Riassunto architetture dell azzardo PDF

Title Riassunto architetture dell azzardo
Author Mariasole Viaro
Course Pedagogia del gioco
Institution Università degli Studi di Milano-Bicocca
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riassunto molto conciso del seguente libro...


Description

RIASSUNTO “ARCHITETTURE DELL’AZZARDO” (TOMELLERI) INTRODUZIONE: MAPPARE LE ZONE DELLA MACCHINA  Tecnologie che permettono di ingegnerizzare la dipendenza  New God: il dio che ogni giocatore crede si agiti dentro la macchina . Alla macchina si attribuisce agenticita=capacità cognitiva e deliberativa.  “Gambling” = azzardo  Zona: spazio tempo fuori dal mondo dove c’è un isolamento totale dai pensieri della vita reale  l’importante è continuare in un luogo dove è permesso continuare in un modo prevedibile, a differenza del mondo umano che è imprevedibile e genera ansia  una sorta di sospensione, zona di certezza, stato di animazione sospesa zona cuscinetto contro l’incertezza entrare nello schermo/perdersi/essere in trance/aver inserito il pilota automatico/ipnotico  Giocatore dipendente: non gioca per vincere ma per restare nel gioco più tempo possibile  Evoluzione azzardo: da giochi da tavolo (poker, back jack, dadi) a slot machine, poi a video poker, video slot fino ad auto play .  evoluzione di pari passo con il progresso tecnologico fino ad arrivare a dare al giocatore il finto potere di sceglire/monitotare/controllare il proprio gioco al fine ultimo di controllare e manipolare tutti i giocatori dipendenti dall’azzardo, specialmente da quando le macchine sono collegate per via digitale ai sistemi dei casinò. Primi anni ’80 i ricavati delle slot machine sorpassavano tecnologia quelle dei tavoli verdi anni 80’ 90’ larga diffusione delle slot machine anche donne e anziani. anni 80’ gruppi di auto-mutuo-aiuto da poker e da dipendenze sportive anni 2000 per le slot : diagnosi “disordine da gioco d’azzardo” i cui sintomi sono: preoccupazione, tolleranza al rischio, perdita di controllo, ritiro, fuga e negazione.  collegati a perdita del lavoro, debiti, divorzi, cattive condizioni di salute, carcerazione e tentati suicidi (20%). a differenza dei dipendenti da sostanze i dipendenti da gioco si presentano come molto riflessivi e lucidi sui propri comportamenti e difficoltà e descrizione dello stato di trance (zona)  Las Vegas riflesso dell’America capitalista  sviluppata nel 1969 a seguito della legge sul gioco d’azzardo nel Nevada  ci fu una grande crescita da quando l’azzardo fu legalizzato e quotato in borsa 1980: 10 milioni di turisti dell’azzardo 2008: 40 milioni nel 1984: il 30% dei residenti preferiva le slot machine, nel 1994: il 78% quindi la popolazione residente passò da 450 mila a 2 milioni (oggi 2/3 dei residenti gioca d’azzardo, di cui i 2/3 gioca in maniera massiccia o moderata) Residenti : giocatori abituali = repeat players, “azzardo di prossimità” Turisti : giocatori occasionali attirati più dal setting e puntano a vincere il jackpot con alte scommesse IL GIOCO COME INDIZIO CULTURALE  ***coll. Sociologo CALLOIS “I GIOCHI E GLI UOMINI”*** (1958) i quattro elementi del gioco agon-alea-mimesi-ilings  Nel gioco d’azzardo tensione fra agon e alea  Per il sociologo Goffman (1967) il gioco d’azzardo è un concorso di carattere in cui i giocatori possono dimostrare il loro coraggio, integrità e autocontrollo dinanzi ad una 1

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contingenza, non è una fuga dal quotidiano, ma una dimostrazione delle possibilità del giocatore L’antropologo Geertz (1973) enfatizza l’interazione e la sinergia fra casualità e competizione  sottovaluta però la potenziale diffusione delle slot Latour ha definito il design delle macchine un processo di programmazione per mezzo del quale i designer inscrivono alcune modalità di utilizzo dei prodotti con i quali i consumatori interagiranno: le macchine sono dotate di “script”, di “copioni” che inibiscono determinate azioni e ne determinano altre Per Lears (2003) l’azzardo è una tensione intensa tra la cultura della chance e la cultura del controllo dove l’obiettivo non è vincere ma continuare Per Beck le macchine sono progettate per produrre certezza in un mondo volutamente creato insicuro Studio della dipendenza per gli operatori sociali è data dall’interazione fra la propensione dell’individuo e le tecniche di adescamento delle case produttrici e casinò  per i costruttori l’oggetto non può creare la dipendenza ma è frutto di problemi individuali Negli ultimi decenni i produttori hanno cercato di difendersi legalmente dalle accuse rivoltegli attraverso pubblicità ipocrite e falsamente buoniste, tendendo a spostare la responsabilità sui giocatori attraverso lo sviluppo dell’autoregolazione/scelta da parte dei fruitori paradosso unico obiettivo dei produttori è portare a giocare la gente a giocare più velocemente e intensamente, trasformando il giocatore occasionale in abituale

 PRIMA PARTE: DESIGN INTRODUZIONE AL CAPITOLO 1:  Esperimento del defibrillatore  dal 1997 primi corsi per le guardie della sicurezza sull’uso dei defibrillatori; video inquietante in cui si evidenzia la non reazione del pubblico di fronte ad un intervento di rianimazione di un giocatore vicino CAPITOLO 1: INTERIOR DESIGN PER STATI INTERIORI:ARCHITETTURA, ATMOSFERE E AFFETTIVITA’  approfondimento del design dei casinò (strutture che attirano i clienti, luoghi non dispersivi, tetti bassi, accoglienti ) e delle macchine (passaggio da tecnologia meccanica a digitale che ha cambiato l’interazione con la chance)  il design è studiato per favorire l’entrata nella zona, labirinto (riduzione delle linee dritte e introduzione delle linee curve molto frequenti, levigando angoli) per fermare il flusso, piccole nicchie, zone in disparte per soddisfare i bisogni di tranquillità dei clienti  luci, suoni, elementi tattili, poltrone per ricreare situazioni ottimali a restare per molto tempo nella zona  ogni intervento è per persuadere, premiare e indirizzare il cliente , per facilitare una felicereclusione  paradigma dell’immersione: affettività esperienziale CAPITOLO 2: INGEGNERIZZARE L’ESPERIENZA: L’ECONOMIA PRODUTTIVA DEL DESIGN GIOCATORE-CENTRICO  accelerare la produttività continua del gioco attraverso: accelerazione (maggior velocità = maggiore abilità  importanza di mantenere il ritmo alto per creare la zona che rilassa: c’è una trasformazione del rischio in ritmo; 2

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approccio del design “giocatore centrico” (es.: campagna pubblicitaria del 2005 “what players want”) evoluzione tecnica delle macchine per aumentare lavelocità delle macchine: 1. sostituzione della leva da tirare con tasti passando da 300 a 600 giocate all’ora, 2. Introduzione tecnologia a video rimuovendo i rulli meccanici e riducendo il tempo di attesa, arrivando fino a 1200 giocate all’ora, 3. Sostituzione dei bottoni con touch screen, 4. Aumento dell’erogazione di gettoni che favoriscono le rigiocate e non la riscossione, 5. Introduzione bocchette per le banconote anche di grosso taglio con una alterazione del valore del denaro questa evoluzione serviva a tagliare i tempi morti e i movimenti improduttivi delle fasi del gioco come in una catena di montaggio metodo di controllo adattivo, in quanto il giocatore si adatta al gioco sempre più veloce producendo maggiore interazione), - dilatazione del tempo (il cliente deve stare alla macchina il più tempo possibile, si prova quindi a far sentire il cliente sempre più a proprio agio), lo sviluppo delle macchine emotions, (attenzione al comfort) è stato definito da alcuni costruttori come “lo sviluppo dell’ergonomia come costruzione di una trappola migliore per i topi” con tutti i controlli di gioco a portata di mano. - aumento degli importi spesi(in cui l’unica ragione valida per terminare il gioco è la fine dei soldi per questo motivo si sono introdotti opzioni sullo schermo delle macchine per cambiare i soldi, ordinare bevande o avere assistenza medica) le macchine diventano così un ambiente integrale al fine di far immergere i giocatori nell’esperienza del gioco e aumentare la presa affettiva del gioco - lo stesso stato di animazione sospesa viene chiamato “zona” dal giocatore e “produttivita’ continua di gioco, con un flusso ininterrotto di fondi” dall’industria  per favorire questo stato si sono sviluppati programmi fedeltà per i giocatori con premi risolvendo così il problema della perdita di tempo per i pagamenti delle vincite, poiché le vittorie sono trasferite direttamente sulle tessere dei giocatori tecnologia TITO: Ticket In Ticket Out  aumento del 20% delle somme), concedendo di accedere direttamente alle carte di credito personali questa tecnologia induce una disconnessione della realtà e i soldi veri possono sottilmente mutarsi in denaro di gioco (“collusione asimmetrica”: il rapporto tra giocatore e macchina non è simmetrico come descritto dai designer aziendali. Il design giocatore centrico dell’azzardo e la sintonizzazione adattiva ai desideri, all’affettività e alla fisicità dei consumatori, non è ne un sfruttamento tradizionale coercitivo – ma collusivo- , ne simmetrico. L’apparente allineamento tra quello che i giocatori vogliono – what players want- nasconde fini manipolatori)

CAPITOLO 3: PROGRAMMARE LA CHANCE: IL CALCOLO DEGLI INCANTESIMI  Ogni macchina ha internamente un chip che organizza la distribuzione di vincite e perdite rendendo la chance imperscrutabile e incantevole.  A differenza dei giochi svolti su un tavolo le cui regole e probabilità sono trasparenti, i meccanismi interni dei chip sono celati in una scatola, creando così un senso di magia e meraviglia  La relazione asimmetrica tra giocatore e industria è concentrata nel micro chip DAL MECCANICO AL DIGITALE: (REALLY NEW GOD) Evoluzione storica delle prime slot: 1898: a Brooklyn Fey, immigrato tedesco, inventò la prima slot machine montando le carte da gioco su tre rulli meccanici e meccanismo di pagamento. L’anno dopo Fey cambiò le facce delle carte con dei simboli (cavallo, campana, cuore, spada, diamante) 3

poco dopo Mills aumentò i simboli da 10 a venti su ogni rullo diminuendo le probabilità di vincere. Inoltre allargò le finestre di visualizzazione su due rulli di modo che si potevano vedere le file di simboli sopra e sotto la linea di vincita, sperimentando così la “quasi vincita” dopo il 1900 alcuni stati demolirono le macchine da gioco e le bandirono per legge (queste leggi vennero ignorate o aggirate e i dispositivi d’azzardo erano travestiti da distributori di gomme mostrando i simboli della frutta) durante la depressione degli anni 30 ci fu una fioritura delle slot, prosperò fino alla legge Johnson Act del 1951 1963 introduzione tecnologia elettromeccanica per controllare il movimento dei rulli 1978 introduzione di microprocessori digitali (chip di computer con memoria: programmato con algoritmi matematici con un generatore di numeri casuali – fino a 4 miliardi di combinazioni RNG= Random Number Generator, un dispositivo in perpetua attività indifferente alla presenza o all’assenza del giocatore)  nel 1980 un giornalista ha spiegato che con l’introduzione del RNG non si tratta più di un gioco d’azzardo ma di una semplice attivazione dello schermo inizialmente alcune compagnie hanno truccato le maniglie delle loro slot con molle e pesi pèr simulare la sensazione di una vera maniglia meccanica, evocando una casualità meccanica ormai obsoleta per le slot digitali la tecnologia REEL produceva l’effetto visivo della reale profondità dei rulli. per accentuare l’illusione del controllo alcune slot hanno il tasto stop e spin per rilanciare, nonostante il fatto che i risultati siano determinati solo e unicamente nel momento in cui si schiaccia il tasto spin, dando così al giocatore la sensazione di controllare il risultato degli eventi con questo sistema RNG, i giocatori hanno la sensazione che ci sia un fantasma o un dio nella macchina in quanto è oscuro, misterioso e indecifrabile capire come funziona: Really New God. i giocatori si sentono come sotto un incantesimo AUMENTARE LE PROBABILITA’ : LA MAPPATURA DEI RULLI VIRTUALI 1982 fu brevettata la tecnica della mappatura dei rulli virtuali per il controllo delle probabilità così, nonostante a video si possano vedere sui rulli una serie consecutiva di simboli, nella realtà ci sono un numero infinito di spazi vuoti (con l’intento di distorcere la percezione di vincita del giocatore)  per la prima volta diviene possibile alterare le probabilità non riconfigurando l’hardware ma il software si tratta quindi di una forma di “baro hi-tech” ***coll. a HOMO LUDENS e I GIOCHI E GLI UOMINI*** : anche una sentenza del Nevada però ha approvato la mappatura dei rulli, asserendo che i giocatori si aspettano di essere ingannati dalle macchine RICONFIGURAZIONE DELLA PERDITA: LA NEAR MISS O QUASI VINCITA(sia orizzontale che verticale, strisce/esca) fattore di distorsione sopra/sotto della finestra di linea di vincita, sensazione di vincite sfiorate che inducono a giocare ancora teoria del rimpianto cognitivo, per cui i giocatori aggirano il rammarico per aver sfiorato la vincita giocando all’istante.  anche in questo caso una commissione ha considerato questo metodo un qualcosa che non altera la purezza della chance, e allo stresso tempo legiferò contro DAL DISINCANTO ALL’INCANTO  Safe@play softaware didattico che permette agli utenti di esporare l’interno delle macchine per vederne i meccanismi, tutti i meccanismi tranne i chip dei quali non si possono avere informazioni in quanto protetti dal brevetto e chiusi in cassaforte  visto come un metodo di protezione per prevenire il primo meccanismo di intrappolamento, l’impulso per la zona, poiché una volta catturati nel circuito del gioco abituale, ai giocatori non è possibile alcun atto razionale, con uno spegnimento della consapevolezza.  Le slot assumono una vita propria diventando un agente incantato che fa illudere i giocatori  COLLUSIONE ASIMMETRICA: incontro tra due distinti orientamenti: 4



1. Quello del designer: che è calcolatore, razionale, focalizzato statisticamente al profitto, freddo 2. Orientamento dei giocatori: che è esperienziale, affettivo e focalizzato sui risultasti imprevisti della giocata successiva, dove giocare diventa più importante che vincere L’industria dell’azzardo rincorre il fatturato, mentre i giocatori inseguono la zona.

 LA SECONDA PARTE: FEED BACK mette in luce l’abilità dell’industria dell’azzardo nel monitorare, analizzare e regolare le predilezioni dei singoli giocatori con lo scopo di intensificare il loro assorbimento nelle macchine INTRODUZIONE AL CAPITOLO 4: LE PERSONE RATTO  Da che cosa un giocatore è ipnotizzato? Con una paralisi di tempo, responsabilità, logica e movimento?  Alcuni ex giocatori danno risposta collegandosi alle scatole di Skinner con i concetti di condiziona,mento- rinforzo ad intermittenza, spingendo le persone in una trappola CAPITOLO 4: SODDISFARE LA DOMANDA DI MERCATO:INNOVAZIONE, INTENSIFICAZIONE, ASSUMEFAZIONE  C’è una crescente tolleranza per la tecnologia dove le persone si adattano a tipologie sempre più complesse di giochi DALL’AGGANCIO ALLA PRESA  Per mantenere i giocatori incollati alla macchina è necessario che questa comunichi fiducia attraverso una distribuzione di ricompense.  Due tipi di giocatori: 1. Action players (o play to win player ) giocatori che puntano al jack pot, disposti a perdere tanto per vincere tuttopreferiscono giochi con bassa frequenza di successi che ricompensano con ricche vincite 2. Escape players (o giocatori di fuga) disposti a rinunciare al jack pot per vincite regolari e per un prolungato tempo di gioco  preferiscono giochi ad alta frequenza di successi programmati per dare piccole vincite costanti, alimentati a goccia (Skinner) Entrambi i giocatori prima o poi arrivano allo stesso punto, a zero.  Le industrie tendono a privilegiare i giocatori affezionati, quelli della fuga.  Gli algoritmi matematici dei chip delle slot si conformano su questo due tipologie di giocatori GIOCARE PER IL TEMPO  I giocatori, i mercati e le caratteristiche di gioco sono entità dinamiche puntando a tenere i giocatori in gioco i video poker premiano non solo le scale reali ma molte combinazioni: questo è un processo di adattamento dell’industria dell’azzardo che ha preso consapevolezza del desiderio dei suoi clienti più fedeli in una logica di continuum dove c’è una offerta ad una domanda manipolata in continuazione FEED BACK UNA CORSA PIU MORBIDA: LE VIDEO SLOT  Sviluppate prima in Australia con una grande diffusione vengono importate negli USA (anni 90’)  Inducono alla percezione “che tu stia vincendo tutto il tempo” con le quasi vincite, dove il rinforzo positivo nasconde le perdite  Premiano infinite combinazioni su più linee fino a far diventare ogni gioco una mini lotteria, dove il giocatore si sente obbligato a comperare tutti i biglietti della lotteria pur di vincere 5

perché “non si sa mai” video slot multi linea, permettono di scommettere piccole quantità di soldi prolungano la sessione di gioco e aumentando i profitti dei casinò, producendo dei giocatori che non godono dell’adrenalina per una puntata, ma giocatori in fuga nella zona che bramano per quel dolce intorpidimento prodotto dall’infinito centrifugare dei rulli UN GIOCO AL RIALZO: TOLLERANZA PER LA TECNOLOGIA  Con le video slot si può arrivare a giocare fino a 100 partite sullo stesso schermo questo è il risultato di una crescente tolleranza dei giocatori (ciclo di feed back)  Le industrie cercano a loro volta di variare leggermente i giochi per non creare troppa distanza dai giocatori e allo stesso tempo innalzare la soglia di tollerabilità 

Gioco d’azzardo abituale è configurato come una interazione asimmetrica tra due differenti modalità di feed-back: 1. Feed-back negativo: che è quello dei giocarti che adattano costantemente le ,oro azioni in modo da raggiungere il bilanciamento con la zona 2. Feed-back positivo: quello delle imprese che aumentano sempre più l’intensità di gioco richiesta ai giocatori per conquistare la zona Dall’asimmetria di questo due feed-back emergono le innovazioni del settore e la tolleranza dei giocatori.

CAPITOLO 5: DATI IN TEMPO REALE: MONITORARE I GIOCATORI, INDIRIZZARE IL GIOCO  Esigenza delle aziende di restare sempre più vicini al cliente ASCESA DEL TRACKING O MONITORAGGIO DEL GIOCATORE  1985: primi sistemi di monitoraggio dando al giocatore delle tessere punti per ottenere pranzi o premi, delle carte fedeltà che facevano guadagnare punti in base all’importo scommesso.  Le slot quindi: 1. Attirano l’attenzione dei giocatori 2. Li assorbono 3. Li monitorano per osservarne i comportamenti che servono all’industria per il processo di feed-back PUNTI DI CONTATTO: LA GESTIONE DELLE RELAZIONI  Con modelli statistici i casinò dividono i giocatori assegnando a ciascuno un “valore per il cliente” in base alle entrate che potrebbe generare con lo scopo di massimizzare ogni rapporto (es.: un giocatore che da tempo non va a giocare viene raggiunto da una e- mail o da una telefonata per motivarlo a rientrare dentro un modello di frequenza controllata)  I dati raccolti servono anche per organizzare il sistema di distribuzione di bonus giocatorecentrico (es.: ambasciatore della fortuna: è una persona che raggiunge un giocatore che si sta avvicinando a rinunciare al gioco e gli da ricompense come buoni pasta, biglietti per spettacoli, voucher per gioco d’azzardo)  Es.: il palmare installato sulle slot in cui si da una subdola sensazione al giocatore di avere il controllo completo delle sue puntate attraverso una costante attività di monitoraggio e scelta da parte del giocatore stesso, così che il giocatore può essere protagonista completo del suo gioco.  Es.: la presunzione delle aziende di aiutare il cliente a soddisfare il proprio bisogno compiendo delle scelte (i suggerimenti che aiutano a determinare l’esperienza che fa “al caso tuo” sviluppato da i-tunes e amazon attraverso offerte e richiami di marketing) 6

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Nel 2009 è stato creato un sistema software per istruire i giocatori e per dare loro potere conferendo la sensazione di detenere il controllo (versatile volatility) Ultime tecnologie quelle che consentono di parlare e trattare con un consumatore, mentre egli stà realmente consumando quel prodotto : marketing- in-game : queswti sistemi sono progettati per rispondere all’esperienza del giocatore come modalità per modellare quell’esperienza stessa, creando così un’esperienza intera...


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