aprendizagem, onde desenvolveremos uma resolução de problema através das leituras e entendimentos conquistados dos materiais dispostos que li, logo abaixo encontra-se estas referências e de um Plano de Aula.

1.1-Situação Geradora de Aprendizagem Durante um dos encontros, a coordenadora levou um material para leitura que falava sobre gamificação. Muitas professoras desconheciam o conceito e o que ele propõe em relação aos encaminhamentos pedagógicos. A partir dos estudos realizados as professoras consideraram que o termo está relacionado a utilização de mecanismos de jogo em contexto fora de jogo, como o processo educativo, estabelecendo assim, paralelos com a perspectiva lúdica, a forma criativa de abordar os conteúdos e a aprendizagem ativa. As professoras ressaltaram ainda que o jogo, o brinquedo e a brincadeira beneficiam as aprendizagens, e foram desafiadas pela coordenadora com a problematização: Como elaborar um plano de aula voltado para a Educação Infantil considerando a gamificação? A coordenação indicou ainda a utilização de jogos on-line de uma brinquedoteca virtual disponibilizados por uma universidade para enriquecer o trabalho realizado.

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2-Desenvolvimento: Gamificação, O que é? .

A gamificação é baseada na utilização de elementos de jogos digitais

(avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos diferentes da sua proposta original. Essa prática ainda conta com a presença constante das características inerentes ao jogo como a competição, os feedbacks instantâneos, a evolução e a recompensa (premiação). A gamificação na educação a partir de dinâmicas com missões ou desafios, ou até mesmo recompensas para os estudantes é uma das soluções para incluí-la no processo de ensino-aprendizagem em sua escola. A utilização da gamificação na educação oferece inúmeras vantagens no processo de ensino-aprendizagem, principalmente no que se refere à superação do desinteresse dos estudantes em sala de aula. A gamificação também pode ser uma oportunidade de aproximar os pais da realidade escolar de seu filho. Segundo a Pesquisa Game Brasil 2018, 98,1% dos pais que se consideram gamers jogam com seus filhos e 79,8 dos que não se consideram gamers jogam com eles. Então, está aí uma oportunidade de estreitar a relação entre família e escola. Ainda de acordo com as DCNEI, em seu Artigo 9º, os eixos estruturantes das práticas pedagógicas dessa etapa da Educação Básica são as interações e a brincadeira, experiências nas quais as crianças podem construir e apropriar-se de conhecimentos por meio de suas ações e interações com seus pares e com os adultos, o que possibilita aprendizagens, desenvolvimento e socialização. A interação durante o brincar caracteriza o cotidiano da infância, trazendo consigo muitas aprendizagens e potenciais para o desenvolvimento integral das crianças. Ao observar as interações e a brincadeira entre as crianças e delas com os adultos, é possível identificar, por exemplo, a expressão dos afetos, a mediação das frustrações, a resolução de conflitos e a regulação das emoções.

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3-Gamificação na Educação Infantil O uso da gamificação na educação ajuda a estimular diversas habilidades no estudante. E elas são essenciais para que eles tenham melhor aproveitamento do ensino e aprendizado com mais qualidade. Autonomia: Um dos grandes diferenciais da gamificação aplicada ao aprendizado é que ela promove a autonomia do aluno. Isso porque ele se torna protagonista do processo e o professor apenas o guia para o conhecimento.Com isso, o estudante tem de se esforçar, agir, pensar e se posicionar para vencer o jogo. Memória: Os estímulos visuais associados ao conteúdo estimulam a memória do aluno. Logo, os jogos contribuem para que ele se recorde com mais facilidade do material estudado pois está ligado a algo lúdico. E isso facilita o processo de assimilação. Concentração: Um dos maiores desafios da atualidade no que diz respeito ao ensino é captar a atenção do aluno. Outra habilidade desenvolvida com o uso de jogos no processo educacional é justamente a concentração. Isso porque a gamificação estimula a competição saudável e exige que o aluno se concentre para avançar para as próximas fases. Trabalhar com a gamificação no ambiente escolar infantil, é trazer novas perspectivas ao trabalho do educador, colocando situações onde os limites vão sendo superados, e força de vontade não só faz a diferença, como também traz o prazer da superação de obstáculos que havíamos suposto não conseguirmos transpor, mas com uma dinâmica bem realizada e um jogo bem elaborado, os alunos mesmo que na Educação Infantil, ganham identidade, consciência do eu, do nós e do outro.

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4-Gamificação e BNCC A BNCC já compreende os games como parte importante do universo das crianças e adolescentes. Para provar, aparecem entre as competências gerais e habilidades especificas os games, para a Educação Básica. A Base Comum Curricular é o documento que determina os direitos de aprendizagem e desenvolvimento pedagógico de todo aluno da Educação Básica no Brasil. A BNCC possui 10 Competências Gerais que trabalha como um fio condutor e unificador na Educação Básica no Brasil desde o ensino Infantil até o ensino Fundamental. Essas 10 competências são: 1. Conhecimento 2. Pensamento 3. Científico, crítico e criativo 4. Repertório cultural 5. Comunicação 6. Cultura digital 7. Trabalho e projeto de vida 8. Argumentação, Autoconhecimento e autocuidado 9. Empatia e cooperação. 10.Responsabilidade e cidadania Todas as competências mostram o que deve ser desenvolvido na aprendizagem de seus estudantes, e com o mesmo objetivo mostra as finalidades determinadas por cada competência em seu desenvolvimento e a importância de seu uso, ao longo da Educação Básica, sendo que o uso da gamificação se torna positivo, pois ela se corresponde a todos os aspectos exigidos nas 10 competências da BNCC. 4.1-Gamificação e BNCC na Educação Infantil A BNCC na Educação Infantil estabelece seis direitos de aprendizagem: Conviver, Brincar, Participar, Explorar, Expressar, Conhecer-se, são estes direitos que asseguram as crianças na Educação Infantil o direito ao desenvolvimento e condições físicas de aprender, a realidade da vida real, desempenhando um papel ativo em ambientes escolares, familiares e sociais, a gamificação da esta estrutura psicológica física, mental e pedagógica da criança agir em seu direito de conhecimento do eu, o outro e o nós.

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Plano de aula Educação Infantil Escola:

EMEI Profª Maria Lordes Marcondes.

Turma:

Pré II

Identificação Período: Conteúdo

Vespertino

Conhecendo as partes do corpo, através da musicalização e gamificação. Objetivos gerais: Estimular o trabalho em grupo, despertar emoções, expressões, trazer mais concentração, interesse pela música, gestos, movimentos, assimilação das partes do corpo, incorporar a criatividade e linguagem oral e corporal

Objetivos

Objetivos específicos: conhecimento das partes do corpo, desenvolvimento do gosto pela música, e incorporação da sociabilidade. Na Brinquedoteca digital, selecione no computador um jogo chamado “ O corpo Humano”. Após jogar duas rodadas do jogo online, onde o aluno terá o conhecimento básico de algumas partes do corpo humano, o professor, colocará uma música chamada “cabeça, joelho, ombro e pé”, que é a mesma música utilizada no jogo online. Em grupos de três crianças, cada grupo irá dançar junto com a música e o jogo, e

Metodolog cada acerto da coreografia o grupo ganha uma estrela, no final de todas as apresentações dos grupos, vai ser contadas as estrelas, e o grupo com mais

ia

estrelas terá direito a escolher um jogo educativo online na próxima aula para a próxima atividade em grupo. Brinquedoteca Digital Física, Caixa de som, Folhas de papel azul para confecção Recursos

das estrelas. O processo de avaliação acorrerá durante todo o desenvolvimento do conteúdo da

Avaliação

atividade proposta, desde o jogo online, o interesse pela música, a participação nas apresentações, na sociabilidade entre os colegas. A avaliação vai abordar a criatividade, o interesse, concentração, percepção. Será analisado comportamentos individuais e grupais. https://www.efdeportes.com/efd164/brincadeiras-cantadas-na-educacao-infantil.htm https://www.turminha.com.br/atividade-educativa/partes-do-corpo-tracado-e-musica

Referências

http://www.escolagames.com.br/jogos/corpoHumano

5-CONCLUSÃO

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Este trabalho buscou trazer a utilização da gamificação como alternativa para ter mais ludicidade e dinamismo em sala de aula, se tornando uma importante ferramenta para o uso escolar, como sabemos que o atual modelo atual de ensino não corresponde ao desempenho esperado em níveis de aprovação de aprendizagem, os alunos estão cansados de sempre ter as mesmas metodologias dispersadas a eles nas aulas, e esperam por uma renovação, com aulas onde eles sejam protagonistas de seus próprios desenvolvimentos, A gamificação mostrou-se por sua vez, um método válido e atrativo por parte de quem almeja o aumento do interesse em sala de aula, agradando grande parte dos alunos e mostrando um ótimo nível de positividade em situações que foi utilizada. A contribuição deste trabalho está em apresentar aos futuros profissionais da área da Educação, como eu, que temos sim a alternativa de mudar o conceito de metodologias antigas, trazendo o uso de novas metodologias com o uso da tecnologia e proporcionando ambientes onde os alunos se sintam confortáveis e com vontade de aprender, a gamificação traz esse repertório e usarei em meu futuro docente em meus planejamentos de aula essa metodologia.

6-Referências Bibliográficas:

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http://basenacionalcomum.mec.gov.br Acesso em 30 out. 2020ás14:00hs http://portal.mec.gov.br/index.php? option=com_docman&view=download&alias=79601-anexotexto-bncc-reexportadopdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192 Acesso em: 30 out. 2020 ás 14:20hs http://portal.mec.gov.br/index.php Acesso em: 30 out. 2020 ás 14:46hs https://site.geekie.com.br/blog/gamificacao/Acesso em: 30 out. 2020 ás 21:30hs https://sae.digital/gamificacao-na-educacao/? utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=[*] %20DSA~DSA&gclid=CjwKCAiA4o79BRBvEiwAjteoYGY7wtKiXQAf0ovrJtNej_PCv Acesso em 30 out.2020 ás 22:02hs

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